Scourge of War: Gettysburg

3a6a81adfd32454af1fc1b85e80d2f41Kenner des Amerikanischen Bürgerkriegs erinnern sich vielleicht nicht ungern an die seinerzeit von Mad Minute Games programmierten Titel „Civil War: Bull Run“ und „Take Command: Second Manassas“. Das kleine unabhängige Studio Norb Software Development, aus Teilen des alten Entwicklerteams hervorgegangen, hat jetzt dieses Erbe übernommen und präsentiert mit „Scourge of War: Gettysburg“ den dritten Teil der Serie.usk_18

 

 

Wie seine Vorgänger ist „Scourge of War: Gettysburg“ (SWG) eine taktische Echtzeit-Simulation, die hinsichtlich der Darstellung des Kampfgeschehens und der militärischen Einheiten großen Wert auf Authentizität und historische Genauigkeit legt. Wie der Name schon sagt, hat man sich diesmal die größte und berühmteste Schlacht des Amerikanischen Bürgerkriegs vorgenommen. Anders als im Klassiker „Sid Meier´s Gettysburg“, dem unverkennbaren Vorbild für SWG, übernimmt der Spieler nicht aus isometrischer Perspektive die Kontrolle über eine gesamte Armee. Vielmehr findet er sich wechselweise in der Rolle eines Brigade-, Divisions- oder Korpskommandeurs auf einem dreidimensionalen Schlachtfeld wieder und wird Teil eines übergreifenden Geschehens, das er nur im Rahmen seiner begrenzten Befugnisse beeinflussen kann.

Eine weitere Besonderheit des Spielsystems besteht in der realistischen Abbildung der Befehlskette: Mittels Meldereiter erhalte ich Anweisungen meiner Vorgesetzten, die es innerhalb eines Zeitlimits erfolgreich umzusetzen gilt. Hierfür ist es aber notwendig, daß ich meinerseits schriftlichen Befehl an die eigenen Untergebenen erteile, damit diese schließlich die mir unterstellten Regimenter manövrieren und ins Gefecht werfen. Es ist aber keineswegs gesagt, daß meine Kommandos auch auf gewünschte Weise ausgeführt werden, denn je nach Situation und Gefahrenlage reagieren Offiziere und Einheiten nach eigenem Ermessen. Zur Steigerung des Realismus wurde ein weiteres interessantes Feature integriert, das die Entwickler „Hauptquartier im Sattel“ getauft haben. Hierbei kann ich das Schlachtfeld und die Vorgänge um mich herum lediglich aus der Egoperspektive des von mir gespielten Charakters wahrnehmen.

Wer sich von soviel Wirklichkeitssinn abgeschreckt sieht, darf jedoch aufatmen. Denn SWG bietet neben sieben vordefinierten Schwierigkeitsgraden eine ganze Reihe von Optionen, um den Realismusfaktor den eigenen Bedürfnissen anzupassen. In diesem Punkt ist das Spiel überaus benutzerfreundlich. So kann man beispielsweise auf die Meldereiter verzichten und jede Formation eigenhändig steuern, die Intensität des „Fog of War“ manuell bearbeiten oder eine frei rotierbare Kamera verwenden, mit deren Hilfe sich jederzeit das gesamte Gelände überschauen läßt.
Halten wir also fest: Die Grundidee von SWG ist innovativ und interessant. Wie sieht es aber mit dem Umfang aus? – Nun, der Einzelspielermodus des Programms umfaßt zwanzig Szenarien, die jeweils eine Phase des dreitägigen Ringens bei Gettysburg abbilden. Die vom Spieler zu übernehmende Partei, sein Rang und damit auch die Anzahl der ihm unterstellten Verbände sind dabei allerdings vorgegeben. Das Spielziel besteht in der Regel darin, bestimmte Kartenpunkte entweder zu erobern oder als Verteidiger gegen den Feind zu halten. Es kann durchaus vorkommen, daß sich die Vorgaben je nach Situation ändern, wodurch eine gewisse Dynamik in den Spielverlauf eingebracht wird. Wie oben schon angedeutet, muß man dabei den Zeitfaktor im Auge behalten, denn jedes Szenario ist von begrenzter Dauer (zwischen 30 Minuten und zwei Stunden).

Leider bietet SWG im Unterschied zu „Sid Meier´s Gettysburg“ keinen echten Kampagnenmodus, der es erlaubt, die ganze Schlacht jeweils aus dem Blickwinkel einer Seite in einer Kette verknüpfter Szenarien nachzustellen. Statt dessen zieht man mal als konföderierter Divisionskommandeur zu Felde, im nächsten Gefecht hingegen als Anführer eines Unionskorps. Indes ist anzumerken, daß einige der größeren Szenarien sich erst nach Absolvieren kleinerer Missionen freischalten lassen, wobei die erlittenen Verluste aus den letzteren jeweils übernommen werden.

Des weiteren gibt es fünf Tutorials, die dem Einsteiger übrigens dringend anzuraten sind, sowie einen sehr komfortablen, „Sandbox“ getauften Editor zum Erstellen handgestrickter Schnellgefechte. Hier darf der Spieler nach Belieben seine Wunschtruppe zusammenstellen, einen von vier Ausschnitten des historischen Schlachtfeldes sowie die Art des Gefechtes (Offensive, Defensive, Begegnungsschlacht usw.) auswählen und sogar, wenn er will, in die Fußstapfen von Robert E. Lee oder George Meade persönlich treten.

In diesem Zusammenhang ist eine Neuerung gegenüber den Vorgängern besonders hervorzuheben: SWG offeriert einen durchdachten Mehrspielerpart über TCP/IP, der die Möglichkeit bietet, sowohl vorgefertigte als auch selbsterstellte Szenarien nicht nur gegen menschliche Kontrahenten, sondern auch kooperativ in einer Gruppe von Kameraden zu bestreiten. Einem Rollenspiel nicht unähnlich, übernehmen die Mitglieder des Teams im Koop-Modus verschiedene Kommandoposten innerhalb derselben Armee. Nichtbesetzte Positionen unterstellt man hierbei ganz einfach einer befreundeten KI.

Gerade im Multiplayer kommt dem sehr stimmigen Kuriersystem eine große Bedeutung zu: Über Meldereiter informiert man seine weiter entfernt fechtenden Teamkollegen über laufende Ereignisse, wie zum Beispiel feindliche Truppenbewegungen, plant gemeinsam komplexe Manöver oder fordert auch schon einmal Unterstützung an, wenn es für die eigene Truppe brenzlig wird. Sehr schön ist auch die Option, seine Fähigkeiten anhand eines Handicaps individuell zu bestimmen, wodurch unter anderem die Mannschaftsstärke der eigenen Regimenter modifiziert wird. Auf diese Weise lassen sich Erfahrungsunterschiede zwischen den beteiligten Spielern ausgleichen.

Schauen wir uns nun Spielmechanik und Steuerung etwas genauer an! Wir navigieren und befehligen die Einheiten unseres Kommandos über ein dreiteiliges Interface am unteren Bildschirmrand. Die Toolbars wirken recht aufgeräumt und ermöglichen den problemlosen Zugriff auf alle im Gefechtsverlauf relevanten Daten, wie etwa Wetter, Tageszeit, Sichtverhältnisse oder Statistiken zur jeweils angewählten Einheit. Zudem läßt sich erkennen, ob meine Mannen derzeit Geländevorteile erhalten, durch benachbarte Regimenter und anwesende Offiziere Unterstützung erfahren oder aber in Bedrängnis sind, wegen blockierter Sichtlinie keinen Kontakt zum anvisierten Ziel haben, vom Gegner in der Flanke bedroht werden und vieles mehr.

Sehr praktisch ist auch die Möglichkeit, die Schlachtordnung der eigenen Armee in tabellarischer Form einzublenden, um je nach Bedarf den Status eines speziellen Verbandes bis hinunter zum einzelnen Regiment abzurufen und sich so auf die Schnelle einen Überblick über das große Ganze zu verschaffen. Besondere Erwähnung verdient die jederzeit aufrufbare Übersichtskarte, welche interessanterweise einer Originalkarte der Gegend um Gettysburg aus dem Jahre 1858 nachempfunden ist. Auf ihr werden neben dem Standort des gespielten Charakters auch die aktuellen Siegziele sowie – per live update ständig aktualisiert – die Bewegung eigener und gesichteter feindlicher Truppen angezeigt. Die Karte funktioniert übrigens auch als Jump Map, so daß ich per Mausklick die Kamera auf eine bestimmte Lokalität oder Einheit zentrieren kann.

Vorausgesetzt der entsprechende Realismusgrad ist aktiviert, stellt des weiteren das Menü zur Erstellung von Kuriernachrichten eine wichtige Spielkontrolle dar. In diesem Bildschirm lassen sich sehr leicht authentisch wirkende, mit Uhrzeit, Datum und Unterschrift versehene Depeschen aufsetzen, wobei drei Typen von Nachrichten zu unterscheiden sind: bloße Information, Befehle an Untergebene und schließlich Unterstützungsanforderungen, die man an subalterne Offiziere oder aber an Vorgesetzte richten darf. Zum Verfassen des Textes gibt es eine Art Baukasten, aus dem der Spieler recht unkompliziert vorgefertigte Sätze auswählen und die entsprechenden Namen und geographischen Bezeichnungen einfügen kann.

Für den Fall schließlich, daß ein Verband direkte Anweisungen erhalten soll, greifen wir auf das Befehlsmenü zu. Hier findet sich alles, was man zum Management der Einheiten auf taktischer Ebene benötigt. So kann man Regimenter, aber auch ganze Divisionen, in unterschiedlichen Formationen (Linie, Schützenlinie, Kolonne usw.) aufmarschieren lassen, deren Ausrichtung bestimmen (Schwenkung) oder die Truppenbewegung so spezifizieren, daß ausschließlich die vorhandenen Verkehrswege benutzt werden. Zudem gibt es Spezialbefehle für die einzelnen Waffengattungen. Artillerie ist zum Beispiel in der Lage, weitreichende Rundgeschosse oder auf kurze Entfernung Schrapnell und Kartätschen zu verfeuern. Demgegenüber hat lediglich Kavallerie die Möglichkeit, den Gegner auszuspähen, als Begleitschutz zu fungieren und die eigenen Linien abzuschirmen.

Darüber hinaus stehen Befehle zur Verfügung, mit deren Hilfe eher das generelle Verhalten der Einheiten justiert wird: Vorrücken, Sturmangriff, hinhaltende Verteidigung, langsames Zurückweichen und andere mehr. Diese allgemeinen taktischen Befehle legen somit fest, ob die betreffende Einheit eine offensive oder defensive Grundhaltung einnimmt. Einige Befehle dieser Kategorie lassen sich aber nur dem kommandierenden Offizier erteilen, wobei dessen persönlicher Charakter Einfluß auf das Gelingen oder auch Mißlingen der jeweiligen Aktion nimmt. Es ist so gesehen keine schlechte Idee, die vom Spiel gebotenen Angaben über Erfahrung, Führungsstil und Führungsqualität der eigenen Untergebenen im Auge zu behalten. Wer will, darf jedoch mittels entsprechender Option im Befehlsmenü einen untergeordneten Kommandeur einfach übergehen, was vor allem dann opportun sein kann, wenn die Werte des Offiziers ohnehin nicht sehr vielversprechend sind.

Wirklichkeitsnah, aber manchmal frustrierend, ist die relativ große Selbständigkeit der Einheiten im Kampf. Und das gilt nicht allein für den höchsten Realismusgrad! Ist ein Verband erst einmal in Gefechte verwickelt, nimmt er sein Schicksal selbst in die Hand, so daß Befehle häufig verzögert, nur bedingt oder schlimmstenfalls gar nicht ausgeführt werden. Hier gerät man angesichts der Vorgänge auf dem Schlachtfeld zuweilen ins Staunen, und nicht selten stellte ich mir im Test die Frage, was zum Henker meine Jungs gerade taten.

Aber auch andere Verhaltensauffälligkeiten lassen sich hin und wieder beobachten. So passiert es schon einmal, daß sich Regimenter in die Quere kommen, einander aber tunlichst ignorieren und stur ihre Formation beibehalten, um dann schließlich durch ihre Kameraden hindurch zu marschieren, als seien diese aus Luft. Feindeinheiten hingegen wandern nicht ungern in Kolonne vor den Mündungen meiner Gewehre vorbei, während einige Generäle der Gegenseite dazu neigen, in aller Freundlichkeit meine Linien aus nächster Nähe zu inspizieren. – Davon abgesehen darf man jedoch feststellen, daß die KI des Spiels insgesamt passabel agiert und für interessante Situationen auf dem Schlachtfeld zu sorgen weiß.

SWG erreicht zwar nicht die optische Pracht eines „Total War“ oder anderer gängiger Mainstream-Titel, kann aber für eine ernsthafte Konfliktsimulation durchaus mit ansehnlicher Präsentation überzeugen. So bildet die 3D-Umgebung den Schauplatz mit seinen topographischen Besonderheiten nicht nur historisch getreu nach, sondern ist darüber hinaus recht nett anzuschauen. Im Unterschied hierzu bestehen die ebenfalls sehr detailliert gestalteten Einheiten aus zweidimensionalen Sprites, was den Vorteil hat, daß auch bei etlichen tausend Soldaten auf dem Bildschirm die Performance einigermaßen stabil bleibt – und dies selbst auf einem (neueren) PC der Mittelklasse, sofern dieser über eine einigermaßen brauchbare Grafikkarte verfügt. Die Massen an Uniformierten, Pferden und Geschützbatterien sind zwar etwas ungelenk animiert, dennoch macht es Spaß, dem bunten Treiben auf dem Schlachtfeld beizuwohnen. Vor allem in der Nahansicht kommt Atmosphäre auf, und man glaubt fast, den Pulverdampf des Gefechts in der Nase zu haben. Die Geräuschkulisse ist zwar nicht weniger stimmig, jedoch wirken die Soundeffekte für meinen Geschmack zuweilen etwas schwächlich.

An dieser Stelle möchte ich diejenigen beruhigen, die eine gewisse Phobie vor 3D-Umgebungen mit frei positionierbarem Blickwinkel und stufenlosem Zoom entwickelt haben: Die Kamera ist über Tastatur und Maus relativ leicht zu beherrschen. Sehr hilfreich ist in dieser Hinsicht die Option, mittels eines Buttons in der Menüleiste jederzeit zur Perspektive seines alter ego zurückzukehren. – Andererseits will ich nicht verschweigen, daß man bei zunehmender Komplexität durchaus Probleme mit der Übersicht bekommen kann. Ist eine Brigade noch ein handlicher Verband mit wenigen Regimentern, so stellt eine Division oder gar ein Korps einschließlich Artillerie und Versorgungstroß eine ansehnliche Truppe dar, deren Management im Echtzeitgewusel trotz aller Orientierungshilfen eine nicht ganz streßfreie Angelegenheit ist.

 Abschließend ein kurzes Wort zum Vertrieb des Spiels: Wurde der Vorgänger noch über Paradox Interactive auf dem deutschen Markt angeboten, so ist SWG derzeit nur als Download von der Website des Entwicklers beziehbar. Interessenten laden sich einfach die Demo-Version herunter und erwerben bei Bedarf einen Aktivierungscode, der alle Features und Szenarien des Spiels freischaltet.

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