Hannibal: Rome and Carthage in the Second Punic War

7d49d190efb2cb5c052c289f27132975Hannibal gilt als einer der großen militärischen Anführer der Weltgeschichte. Daher verwundert es wenig, daß die Taten dieser schillernden Persönlichkeit immer wieder einmal zum Gegenstand eines PC-Strategiespiels gemacht werden. Das jüngste Beispiel hierfür ist der von Forced March Games entwickelte und durch Publisher Matrix Games veröffentlichte Titel „Hannibal: Rome and Carthage in the Second Punic War“.

 

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Um es vorweg zu sagen: Wir haben es hier mit einem in mehrfacher Hinsicht ungewöhnlichen Produkt zu tun. „Hannibal: Rome and Carthage in the Second Punic War“ basiert auf einem gleichnamigen, heute kaum mehr bekannten Brettspiel. Es ist aber nicht nur einfach eine Brettspieladaption; es ist in der Tat nicht mehr und nicht weniger als ein Brettspiel für den PC, sofern es das Flair des anderen Mediums nahezu vollständig auf den Computer überträgt und sich natürlich auch an der Spielmechanik der Vorlage orientiert. Zu jenem Flair gehört nicht zuletzt die extravagante Grafik von „Hannibal“, die sich dem Stil nach an die Bildgestaltung antiker Mosaiken und Wandteppiche anlehnt. Das mag für den ein oder anderen auf den ersten Blick abschreckend wirken. Für mich hingegen macht diese noch nie gesehene Form der Präsentation einen Teil der Faszination des Spiels aus.

Eine andere bemerkenswerte Design-Entscheidung des Entwicklers betrifft den Umstand, daß „Hannibal“ nicht über einen Mehrspielermodus verfügt, sondern nur auf Seiten Karthagos gegen die römische KI gespielt werden kann. Bei einem Programm für reinrassige Solisten, das nicht einmal die Wahl zwischen zwei Parteien zuläßt, ist die Fähigkeit des Computergegners natürlich ein besonders kritischer Aspekt. Meine Ansicht dazu auf einen Punkt gebracht: Die Künstliche Intelligenz von „Hannibal“ ist nicht nur gut; sie ist vermutlich die beste, die ich in einem PC-Strategietitel bislang beobachten durfte. – Was den Umfang betrifft, so enthält das Spiel lediglich ein Standardszenario, das in drei Schwierigkeitsgraden mit zunehmender Komplexität absolviert werden kann, ein mehrteiliges Tutorial sowie einen lesenswerten Strategie-Ratgeber.

 

Doch bevor wir uns weiter in die Materie vertiefen, zunächst eine kurze historische Erläuterung zum Thema: Im Zweiten Punischen Krieg (218-201 v. Chr.) erreichte das Ringen der antiken Großmächte Rom und Karthago um die Vorherrschaft im westlichen Mittelmeerraum seinen Höhepunkt. Der karthagische Heerführer und Politiker Hannibal Barkas übernahm in der Anfangsphase des Konfliktes die Initiative, marschierte von Spanien nach Gallien, überquerte in einem waghalsigen Manöver die Alpen und drang nach Italien vor. In der Schlacht bei Cannae brachte er 216 v. Chr. den Römern die größte Niederlage ihrer Geschichte bei. Allerdings gelang ihm weder die Einnahme Roms noch die dauerhafte Destabilisierung der römischen Herrschaft in Italien. Als die Römer in Afrika landeten, mußte er nach langen Jahren auf italienischem Boden nach Karthago zurückkehren. Schließlich wurde Hannibal in der Schlacht bei Zama 202 v. Chr. von Publius Cornelius Scipio vernichtend geschlagen. Damit war die Entscheidung zugunsten Roms gefallen.

 

Soweit die Fakten. In „Hannibal“ erhält der Spieler die Chance, das Buch der Geschichte neu zu schreiben und in der Rolle des berühmten Feldherren Karthago zum Triumph zu führen. Um dieses Ziel zu erreichen, muß er Rom innerhalb des vorgegebenen Rundenlimits von zwanzig Zügen erobern. Gelingt ihm das, so endet die Partie auf der Stelle. Stirbt jedoch Hannibal im Kampf oder fällt die Stadt Karthago an die Römer, endet das Spiel ebenfalls sofort. Wenn keiner der genannten Umstände zutrifft, werden nach Erreichen der maximalen Rundenzahl die von beiden Seiten erzielten Siegpunkte gegeneinander aufgerechnet, um den Gewinner zu ermitteln. Siegpunkte gibt es für gewonnene Schlachten, den Besitz bestimmter Städte und Gebiete sowie für die Menge vorhandener Truppen und Flotten.

Gespielt wird das Ganze auf einer in Provinzen gegliederten Landkarte, die Nordafrika, Italien, Gallien, das westliche Mittelmeer mit Sizilien, Korsika und Sardinien sowie Spanien abbildet. Spanien wird in einer gesonderten Box gezeigt und somit als eine Art off map-Bereich behandelt. Während die zeitliche Auflösung des Spiels relativ großzügig ist – eine Runde repräsentiert ein Jahr Realzeit –, muß man die Karte als auffällig klein bezeichnen. Es gibt nämlich lediglich dreizehn Provinzen mit insgesamt 32 Städten sowie acht Seezonen. Strategisch bedeutsam sind neben den elf Großstädten vor allem die drei Hauptstädte Rom, Karthago und das auf Sizilien gelegene Syrakus. Armeen und Anführer erscheinen auf der Karte als hübsche Banner und werden mit der Maus ganz einfach von Provinz zu Provinz verschoben. – Sehen wir uns nun die Spielmechanik etwas genauer an und beginnen wir dabei mit den Aspekten „Generäle“, „Bewegung“ und „Kampf“!

 

Generäle sind die wichtigsten Einheiten im Spiel. Sie befehligen nicht nur die Armeen im Kampf; sie werden auch zwingend benötigt, um diese Armeen in Marsch zu setzen, denn alle anderen Einheiten lassen sich ohne direkte Anwesenheit eines Offiziers nicht bewegen. Will man die Dienste eines Generals in Anspruch nehmen, muß man ihn zunächst aktivieren. Die Anzahl der Aktivierungen ist übrigens relativ gering: Selten sind es mehr als vier oder fünf pro Zug. Dem entspricht der Umstand, daß neben Hannibal nur wenige andere Kommandeure auf Seiten Karthagos zur Verfügung stehen.

Ist ein Anführer einmal aktiviert, so unterliegt er allerdings keinerlei Beschränkungen durch Aktionspunkte. Theoretisch gesehen ist er somit in der Lage, innerhalb seiner Kommandophase beliebig viele Gefechte zu initiieren und sich mit seiner Truppe sogar durch beliebig viele Provinzen zu bewegen. Letzteres ist aber keine empfehlenswerte Praxis. Im aktuellen Zug ist nämlich immer nur die Bewegung in eine benachbarte Provinz kostenfrei erlaubt. Zwar darf ich mit meinem aktiven General darüber hinaus auch sogenannte „erweiterte Bewegungen“ ausführen; jedoch muß ich dann unkalkulierbare Abnutzungsverluste in Kauf nehmen, was unter Umständen das plötzliche Verschwinden einer halben Armee bedeutet. Unabhängig davon bringt das Überqueren eines Gebirges ebenfalls Reibungsverluste mit sich – es sei denn, der Spieler kontrolliert eine auf einem Paß gelegene Gebirgsstadt, deren Besitz den gefahrlosen Übergang ermöglicht.

Außerdem gibt es Ereignisse, welche die Aktionsphase eines Generals automatisch beenden, zum Beispiel eine Niederlage in der Schlacht oder die Aufnahme einer Belagerung. Vor allem bei Manövern wie der Zusammenführung mehrerer Verbände oder der Verteilung von Einheiten an andere Offiziere ist zu beachten, daß jede Einheit pro Zug nur von einem General bewegt werden darf. Natürlich ist auch der amphibische Transport von Einheiten gestattet. Dieser ist denkbar einfach zu bewerkstelligen, denn es ist nicht einmal erforderlich, daß sich überhaupt Flotten auf dem Meer befinden. Jedoch gilt auch hier die Grundregel: Keine Bewegung ohne Anwesenheit eines Kommandeurs bei der Truppe! Beherrscht die gegnerische Marine eine oder mehrere der zu durchquerenden Seeregionen, treten aufgrund dieser Feindeinwirkung wiederum Reibungsverluste ein.

Sobald eine Armee in ein Gebiet marschiert, in dem feindliche Truppen auf offenem Feld lagern, erhalten letztere die Chance, die sich bewegende Armee abzufangen und in ein Gefecht zu verwickeln. Alternativ hierzu besteht die Möglichkeit, die Bewegung der Gegenseite zu dulden und sich gegebenenfalls selbst angreifen zu lassen. Schlachten finden auf einer gesonderten Spielfläche statt, die ebenfalls an die Brettspielherkunft von „Hannibal“ erinnert. Jede Schlacht besteht aus einer Reihe einzelner Gefechtsrunden und wird solange fortgesetzt, bis eine Seite den Rückzug antritt oder vollständig aufgerieben ist. Die Frontlinie kann mit bis zu acht Einheiten gefüllt werden. Die restlichen Einheiten stehen im rückwärtigen Raum als Reserve und dienen zur Kompensation von Verlusten. Was die Berechnung des Gefechtsverlaufs betrifft, so sind zwei Formen von Treffern zu unterscheiden: Getroffene Einheiten sind entweder vernichtet oder sie gelten als geflohen.

Nach jeder Gefechtsrunde muß der Spieler auf Basis des eingeblendeten Ergebnisses selbst bestimmen, welche Einheiten als geflohen oder vernichtet anzusehen sind, und diese dann per drag & drop in die dafür vorgesehenen Felder ziehen. Treffer, die zum Verlust einer Einheit führen, werden nach Verteidigungswerten gerechnet. Habe ich beispielsweise in der laufenden Gefechtsrunde zwei Treffer erhalten, so kann ich mir überlegen, ob ich eine Einheit mit einem Verteidigungswert von zwei oder lieber zwei Einheiten mit einem Verteidigungswert von jeweils nur eins aus dem Spiel nehmen will. Hat man Kavallerie in seiner Armee, darf diese den Gegner nach gewonnenem Kampf verfolgen, um ihm weitere Treffer zuzufügen. Allerdings schirmt der Gegner seinen Rückzug mittels seiner eigenen Reiterei ab, so daß man bei der Verfolgung durchaus noch Einheiten verlieren kann.

Der General mit dem höheren Kommandowert ist nicht nur in der Lage, am Ende jeder Gefechtsrunde eine geflohene Einheit zu sammeln. Er gibt darüber hinaus an alle seine Einheiten einen Kampfbonus weiter, dessen Höhe sich aus der Differenz zum Kommandowert seines Kontrahenten ergibt. Hannibal besitzt, wie sich denken läßt, den höchsten Kommandowert überhaupt im Spiel. Findet ein karthagischer General auf dem Schlachtfeld den Tod, ersetzt ihn das Programm automatisch, es gibt aber numerisch betrachtet nie mehr Generäle, als bereits zu Beginn des Spiels vorhanden sind. Hannibal sollte möglichst nicht das Zeitliche segnen, denn dieses traurige Ereignis beendet, wie gesagt, das Spiel auf der Stelle.

Etwas anders verhält sich die Sache auf römischer Seite: Die jährlichen Wahlen des römischen Senats am Ende jeder Runde bestimmen, welche Generäle die KI im folgenden Spielzug zur Verfügung hat. Einige Kommandeure werden abgelöst, andere (zumal erfolgreiche) werden wiedergewählt. Niemand von ihnen erreicht die Qualität eines Hannibal, doch können Persönlichkeiten wie der erwähnte Scipio durchaus gefährliche Widersacher sein.

 

Hier ist nun der Ort, etwas genauer auf die Handhabung der militärischen Einheiten in „Hannibal“ einzugehen: Der Geschichte entsprechend sind die Truppen Karthagos aus den Angehörigen verschiedener Völkerschaften bunt zusammengewürfelt. Hier kämpfen Söldner aus Spanien, Gallien und Italien Seite an Seite mit Einheiten der afrikanischen Heimatarmee. Neben Infanterie, Kavallerie und Kriegsschiffen gibt es selbstverständlich auch die berühmten karthagischen Elefanten. Anderes Kriegsgerät wie Katapulte und ähnliches wird vom Spielsystem nicht berücksichtigt. Rückgrat der römischen Truppen sind natürlich die beinharten Legionäre, ergänzt durch latinische Bundesgenossen.

Ganz wie in klassischen Hexfeld-Strategietiteln werden Einheiten als Counter dargestellt. Letztere muten passend zum grafischen Look des Spiels archaisch an und sind denkbar einfach zu entschlüsseln: Jede Einheit besitzt lediglich zwei statistische Eigenschaften, nämlich den bereits genannten Verteidigungswert sowie einen Angriffswert. Bestimmte Einheiten haben zudem einen zusätzlichen Angriffsbonus. Des weiteren gibt es einige Sonderregeln: Elefanten beispielsweise sind mächtige Angreifer, lassen sich aber nicht sammeln, nachdem sie einmal in die Flucht geschlagen wurden.

Leider schweigt sich das Handbuch darüber aus, wie sich die Einheitenwerte genau auf die Kampfberechnung auswirken. Soviel ist aber bekannt: Einheiten mit hohem Verteidigungswert absorbieren Treffer, während diejenigen mit hohem Angriffswert oder einem Bonus die Wahrscheinlichkeit erhöhen, daß dem Gegner Treffer zugefügt werden. Nach meiner Erfahrung ist es daher wichtig, eine ausgewogene und gut gemischte Truppe in der Kampflinie zu plazieren.

Wie man sieht, ist das Kampfsystem nicht übermäßig kompliziert. Vertrackter wird die Sache durch den Umstand, daß die Spielmechanik vier Formen von Gefechten mit jeweils speziellen Regeln unterscheidet: die schon angesprochene Feldschlacht, die Belagerungsschlacht, die Seeschlacht sowie die Verteidigung einer Landarmee im befestigten Feldlager.

Das Konzept der Verteidigung im Lager steht nur im höchsten der drei Schwierigkeitsgrade zur Verfügung. Eine angegriffene Armee hat dann die Möglichkeit, die offene Konfrontation zu meiden und sich statt dessen in eine befestigte Defensivposition zu begeben. Da derart verteidigende Einheiten einen Bonus erhalten, angreifende Kavallerie und Elefanten hingegen an Effektivität einbüßen, muß man selbst mit überlegenen Kräften sehr genau überlegen, ob man sich als Aggressor auf ein solches Abenteuer einlassen will. Je nach Geländebeschaffenheit der Provinz und Kommandowert des Anführers kann es jedoch vorkommen, daß der Verteidiger ausmanövriert wird und sich auf dem Feld stellen muß.

Eine andere haarige Angelegenheit ist die Erstürmung einer Stadt. Jede Siedlung auf der Karte verfügt je nach Größe über eine bestimmte Anzahl ortsgebundener Garnisonen. Hauptstädte sind mit sechs Garnisonen ausgestattet und im direkten Sturmangriff nur sehr schwer zu nehmen – nicht zuletzt, weil auch hier berittene Einheiten mit einem Malus bestraft werden. Rom und Karthago beherbergen zudem weitere Elite-Infanteristen. Die Alternative zum blutigen Frontalangriff heißt Belagerung. Die Belagerung einer Groß- oder Hauptstadt nimmt allerdings mehrere Jahre (also einige Züge) in Anspruch, bevor die Verteidiger die weiße Fahne hissen. Ein entscheidender Pferdefuß der Belagerungsschlacht besteht jedoch darin, daß die Belagerer jederzeit durch eine Entsatzarmee angegriffen werden können. Das Spiel bietet in diesem Fall die Option, die Belagerung abzubrechen, um sich dem Gegner zu stellen. Will man den Belagerungsring nicht aufheben, schließen sich allerdings die Verteidiger der Stadt dem Entsatzheer an und wagen einen Ausfall.

Seeschlachten verlaufen im Prinzip wie Landgefechte, jedoch ist in ihrem Falle das Regelwerk deutlich simplifiziert. So haben alle Schlachtschiffe im Spiel exakt die gleichen statistischen Werte. Auch gibt es keine individuellen Admiräle mit unterschiedlichem Kommandowert. Statt dessen kann man ganz einfach jede beliebige Marine-Einheit per Aktivierung zum Admiral erklären, wobei sich Flotten unter einem aktiven Admiral zwei Seezonen weit bewegen lassen.

Kommen wir zu einem anderen interessanten Aspekt des äußerst durchdachten Regelwerks! Gemeint ist die Möglichkeit, Optionskarten auszuspielen, um entweder der eigenen Seite einen Vorteil zu verschaffen oder dem Gegner zu schaden. Der menschliche Spieler darf im aktuellen Zug maximal sieben solcher Spielkarten sein eigen nennen (die römische KI hingegen höchstens sechs). Am Ende eines Zuges wird automatisch eine Karte nachgezogen. Beide Parteien können sich aber darüber hinaus durch Glück und geschicktes Vorgehen weitere Karten beschaffen, denn Erfolge wie der Sieg auf dem Schlachtfeld oder die Aufhebung einer Belagerung werden jeweils mit dem Erhalt einer Karte belohnt.

Die Auswahl an Karten ist recht groß und vermutlich habe ich trotz intensiver Spielerfahrung noch nicht alle zu Gesicht bekommen. Dabei verfügt jede Seite über ihr eigenes Kartendeck und entsprechend über Optionen, die auch nur von dieser Seite ausgespielt werden können. Die KI hat zum Beispiel die Angewohnheit, per Karten-Ereignis so oft wie möglich zusätzliche Legionen in Rom aufzustellen, meine Verbündeten zur Fahnenflucht zu bewegen oder meine geliebten Elefanten verenden zu lassen. Manche Karten lösen außenpolitische Ereignisse aus. So habe ich unter anderem die Möglichkeit, mittels der Option „Makedonische Hilfe“ das außerhalb der Karte gelegene makedonische Reich als Bündnispartner zu gewinnen, der meine Seestreitkräfte verstärkt und mir sogar – wenn ich die Karte ein zweites Mal zur Hand habe – mit einem Expeditionsheer unter die Arme greift.

Der besondere Witz bei der Sache besteht darin, daß man als passiver Spieler im Spielzug des Gegners auf dessen Karten mit einem „Konter“ reagieren darf. Das führt dann zu schönen Situationen wie der folgenden: „Der Römer zwingt mich, eine afrikanische Einheit aus dem Spiel zu entfernen? – Nun gut, dann verstärke ich eben Hannibal auf der Stelle mit zwei Einheiten aus Karthago!“

 Hier muß ich noch einmal auf die besondere Rolle Hannibals im Spiel eingehen. Es gibt nämlich spezielle Ereigniskarten, die nur in seiner aktiven Phase ausgespielt und nur auf die von ihm geführten Einheiten angewandt werden dürfen. Da hätten wir einmal die äußerst praktische Karte „Hannibals Punische Tricks“. Diese beinhaltet verschiedene Optionen, mittels derer sich Hannibals Armee entscheidende Vorteile im Kampf verschaffen kann. Wähle ich zum Beispiel zu Beginn einer Schlacht die Option „Hinterhalt“, so greifen meine Einheiten in den ersten zwei Gefechtsrunden mit enormer Wucht an und fügen dem Gegner besonders viele Treffer zu. Welche Optionen dieser Karte zur Wahl stehen, hängt vom Kommandowert des feindlichen Generals ab.

Eine zweite sehr wertvolle Karte heißt „Hannibal auf dem Marsch“. Mit ihr lassen sich die außerordentlichen Fähigkeiten des Feldherren beim Manövrieren von Truppen im Gelände simulieren. Diese Karte erlaubt unter anderem die sichere Überquerung eines Gebirges oder den gefahrlosen Marsch durch eine vom Feind besetzte Provinz. Von beiden genannten Spezialkarten hat der Spieler übrigens zu Beginn jeder Partie jeweils ein Exemplar auf der Hand. Man sollte allerdings beachten, daß Spielkarten nach Verwendung einer der angebotenen Optionen sofort verfallen. Natürlich besteht die Chance, jede Karte im Spielverlauf nochmals oder sogar mehrfach zu ziehen. Dieser Zufallsfaktor gestaltet jede Partie grundlegend anders und ist für die Frage nach Sieg oder Niederlage oftmals entscheidend: Die richtigen Karten zur richtigen Zeit können selbst in aussichtslos erscheinender Lage noch die Wende bringen.

Nun will ich noch kurz ein anderes zentrales Spielkonzept vorstellen: die Rekrutierung neuer Einheiten. Zwar kann der Spieler am Anfang eines Zuges in seiner Hauptstadt Verstärkungen ausheben, solange er noch über die nötige „Manpower“ verfügt. Da aber die überlegene römische Flotte den amphibischen Transport von Truppen oftmals sehr schwer bis unmöglich macht, ist es für einen erfolgreichen Feldzug noch wichtiger, den fern von Karthago operierenden Hannibal und andere Armeen in Übersee direkt vor Ort mit neuen Soldaten zu versorgen. Zum Glück dürfen die Karthager im Gegensatz zu den Römern praktisch überall, wo sie sich in der Fremde aufhalten, einheimische Stämme anwerben.

Für die langfristige strategische Planung ist dabei besonders relevant, daß in jeder Provinz auf der Karte spezielle Regeln zur Rekrutierung von Einheiten gelten. Konkret gesprochen: In manchen Gebieten kann man im Kampf erlittene Verluste recht schnell wieder ausgleichen, in anderen hingegen ist nicht viel zu holen. Um rekrutieren zu dürfen, ist in jedem Fall die Anwesenheit eines Generals der eigenen Seite erforderlich. Darüber hinaus muß der Spieler meist noch bestimmte Städte beziehungsweise eine gewisse Anzahl von Städten in der entsprechenden Provinz sein eigen nennen. Auch gilt es, den Bevölkerungspool im Auge zu behalten. Dieser ist nämlich früher oder später erschöpft, so daß über eine gewisse Anzahl von Runden keine Truppenaushebungen in der betreffenden Provinz möglich sind. Da im bevölkerungsreichen Italien ebenfalls die römische KI rekrutiert, kann es hier schon einmal vorkommen, daß Hannibal auf seinem Marsch in bereits ausgeblutete Gebiete gelangt. Jedoch gibt es einige äußert praktische Spielkarten, die es erlauben, unabhängig vom Bevölkerungslimit zusätzliche Rekrutierungen vorzunehmen.

Ein Wort noch zur Rolle des Senats der Stadt Karthago. Mit diesem hat es eine besondere Bewandtnis, denn bestimmte großräumige militärische Operationen – wie das Entsenden von Verstärkungen nach Italien oder Spanien, die Verlegung einer Armee nach Gallien, ein militärisches Engagement auf Sizilien und anderes mehr – sind im jeweils laufenden Zug nur mit Zustimmung des Senats erlaubt. Zu Beginn einer jeden Spielrunde teilt der Senat seine strategische Entscheidung für das anstehende Kriegsjahr mit. Der Spieler darf zuvor in der Rolle Hannibals seine persönliche Empfehlung abgeben.

Auf den Schwierigkeitsgraden „einfach“ und „mittel“ unterwirft sich der Senat in der Regel den Wünschen Hannibals. Auf der höchsten Schwierigkeitsstufe hingegen wird die Sache deutlich kniffliger, denn hier hat der Senat seinen eigenen Willen, der oftmals nicht mit dem des Spielers übereinstimmt. Kompensieren läßt sich dieses Handicap durch Optionskarten, mit deren Hilfe der Spieler den Senat in seinem Sinne beeinflussen kann. Gelingt dies nicht oder sind keine entsprechenden Karten verfügbar, muß es der Spieler zähneknirschend hinnehmen, wenn die Senatsentscheidung seinen Plänen widerstrebt.

Nun zur Würdigung der für meine Begriffe außergewöhnlichen Künstlichen Intelligenz von „Hannibal“! Ihr wesentliches Charakteristikum ist nach meiner Einschätzung folgendes: Sie verhält sich so, wie man es normalerweise nur von einem menschlichen Kontrahenten erwarten würde. Ein besonderer Clou der KI-Programmierung besteht darin, daß sie die Gefährlichkeit Hannibals am Anfang einer Partie noch nicht kennt und somit erst auf blutige Weise „lernen“ muß. So kommt Hannibal zwar meist zu frühen Erfolgen, sieht sich aber dann einem Gegner gegenüber, der geschickt ausweicht, bei Gelegenheit verlorene Gebiete zurückerobert, den Schwerpunkt in andere Kriegsgebiete wie Spanien oder Nordafrika verlegt und geduldig Kräfte in Italien sammelt, um schließlich irgendwann mit überlegenen Heeren anzugreifen. – Das heißt allerdings nicht, daß die KI keine Fehlentscheidungen trifft. Aber oft genug hat der menschliche Spieler eine solche Fehlentscheidung auch bitter nötig, damit sich ihm überhaupt eine Chance auf den Sieg eröffnet.

Der Schwierigkeitsgrad von „Hannibal“ ist auf allen drei wählbaren Stufen als hoch einzuschätzen. Das liegt nicht alleine an einer KI, die jede Schwäche gnadenlos ausnutzt, sowie am raffinierten Regelwerk, sondern auch an den sehr unterschiedlichen materiellen und strategischen Voraussetzungen der beiden Kriegsparteien. Hat Hannibals Armee erst einmal Italien erreicht, so kommt es darauf an, durch geschicktes Manövrieren in der Fremde zu überleben, neue Truppen aus der ansässigen Bevölkerung zu rekrutieren und den richtigen Augenblick für den Vorstoß auf Rom abzuwarten. Die Römer sind sowohl zu Lande als auch zur See relativ bald weit überlegen, so daß voreiliges Handeln sehr schnell das frühe und ruhmlose Ende bedeuten kann.

 

Die Bedienung des Spiels ist übrigens unkompliziert, das Interface auf das Minimum des Notwendigen reduziert. Es gibt lediglich ein Informationsfenster, in dem die Einheiten angezeigt werden, eine Mini-Map sowie einige Buttons für die wichtigsten Spieloptionen. Mit Rechtsklick auf grafische Elemente, Ereigniskarten und Counter ruft man alle im Spielverlauf relevanten Informationen auf. Außerdem gibt es eine vorzügliche, in Kapitel gegliederte In-Game-Hilfe, die das Handbuch weitgehend ersetzen kann. Die vorhandenen Optionskarten lassen sich jederzeit in einem gesonderten Feld einblenden und beliebig mit Hilfe der Maushand sortieren. Sehr gut gefällt mir auch das hilfreiche Feedback der Engine: Verstoße ich gegen eine Regel – so etwa, wenn die Voraussetzungen für das Ausspielen einer Karte nicht erfüllt sind, – erhalte ich vom Programm eine entsprechende Rückmeldung nebst ausführlicher Erläuterung.

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Post Author: monty_fzpbwyem

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