Decisive Campaigns: The Blitzkrieg from Warsaw to Paris

c83eb84bd04da62412357e9bf8ee54ffVor einigen Jahren brachte „Advanced Tactics“ frischen Wind in das Genre der historischen Hexfeld-Strategie. Nun legt der niederländische Entwickler VR Designs unter dem barock anmutenden Titel „Decisive Campaigns: The Blitzkrieg from Warsaw to Paris“ einen Quasi-Nachfolger vor, der laut offizieller Ankündigung zugleich den Auftakt zu einer ganzen Reihe von Spielen über bedeutende Feldzüge des Zweiten Weltkriegs darstellen soll.

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Anders als mancher Fan vor der Veröffentlichung glauben wollte, ist „Decisive Campaigns“ (DC) allerdings kein „Avanced Tactics II“. Das hebt der Programmierer Victor Reijkersz auch ausdrücklich hervor. „Advanced Tactics“ war sehr flexibel und vielseitig, galt aber nicht unbedingt als Musterbeispiel für historische Akkuratesse – ein Mangel, den DC nun korrigieren soll. Um diesem Anspruch zu genügen, hat man einerseits Feintuning der erprobten Engine betrieben, andererseits aber vor allem Wert auf Detailreichtum sowie auf genauere Abbildung der militärischen Verbände und Befehlsstrukturen gelegt. – Um es vorwegzunehmen: Ich halte das Resultat für gelungen.

Der Preis hierfür ist eine gegenüber dem Vorgänger stark eingeschränkte Perspektive. Denn DC erlaubt es nicht mehr, den ganzen Zweiten Weltkrieg in einer Vielzahl an relativ frei gestalteten Szenarien nachzustellen. Statt dessen konzentriert sich das Spiel auf eine bestimmte Phase des Konfliktes und die entsprechenden Feldzüge. Konkret gesprochen: Es geht hier ausschließlich um die frühen deutschen Blitzkrieg-Erfolge der Jahre 1939 und 1940. Was Freunde von „Advanced Tactics“ zudem vermissen werden, ist der leistungsfähige und daher recht beliebte Editor zum Anfertigen handgemachter Missionen.

 

DC enthält drei große Szenarien mit operativem Maßstab. Zwei davon widmen sich historischen Ereignissen, nämlich dem Überfall der Wehrmacht auf Polen („Fall Weiß“) sowie dem deutschen Westfeldzug gegen die vereinten Kräfte der Niederlande, Belgiens, Frankreichs und Englands („Fall Gelb“). Das dritte Szenario behandelt die hypothetische Landung deutscher Truppen in Großbritannien („Unternehmen Seelöwe“). Des weiteren bietet das Programm ein Tutorial und zwei kleinere, vor allem zum Kennenlernen der Spielmechanik geeignete Operationen in Polen und den Niederlanden.

Der geneigte PC-Stratege hat die Wahl, ob er auf Seiten des Deutschen Reichs oder lieber in der Rolle der Alliierten gegen den Computergegner antreten will. Heutigen Standards gemäß besitzt DC natürlich ebenso einen Mehrspielerpart, der sich des allseits bekannten PBEM-Verfahrens bedient. Da man hierbei auch an den kooperativen Modus gedacht hat, besteht sogar die Möglichkeit, den Polen- und Frankreichfeldzug im Verbund mit mehreren Kameraden zu bestreiten.

Eine Besonderheit schließlich, die DC vor anderen Vertretern des Genres auszeichnet, stellt das Kampagnenspiel dar. Letzteres verlinkt die drei großen Feldzüge zu einem Zusammenhang und offeriert einige spezielle Features, auf die ich später noch eingehen werde. Gegen die KI ist die Kampagne übrigens nur auf deutscher Seite spielbar, jedoch gibt es eine Mehrspieler-Variante für zwei Personen.

Nicht unerwähnt lassen sollte man den Umstand, daß alle Szenarien in mehreren Varianten dargeboten werden. So gibt es neben den historischen Standardaufstellungen diverse „Was wäre wenn“-Settings, die es dem Spieler ermöglichen, sein Können an fiktiven Konstellationen zu erproben. In diesem Punkt hat sich der Entwickler einiges einfallen lassen – etwa eine sowjetische Unterstützung Polens durch Freiwilligenverbände, ein moralisch und organisatorisch besser gewappnetes Frankreich, weniger deutsche Truppen in Polen infolge einer zeitgleich stattfindenden Offensive der Westalliierten und etliches mehr.

Darüber hinaus ist jeder Feldzug mit interessanten Zusatzregeln ausgestattet. Im Frankreich-Szenario beispielsweise muß der alliierte Spieler in den ersten 10 Runden den sogenannten „Dyle Plan“ befolgen, demzufolge sich die Masse der alliierten Truppen in Verteidigungspositionen vor Antwerpen einzugraben hat – eine Entscheidung, die geschichtlich betrachtet für den Erfolg des deutschen Angriffs mitverantwortlich war. Der Spieler darf freilich gegen diese Regel verstoßen, muß jedoch dann einen erheblichen Moralverlust bei den belgischen und niederländischen Truppen sowie eine verminderte Effizienz der französischen Befehlshaber in Kauf nehmen.

Damit dürfte deutlich geworden sein, daß DC durch sorgfältiges Missionsdesign zu glänzen weiß. Einen Kritikpunkt will ich indes nicht verschweigen: In einem ernsthaften historischen Strategiespiel, welches sich mit der ersten Phase des Zweiten Weltkriegs beschäftigt, würde ich liebend gerne auch eine Darstellung des Norwegen-Feldzugs sehen! Da das Programm wie schon erwähnt keinen Editor enthält, besteht hier auch wenig Aussicht auf Beseitigung dieses Mangels von Seiten der Fangemeinde.

 

Über das grundlegende Spielkonzept muß man nicht viele Worte verlieren, denn es ist hinlänglich aus etlichen vergleichbaren Titeln bekannt: Im klassischen Rundenmodus werden auf einer Hexfeldkarte als NATO-Counter visualisierte Einheiten bewegt, Angriffe zugewiesen und Gefechte ausgetragen. In den meisten Szenarien steht ein Hexfeld für eine Strecke von 5 Kilometern und jede Runde für einen Tag Realzeit. Ziel ist es stets, innerhalb der vorgegebenen Rundenzahl eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zu erreichen. Größere Städte oder wichtige strategische Punkte besitzen meist einen ansehnlichen Siegpunktewert und sind daher das logische Hauptziel der Verteidigungs- und Angriffsbemühungen.

Einheiten werden in DC auf Regimentsebene dargestellt, wobei im Normalfall jeweils vier Regimenter eine Division bilden. Je nach Waffengattung kann ein solches Regiment die unterschiedlichsten Mannschaften und Kriegsgeräte mit jeweils spezifischen Angriffs- und Verteidigungswerten enthalten: Infanterie, Pioniere, Kavallerie, MG-Trupps, Granatwerfer, diverse Typen von Panzern, Halbkettenfahrzeuge und etliches mehr. Hier ist bis hin zum LKW der Marke „Opel Blitz“ alles vertreten, was das Herz begehrt. Des weiteren verfügen die meisten Divisionen über ein eigenes Artillerie-Regiment, das in einem Radius von zwei Hexfeldern indirekt feuern kann.

Da die ausdrückliche Devise von DC historische Genauigkeit heißt, gibt es im Spiel auch viele länderspezifische Verbände, wie etwa polnische Kavalleriebrigaden zu je zwei Regimentern, Kolonialtruppen und leichte mechanisierte Divisionen bei den Franzosen oder die aus Freiwilligen bestehende britische „Home Guard“. Jedes Regiment besitzt natürlich Attribute wie Bereitschaft, Erfahrung, Moral oder Verschanzungsgrad. Besonders wichtig sind die verfügbaren Aktionspunkte, da deren Einsatz zur Bewegung sowie zum Ausführen von Kampfaufträgen notwendig ist.
Flugzeuge nehmen ihrem Charakter gemäß eine Sonderrolle ein: Mit ihnen kann man nicht nur Aufklärung betreiben, sondern auch erkannte feindliche Bodentruppen aus der Luft angreifen. Ebenso ist es möglich, leere (beziehungsweise vermeintlich leere) Hexfelder zu bombardieren, um Strukturschäden an Befestigungen und Brücken anzurichten. Die Effektivität eines Bombardements hängt nicht nur vom Terrain des Zielgebiets, vom Wetter und der Art des Gegners, sondern zudem von der Zusammensetzung des Geschwaders ab: Die gefürchteten deutschen Sturzkampfbomber beispielsweise eignen sich auch gut als Panzerjäger, während Höhenbomber vornehmlich als fliegende schwere Artillerie zur Vorbereitung einer Bodenoffensive dienen. Nicht vernachlässigen sollte man dabei die Luftaktivitäten des Gegners, denn dessen Jagdmaschinen können innerhalb ihrer Reichweite Abfangmissionen fliegen. Die eigenen Jäger haben daher die Aufgabe, den Bombern Begleitschutz zu geben und um die Luftüberlegenheit zu ringen. Dieser Aspekt bedarf übrigens keines Mikromanagements, da Luftkämpfe vom Programm automatisch berechnet werden.

Besonders geachtet hat man auf die korrekte Wiedergabe der militärischen Organisation: Divisionen sind zu Korps zusammengefaßt, letztere wiederum zu Armeen. Ganz oben in der Hierarchie stehen schließlich die Heeresgruppen. Die Führung der Großverbände (Korps, Armee und Heeresgruppe) wird durch Hauptquartiere repräsentiert, denen jeweils ein historischer Kommandeur mit individuellen Fähigkeiten vorsteht. Gerade Offiziere mitsamt des ihnen unterstehenden HQ-Personals haben in DC große Bedeutung. Sie geben nämlich einerseits einen Kampfbonus an die Einheiten unter ihrem Kommando weiter, zum anderen sind sie für die Verwaltung und Verteilung des Nachschubs zuständig. Zur Berechnung der Effektivität eines Hauptquartiers werden allerlei statistische Werte herangezogen: Erfahrung und Mannschaftsstärke des Stabes, persönliche Eigenschaften des Offiziers, Entfernung zwischen Hauptquartier und kämpfender Truppe sowie die Art des Geländes, durch das es den Nachschub mittels virtueller LKW zu transportieren gilt.

Zum letztgenannten Aspekt kann man noch anmerken, daß jeder Geländetyp bestimmte Transportkosten mit sich bringt, die das Programm von den speziell hierfür reservierten Aktionspunkten des Hauptquartiers abzieht. Das heißt: Je schwieriger das Terrain, desto höher die Kosten und desto kleiner der Radius, in dem eine ausreichende Versorgung möglich ist. Nachschubmangel macht sich in Gestalt geringerer Aktionspunkte und sinkender Bereitschaft unangenehm bemerkbar. Das Logistik-System ist also sehr detailliert und entsprechend akribisch informiert das Spiel den Feldherren darüber, wieviel Versorgungsgüter jede Einheit erhält, wieviel sie im aktuellen Zug verbraucht, wie hoch die angeforderte Menge ist, was in den Hauptquartieren an Material umgeschlagen wird und einiges mehr.

 

In diesem Zusammenhang muß noch kurz von einer Besonderheit des Spiels die Rede sein, die der Entwickler in etwas abgewandelter Form aus „Advanced Tactics“ übernommen hat: Offiziere sind in der Lage, auf einige ihrer Einheiten – in der Regel auf eine gesamte Division – Ereigniskarten anzuwenden, mit deren Hilfe sich an kritischen Stellen ein momentaner Vorteil erreichen läßt. Derart kann man in der laufenden Runde die Zahl der Aktionspunkte erhöhen, die Angriffsstärke bestimmter Waffengattungen anheben oder einen Verteidigungsbonus erhalten, um nur einige Beispiele zu nennen. Man sollte sich allerdings den Einsatz dieser Karten genau überlegen, denn sie stehen nicht unbegrenzt zur Verfügung. Ranghohe und äußerst begabte Kommandeure, deren Porträt mit einem oder gar mehreren Sternen verziert ist, haben jedoch eine gewisse Chance, im Laufe der Partie neue Karten nachzuziehen.

Mittels eines „Command & Control Levels“ wird schließlich auch die generelle Effektivität und Leistungsfähigkeit der beteiligten Heere simuliert. Hier haben die Deutschen aufgrund ihres gut ausgebildeten Personals, der modernen Organisation und der hochwertigen Kampfmittel einen erheblichen Vorteil, während vor allem die Franzosen unter einer trägen Befehlskette und veralteten Doktrinen zu leiden haben. Dies kann sich unter anderem dadurch schmerzlich bemerkbar machen, daß die Einheiten eines Korps oder einer Armee Abzüge bei den Aktionspunkten hinnehmen müssen.

Die Abbildung der Befehlsstruktur und der Logistik gehört klar zu den Stärken von DC. Werfen wir nun einen Blick auf das Kampfsystem, das ebenfalls sehr gut funktioniert und auch intuitiv zugänglich ist, ohne daß das Spiel zu einem formalistischen Rechenexempel ausartet. Allgemein gilt die einleuchtende Regel: Verbraucht eine angreifende Einheit beziehungsweise eine Gruppe angreifender Einheiten alle Aktionspunkte, ohne daß die Verteidigung überwunden wird, gilt der Angriff als gescheitert und der Angreifer zieht sich in seine Ausgangsstellung zurück. Starke Verluste haben meist einen Moralzusammenbruch und fluchtartiges Absetzen zur Folge. Gerät eine verteidigende Einheit gar in Panik, löst sie sich auf und der Counter verschwindet von der Karte.

Der während des Getümmels eingeblendete und in Ansätzen animierte Gefechtsbildschirm vermittelt einen Überblick über das Resultat und die Verluste beider Seiten. Wer Näheres in Erfahrung bringen möchte, ruft den ausführlichen Gefechtsreport auf. Dieser verzeichnet nicht nur die Ergebnisse für jede Kampfrunde im Detail, sondern gibt zudem Auskunft über alle beteiligten Modifikatoren, wie etwa Erfahrung, Bereitschaft, Ausrüstung oder Nachschubniveau. Den Gefechtsbildschirm wie auch den Gefechtsreport bekommt man leider nur im eigenen Zug zu Gesicht. Ist der Gegner an der Reihe, präsentiert das Spiel lediglich eine trockene Tabelle mit den wichtigsten Informationen. Dafür gibt es aber eine praktische Replay-Funktion, mittels der man zurückliegende eigene und gegnerische Aktivitäten nach Belieben wiederholen und analysieren kann.

In der Offensive wird besonders die koordinierte Attacke mehrerer Regimenter im Verband belohnt (in Form eines Divisionsbonus), während sich Verteidiger vor allem durch einen hohen Verschanzungsgrad Vorteile verschaffen. Derart befestigten Positionen begegnet man am besten mit einleitendem Artilleriebeschuß oder mit einem Luftangriff, bevor man seine Bodentruppen vorrücken läßt. Darüber hinaus gilt es noch andere Regeln zu beachten, will man auf dem Schlachtfeld erfolgreich sein. So kann der Spieler durch Stapelbildung in einem Hexfeld (Stacking) zwar enorme Kräfte konzentrieren, muß dann aber mit höheren Verlusten im Kampf rechnen. Außerdem ist es nicht möglich, ein Hexfeld beliebig oft anzugreifen, da sich mit jedem stattgefundenen Gefecht die Anzahl der für weitere Attacken benötigten Aktionspunkte erhöht. Erwähnenswert ist des weiteren, daß sich für jede Einheit eine Verlusttoleranz festlegen und somit justieren läßt, mit welcher Opferbereitschaft die eigenen Mannen zu Felde ziehen.

 

Ein Manko des Spiels besteht meines Erachtens in der etwas umständlichen Maussteuerung: Will ich ein Regiment bewegen, muß ich zuerst den Button für den entsprechenden Befehl aktivieren und daraufhin das gewünschte Hexfeld anklicken. Beim Zuweisen eines Angriffs hingegen bin ich genötigt, zunächst die Feindeinheit auf der Karte auszuwählen und dann die angreifende eigene Einheit einer Liste hinzuzufügen. Der Angriff selbst muß dann noch mittels Mausklick bestätigt werden, bevor das Programm zur Ausführung schreitet. Bei einer koordinierten Attacke mehrer Verbände mag diese Prozedur noch praktikabel sein, aber nicht mehr, wenn es sich um eine Einzelaktion handelt! Zwar geht manches mittels Tastaturkürzel bequemer von der Hand, jedoch vermißt man auch sonst einige Annehmlichkeiten. Erst mit dem gerade erschienenen zweiten Update hat man sich erbarmt, der Steuerung Optionen zur Zentrierung der Karte sowie zum Durchblättern noch bewegungs- bzw. angriffsfähiger Einheiten zu spendieren.

Das eigentliche Interface ist indes komfortabel eingerichtet. Viele Informationen (Verluststatistik, aktuelle Wetterlage, Siegbedingungen usw.), aber auch eine strategische Übersichtskarte nebst Mini-Map, lassen sich über platzsparende Registerkarten in der oberen Menüleiste abrufen. Sehr gut gefällt mir dabei die in Form eines ausklappbaren Verzweigungsbaums dargestellte Schlachtordnung, mit deren Hilfe ich die Organisation des Heeres jederzeit einsehen kann. Hilfreich finde ich auch den Umstand, daß bei Rechtsklick auf die meisten Schaltflächen ein Popup-Menü mit weiterführenden Erklärungen erscheint. Geradezu als vorbildlich würde ich die Aufbereitung der Daten im Einheitenfenster am unteren Bildschirmrand bezeichnen. Hier werden die zum aktuell angewählten Regiment gehörigen Mannschaften und Ausrüstungen durch hübsche, wenn auch etwas cartoon-artig geratene Porträts repräsentiert. Mit Mausklick auf ein Porträt blende ich neben der Statistik auch eine historische Kurzbeschreibung der jeweiligen Subeinheit ein. Deren Eigenschaften kann ich zudem mit den Werten jeder anderen im Spiel enthaltenen Subeinheit vergleichen, indem ich einfach das gewünschte Vergleichsobjekt aus einer Liste wähle.

Einziger Nachteil des Einheitenfensters: Es ist so großzügig proportioniert, daß der sichtbare Kartenausschnitt auf einem 19 Zoll-Monitor mit 1024*768 Bildpunkten eher wie ein Sehschlitz anmutet. Nicht viel besser verhält es sich bei einem 15,6 Zoll-Notebook-Display mit 1366*768 Bildpunkten. Erst der Einsatz eines 22 Zoll-Flachbildschirms mit einer Auflösung von 1680*1050 führte im Test zu einem befriedigenden Ergebnis in Sachen Kartenansicht. – Apropos Karte: Diese wirkt zwar bezüglich der Farbgebung relativ monochrom, ist aber dennoch ganz nett anzusehen.

 

Da wir gerade bei der Präsentation sind: Bezüglich der Counter verwendet das Spiel keine historischen Regimentsbezeichnungen mit den entsprechenden Insignien. Statt dessen ist jedes Regiment nach der Division benannt, der es angehört, und zur Unterscheidung einfach numeriert. Da aufgrund dieses Verfahrens die Einheiten auf der Karte gewissermaßen generisch wirken, geht ein wenig vom historischen Flair verloren. Auf der anderen Seite muß man sagen, daß diese Form der Counter-Darstellung durchaus Vorteile hat, denn die Divisionszugehörigkeit ist jederzeit erkennbar. Die Option, alle Einheiten eines Korps oder einer Armee mit einer selbst ausgesuchten Farbmarkierung zu versehen, stellt einen weiteren netten Service dar.

In diesem Zusammenhang will ich noch ein Wort über das Handbuch verlieren: Das mitgelieferte PDF-Dokument enthält keinerlei Erläuterung zu den Countern, obwohl letztere nicht nur mit informativen Symbolen geradezu übersät sind, sondern zudem je nach Zoomstufe die auf ihnen abgebildeten Angaben in anderer Gestalt und Anordnung anzeigen. Es gibt aber noch andere wichtige Features und Details der Spielengine – so etwa der Gefechtsreport –, die das Handbuch mit keiner Silbe erwähnt. Dafür finden sich dort ausführliche Beschreibungen der Szenarien, obgleich mir diese ebenso im Auswahl- bzw. Briefing-Menü des Programms auf vorzügliche Weise unterbreitet werden.

 

Bevor abschließend von der Künstlichen Intelligenz die Rede sein soll, gehe ich noch einmal kurz auf den Kampagnenmodus ein. Dieser stellt eine äußerst interessante Spielvariante dar, die ich so noch in keinem Konkurrenztitel gesehen habe. Wie bereits erwähnt sind hier die drei großen Feldzüge verlinkt. Das bringt unter anderem mit sich, daß Verluste in das nächste Szenario übernommen werden. Sofern man nicht die Option „historisch“ wählt, aktiviert DC außerdem für jedes Szenario per Zufallsverfahren eine oder mehrere der genannten „Was wäre wenn“-Varianten.
Der Clou dabei ist folgender: Zu Spielbeginn (sowie vor jedem weiteren Feldzug) erhält der Spieler die Möglichkeit, politische Punkte in nachrichtendienstliche Aktivitäten zu investieren, um mit ein wenig Glück in Erfahrung zu bringen, welche Varianten in der kommenden Partie zur Anwendung gelangen. Erzielt man hier Ergebnisse, so kann man wiederum politische Punkte einsetzen, um mittels spezieller Aktionskarten die negativen Effekte der erkannten Varianten zu kontern oder zumindest abzumildern. Darüber hinaus lassen sich besagte Punkte aber auch für den Einsatz sogenannter „Regime Cards“ aufsparen. Letztere sind ebenso in den Einzelszenarien vorhanden und erlauben es zum Beispiel, zusätzliche Divisionen aufzustellen.

Schließt der Spieler einen Feldzug erfolgreich ab, wird dies mit dem Erhalt neuer politischer Punkte belohnt. Deren Anzahl hängt allerdings von der Höhe der erlittenen Verluste sowie davon ab, ob man bereits innerhalb eines bestimmten Rundenlimits die Vorentscheidung herbeiführen konnte. Eine andere nette Besonderheit des Kampagnenspiels besteht darin, daß polnische Truppen, die mit Hilfe von am Kartenrand befindlichen Evakuierungspunkten der Niederlage ihres Landes entgehen, in Frankreich wiederauftauchen, um den Westalliierten beizustehen. Ähnliches gilt für Einheiten des britischen Expeditionskorps in Frankreich: Gelingt ihnen der Rückzug auf die heimatlichen Inseln, verstärken sie dort die Verteidigung gegen die deutsche Invasion.

Im Vorfeld der Veröffentlichung hat der Entwickler angekündigt, DC werde über eine gegenüber „Advanced Tactics“ stark verbesserte und deutlich flexiblere Künstliche Intelligenz verfügen. Die bange Frage ist nun, ob dies Versprechen auch eingelöst wurde. – Meine Antwort auf einen Nenner gebracht: Der Computergegner mag zwar kein Genie der operativen Kriegsführung sein, sorgt aber mit seinen Aktionen für ein überaus befriedigendes Spielerlebnis. In der Defensive verhält sich die KI vielleicht etwas zu passiv, verteidigt jedoch hinhaltend und setzt sich bei deutlicher Unterlegenheit einigermaßen geschickt vom Feind ab. Sie vergißt aber auch nicht, wichtige Positionen wie Flußübergänge und Städte mit stärkeren Kräften zu besetzen. Die offensive KI hingegen läßt nichts anbrennen; sie kreist gegnerische Einheiten systematisch ein, massiert Truppen an kritischen Stellen und bedient sich vor einem Angriff ausgiebig des Vorbereitungsfeuers durch Artillerie oder Luftwaffe. Positiv fällt zudem auf, daß die KI die Siegbedingungen des jeweiligen Szenarios zu kennen scheint und sich dementsprechend orientiert. Dafür braucht das Programm zur Berechnung der KI-Bewegungen eine ganze Weile, so daß man gewisse Wartezeiten in Kauf nehmen muß.

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