Gary Grigsby´s War in the East: The German-Soviet War 1941-1945

baf137f827b9f0b4b37db73a56cfa42fZu Weihnachten überraschte Publisher Matrix Games alle Freunde historischer Strategiespiele mit einem Titel, der zwar lange erwartet wurde, mit dessen Veröffentlichung so kurz vor Jahreswechsel aber kaum noch jemand gerechnet haben dürfte. Gemeint ist „War in the East: The German-Soviet War 1941-1945“, die jüngste Konfliktsimulation des legendären Entwicklers Gary Grigsby und seines Teams 2by3 Games.

 

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Die bange Frage, die der Leser möglichst schnell beantwortet wissen möchte, lautet natürlich: Haben wir es beim neuen Werk des Altmeisters auch mit einem neuen Meisterwerk zu tun? – Meine kurze Antwort, auf die sogleich eine längere Begründung folgen wird: Ja, das haben wir!

Dabei stellt „War in the East“ (WitE) auf den ersten Blick beleibe keine Revolution dar. Vielmehr handelt es sich um ein Hex-and-Counter-Game alter Schule, das entsprechend im klassischen Rundenmodus abgewickelt wird. Die Thematik des Ganzen ist ebenfalls nicht gerade ungewöhnlich und läßt sich unschwer aus der Namensgebung ableiten: Es geht hier um die Darstellung der Kämpfe an der Ostfront des Zweiten Weltkriegs zwischen 1941 und 1945. Und doch hat es mit WitE eine besondere Bewandtnis: Das Spiel ist fesselnder und faszinierender als alle mir bekannten Vertreter des Genres!

 
Woran das eigentlich liegt, kann man gar nicht so einfach beschreiben. Sagen wir es zunächst sehr allgemein mit Blick auf das Gesamtkonzept: WitE verbindet auf überaus gelungene Weise Zugänglichkeit und angenehmes Design mit enormer Detailfülle. Der Preis dafür sind gewisse Einschnitte bezüglich der Einflußmöglichkeiten des Spielers, denn nicht wenige Prozesse laufen automatisch oder zumindest halbautomatisch im Hintergrund ab. Anders ausgedrückt: WitE erfordert weit weniger Mikromanagement als etwa der ebenfalls von Grigsby stammende Klassiker „War in the Pacific“, bei dem man sich vom Beladen der Transportschiffe bis hin zum Pilotentraining um alles persönlich kümmern muß.

Aber Vorsicht! Zwar sind die Grundlagen der Spielmechanik weitgehend intuitiv erschließbar, so daß man durchaus auch ohne vollständige Lektüre der immerhin fast vierhundert Seiten umfassenden Dokumentation in das Geschehen eintauchen kann. Dennoch ist WitE eine strategische Simulation von hoher Komplexität, und für das Verständnis der Tiefendimensionen des Programms ist der gelegentliche Griff zum Handbuch unerläßlich. – Soweit die grobe Charakterisierung. Betrachten wir nun die Sache etwas genauer!

 

Jeder Spielzug in WitE repräsentiert eine Woche Realzeit, jedes Hexfeld steht für eine Strecke von 10 Meilen (ca. 16 Kilometer). Die auf der Karte vorhandenen NATO-Counter stellen in der Regel Divisionen dar, manchmal auch Truppenkörper in Regiments-, Brigade- oder Korpsgröße. Nach bekanntem Muster gilt es, seine Verbände zu manövrieren, Angriffe zuzuweisen und Gefechte auszutragen, wobei für jede Aktion Bewegungspunkte verbraucht werden.

Freilich hat man das so oder ähnlich schon anderswo gesehen. Während sich aber viele Konkurrenztitel lediglich mit einer einzelnen militärische Operation beschäftigen, erlaubt es WitE, den gesamten Konflikt vom deutschen Angriff auf die Sowjetunion bis zum Endkampf um Berlin nachzustellen. Entsprechend groß ist die Spielfläche: Sie reicht vom östlichen Deutschland bis zum Ural einerseits, vom südlichen Finnland bis zum schwarzen Meer andererseits. Auch der Balkan sowie die deutschen Verbündeten Slowakei, Rumänien, Ungarn und Bulgarien werden auf der Karte abgebildet. Letztere bietet fünf Zoomstufen und ist für meine Begriffe recht hübsch gestaltet, wobei sich aufgrund der dezenten Farbgebung landschaftliche Details und Ortschaften leicht erkennen lassen.

Zum Lieferumfang von WitE gehören neben einem Editor vierzehn Szenarien, die man in zwei Kategorien unterteilen kann. Da hätten wir zunächst vier Feldzüge mit jeweils unterschiedlichem Startdatum (von 1941 bis 1944). Sie zeigen die Ostfront in der gesamten Ausdehnung und enden spätestens im Oktober 1945. Die große Kampagne beginnt natürlich mit dem 22.06.1941 und gewährt mit 224 Runden ein wahrlich episches Spielerlebnis. Szenarien des zweiten Typs behandeln hingegen einen zeitlich und räumlich begrenzten Ausschnitt des Deutsch-Sowjetischen Krieges, so zum Beispiel den „Fall Blau“ (deutsche Sommeroffensive 1942) oder die „Operation Taifun“ (Vorstoß der Wehrmacht auf Moskau im Winter 1941). Diese Szenarien, zu denen ich auch das sehr überschaubare Tutorial rechne, sind übrigens derart angelegt, daß sich eine aufsteigende Reihe mit anwachsender Komplexität und Rundenzahl ergibt.

Des weiteren ist auf die unterschiedlichen Siegbedingungen hinzuweisen. Im Gegensatz zu den operativen Szenarien gibt es nämlich in den Kampagnen keine markierten Siegziele auf der Karte. Statt dessen kalkuliert das Programm Siegpunkte auf Basis der von den Achsenmächten bei Abschluß der Partie gehaltenen Städte und Industriezentren. Gelingt es dem Spieler der Achse dabei, die historischen Vormarschpläne der Wehrmacht insoweit umzusetzen, daß er eine kritische Anzahl an Siegpunkten erwerben kann, endet das Spiel automatisch mit einem entscheidenden deutschen Sieg. Umgekehrt hat die Eroberung Berlins durch die russische Seite die deutsche Kapitulation und somit einen sofortigen Triumph der Sowjetunion zur Folge.

 
Selbstredend offeriert WitE neben der Option, auf deutscher oder sowjetischer Seite gegen die KI anzutreten, auch einen Mehrspielerpart mittels PBEM. Interessanterweise sind in dieser Hinsicht gleich zwei Methoden im Angebot, nämlich einerseits das klassische Verfahren, welches ein manuelles Senden des Spielstandes an den Gegner erfordert, sowie andererseits das neuerdings in Mode gekommene serverbasierte PBEM-System.

Bei letzterem handelt es sich um einen von Matrix Games-Partner Slitherine angebotenen Service, der die bequeme Verwaltung mehrerer parallel laufender Partien erlaubt. Hierbei werden die Spielstände automatisch über den Server verschickt. Des weiteren kann man in der Lobby eine Liste der aktuell von anderen Spielern angebotenen Herausforderungen einsehen oder selbst eine solche Herausforderung aussprechen. Auch das paßwortgeschützte Spiel gegen einen handverlesenen Gegner ist möglich. Leider besitzt der Mehrspielerpart von WitE keinen Replay-Modus, jedoch sind die Ergebnisse aller Gefechte aus dem gegnerischen Zug stets einsehbar. Zudem vermisse ich die aus „Field of Glory“ oder „Battlefield Academy“ bekannte Chat-Funktion zur Kommunikation mit dem Kontrahenten.

Kommen wir nun zu einigen zentralen Aspekten der Spielmechanik! Ein geniales Konzept, das ich so noch in keinem vergleichbaren Titel gesehen habe, betrifft die Handhabung kleinerer Unterstützungseinheiten auf Bataillons- oder Regimentsebene. Diese sind nämlich nicht als manuell steuerbare Counter auf der Karte präsent, sondern stellen sozusagen „Bucheinheiten“ dar, die nur statistisch existieren, aber dennoch großen Einfluß auf das Gefechtsergebnis haben können. Wie ich finde, trägt das angesichts der ohnehin hohen Einheitendichte im Spiel deutlich zur Übersichtlichkeit bei.
Solche „support units“ – wie beispielsweise Pionierbataillone, Artillerieregimenter oder Sturmgeschützabteilungen – sind Hauptquartieren zugeordnet und werden im Gefecht den unterstellten Divisionen automatisch zugewiesen, damit sie den virtuellen Kameraden zur Seite stehen. Auch ist es möglich, innerhalb der Befehlskette weitere Unterstützungseinheiten von einer vorgesetzten Dienststelle anzufordern oder die im Hauptquartier verwalteten Unterstützungseinheiten direkt einer Division anzuhängen, um deren Kampfwert längerfristig zu steigern.

Die ganze Prozedur ist übrigens typisch für das, was ich die von WitE praktizierte Philosophie der „Halbautomatisierung“ vieler Vorgänge nennen möchte: Das Programm nimmt zwar im Hintergrund ständig Prüfungen und Berechnungen vor, die letztlich das konkrete Resultat bestimmen, gibt aber gleichzeitig dem Spieler die Chance, mittels diverser Optionen auf das Geschehen einzuwirken.

Ein weiteres Novum ist die Behandlung des Luftkrieges in WitE. Während sich Luftstützpunkte und Luftwaffen-Hauptquartiere ganz konventionell auf der Karte bewegen lassen, damit sie in Reichweite des aktuellen Frontverlaufs bleiben, werden die einzelnen Staffeln und Geschwader ebenfalls nicht eigens auf der Karte dargestellt. Sind die entsprechenden Bedingungen erfüllt, lassen Stützpunkte ihre Maschinen automatisch starten, um in den Erdkampf einzugreifen oder die Luftunterstützung des Gegners abzufangen. Auch hier kann der Spieler einige Parameter verändern: Über den Bildschirm „Luftdoktrin“ ist beispielsweise bestimmbar, wie hoch der Prozentsatz einsatzbereiter Flugzeuge sein muß, damit eine Einheit überhaupt aufsteigt, wie viele Jäger als Begleitschutz der Bomber eingesetzt werden dürfen und einiges mehr.

Darüber hinaus können folgende Missionen manuell durchgeführt werden: Aufklärungsflüge, massive Bombardements von Bodentruppen, Flugplätzen und Städten, Luftversorgung mit Treibstoff und Nachschub, Truppentransport von nicht-motorisierten Divisionen, Verlegung von Staffeln zu einer anderen Basis sowie Luftlandeunternehmen (Abwurf von Fallschirmjägern). Bei alledem sollte man eine Regelung ganz besonders im Auge behalten: Lufteinheiten dürfen innerhalb eines Spielzugs nicht unbegrenzt fliegen. Vielmehr besitzen sie ein vorgegebenes Kontingent an Flugmeilen. Ist dieses aufgezehrt, sind keine weiteren Einsätze mehr erlaubt.

Es gibt aber noch weitere Restriktionen. Einige der manuellen Missionen – etwa gezielte Angriffe auf feindliche Stellungen – erfordern nämlich zwingend, daß die beteiligten Maschinen noch keine Flugmeilen verbraucht haben. Anders gesagt: Aufträge dieses Typs müssen innerhalb einer Runde nicht nur als erste Mission geflogen werden, sondern sind logischerweise für jede Staffel auch nur einmal pro Runde durchführbar! Diese Einschränkung hat unter den Spielern für Diskussionen gesorgt. Es bleibt abzuwarten, ob die Entwickler in diesem Punkt durch künftige Updates noch Korrekturen vornehmen werden.

Von größtem Interesse sind natürlich die Bodentruppen, die ja auch das Gros der an der Ostfront eingesetzten Streitkräfte ausmachen. Sie sind allesamt als genretypische Counter präsent und müssen einzeln oder in Stacks gebündelt über die Karte bewegt werden. In WitE gebietet der Spieler über Infanterie-, Kavallerie-, Luftlande- und Panzerdivisionen sowie über motorisierte Divisionen. Auf russischer Seite gesellen sich noch unabhängige oder auf Armee-Ebene operierende Artillerie- und Panzerabwehrverbände hinzu. Diese Einheiten stellen allerdings keine abstrakten Größen dar, sondern sind aus etlichen sogenannten „Bodenelementen“ zusammengesetzt. So besteht eine Infanteriedivision aus einer bestimmten Anzahl von Infanterietrupps, Geschützen, Granatwerfern, MG-Abteilungen, Spähfahrzeugen und so weiter.
Hier ist nun die rechte Stelle, um ein Wort über den eingangs erwähnten Detailgrad von WitE zu verlieren. Wer Statistiken liebt, der ist in diesem Spiel bestens aufgehoben. Denn die Ausrüstung jedes Elements einer Einheit wird penibel aufgelistet, technische Details bis hin zu Feuerrate und Genauigkeit der Bewaffnung akribisch vermerkt. Gleiches gilt übrigens auch für Luftwaffe und Unterstützungseinheiten. Man kann sogar die nominelle Ausrüstung und Mannstärke einer Division mit der aktuellen vergleichen, selbst die künftige Zusammensetzung, d.h. wie sie nach einer Reform des Divisionstyps aussehen wird, ist abrufbar.

 
Der Gefechtsmechanismus ist oberflächlich betrachtet vergleichsweise simpel zu handhaben, berechnet sich aber unter der Haube des Programms auf der Basis einer Vielzahl von Faktoren. Grundsätzlich ist zwischen improvisiertem und geplantem Angriff zu unterscheiden. Ersterer kann nur von Einheiten im gleichen Hexfeld ausgeführt werden und erfolgt gewissermaßen aus der Bewegung. Letzterer hingegen erlaubt die kombinierte Attacke aus mehreren Richtungen, da sich hierbei mittels Hochstelltaste Einheiten aus allen angrenzenden Hexfeldern der Aktion hinzufügen lassen. Generell gilt: Der geplante Angriff ist weit effektiver als der improvisierte und speziell gegen befestigte Positionen oft das einzig probate Mittel. Die Sache hat aber auch einen Pferdefuß, denn es werden deutlich mehr Bewegungspunkte verbraucht, was gerade für die schnellen, zum Vorstoß in die Tiefe geeigneten motorisierten Verbände ein großer Nachteil ist.

Für den Verlierer einer Schlacht reichen die Folgen vom einfachen Rückzug über Flucht, Gefangennahme und Kapitulation bis hin zur totalen Zerschlagung der betreffenden Einheiten. Unter Umständen erbeutet man sogar Treibstoff, Nachschub und im besten Falle Kriegsgerät der gegnerischen Seite. Sowohl für den Angreifer als auch für den Verteidiger besteht die Möglichkeit, Verbände der zweiten Linie in den Status „Reserve“ zu versetzen, damit sie unter Umständen in ein in der Nähe stattfindendes Gefecht eingreifen können. Zum Anlegen defensiver oder passiver Frontabschnitte eignet sich dagegen die Option „statisch“. Statische Einheiten verlieren alle Bewegungspunkte und Transportfahrzeuge, erreichen dafür aber sehr schnell einen hohen Verschanzungsgrad. Darüber hinaus kann man Hexfelder auch zu befestigten Zonen ausbauen und diese mit Mannschaften und Artillerie bestücken.

 
Die allgemeine Gefechtsbereitschaft einer Einheit wird in WitE durch den Kampfwert („combat value“) repräsentiert. Hierbei handelt es sich im Prinzip um die abstrahierte Summe der Kampfwerte aller zur jeweiligen Einheit gehörigen Elemente. Interessant ist vor allem die dynamische Behandlung dieses Faktors, denn er wird in jeder Runde mit Rücksicht auf variable Größen wie Moral, Erfahrung, Ermüdungsgrad, Versorgungssituation oder bisher gezeigte Performance neu berechnet. Der Spieler hat daher immer nur eine ungefähre Vorstellung von der Leistungsfähigkeit seiner Verbände. Zudem verändert sich der Kampfwert auch im laufenden Gefecht, und zwar je nach Art und Anzahl der Unterstützungseinheiten sowie infolge der Auswirkungen etlicher anderer Parameter (Gelände, Befestigungen usw.).

Ein sehr schönes Feature von WitE, das ich in diesem Zusammenhang erwähnen möchte, ist der während der Kämpfe zugeschaltete Gefechtsreport. Dieser Bildschirm läßt sich je nach Geschmack konfigurieren, indem man mittels des eingestellten Nachrichtenlevels über die Ausführlichkeit der dargestellten Informationen bestimmt. Wer will, kann hier das dramatische Geschehen sukzessive bis in die Einzelheiten verfolgen oder sich aber mit der Anzeige des trockenen Ergebnisses begnügen. Bei hohem Detailgrad muß man indes erhebliche Wartezeiten in Kauf nehmen, wodurch gerade in größeren Szenarien das Absolvieren einer Runde leicht zur abendfüllenden Beschäftigung ausartet.

Bevor ich mich am Schluß mit dem Interface und der KI des Spiels befasse, will ich noch auf drei weitere wichtige Konzepte von WitE eingehen: Befehlskette, Nachschubwesen und Produktion.
Die Entwickler haben großen Wert auf die historisch korrekte Abbildung der militärischen Hierarchie gelegt. Auch die mit Deutschland verbündeten kleineren osteuropäischen Mächte sowie Finnland und Italien sind in WitE präsent und verfügen entsprechend über eine eigene Kommandostruktur. Unter den Oberkommandos (OKH und STAVKA) stehen die Hauptquartiere der Heeresgruppen (auf sowjetischer Seite heißen sie Militärdistrikte bzw. Fronten), der Armeen und schließlich der Korps. Jedem Hauptquartier steht als Befehlshaber ein individueller Offizier vor, der über immerhin acht Attribute verfügt, darunter Werte in Bereichen wie Administration, Initiative oder Moral.

Mit ihren Eigenschaften nehmen Offiziere ganz erheblichen Einfluß auf das Verhalten der ihnen unterstellten Einheiten in Sachen Kampf und Beweglichkeit. So kann beispielsweise ein Anführer mit hoher Initiative dafür sorgen, daß seine Truppen mehr Aktionspunkte erhalten und im Gefecht effektiver sind oder daß mehr Unterstützungseinheiten in die Kämpfe eingreifen. Offiziere können übrigens je nach Leistung vom Programm automatisch befördert oder entlassen werden, schlimmstenfalls enden sie sogar vor einem Erschießungskommando und verschwinden ganz aus dem Spiel. Ich darf Versager aber auch eigenhändig feuern und durch kompetenter scheinende Kandidaten ersetzen. Da jedoch der Rang eines Generals festlegt, für welche Position er innerhalb der Befehlskette am besten geeignet ist, sollte man nicht unbedingt einen Mann, der allenfalls als Korpskommandeur taugt, zum Befehlshaber einer ganzen Heeresgruppe machen.

 
Die Engine von WitE erlaubt es übrigens auch, die Schlachtordnung des eigenen Heeres zu verändern. So darf man Divisionen aus ihrer Organisation herauslösen und einem anderen Hauptquartier unterstellen. Zu beachten ist hierbei, daß jede Einheit Kommandopunkte verbraucht, die Hauptquartiere jedoch nur über eine begrenzte Kommandokapazität verfügen. Überschreitet man letztere, schlägt sich dies hinsichtlich der Führungseffizienz in diversen Strafabzügen nieder.

An dieser Stelle will ich darauf hinweisen, daß es in WitE zur Erledigung organisatorischer Aufgaben eine Art Währung in Form von „Administrationspunkten“ gibt. Nicht nur der Transfer von Einheiten zu einem anderen Hauptquartier, auch die manuelle Zuweisung von Unterstützungseinheiten, der Austausch eines Kommandeurs, das Anlegen befestigter Positionen – all das und noch etliches andere, was im Spiel möglich ist, kostet den Spieler administrative Punkte, von denen er aber pro Runde nur eine gewisse Menge erhält.

 
Das Nachschubwesen spielt in WitE ebenfalls eine große Rolle. Entsprechend wird für alle Hauptquartiere, Luftbasen und Bodentruppen der aktuell vorhandene sowie der benötigte Bestand an Treibstoff, Munition, allgemeinen Versorgungsgütern und Transportfahrzeugen angezeigt. Diese Daten sollte man stets im Auge behalten, denn längere Zeit darbende oder gar gänzlich unversorgte, d.h. isolierte Einheiten büßen erheblich an Kampfkraft ein und erleiden starke Reibungsverluste, zumal sie keine Ersatzelemente zum Ausgleich von Verlusten mehr erhalten.

Bestimmte Städte auf der Karte fungieren als permanente Nachschubquellen, von denen ausgehend möglichst eine ununterbrochene Verbindungslinie zur Front bestehen sollte. Hauptquartiere hingegen stellen jeweils die lokale Versorgungsbasis für die ihnen unterstellten Einheiten dar. Das Versorgungssystem wird zwar vom Programm verwaltet, dennoch hat der Spieler auf einige Aspekte achtzugeben. So müssen sich Kampfeinheiten entweder in der Kommandoreichweite ihrer Hauptquartiere oder wenigstens in relativer Nähe zum Eisenbahnnetz befinden, um ausreichend beliefert werden zu können. Für den Notfall bietet sich die bereits erwähnte Option zur Luftversorgung an, was jedoch angesichts der geringen Transportkapazität nicht gerade als Dauerlösung geeignet ist.

 Für den Nachschub in den Weiten Rußlands sind die Bahnlinien von außerordentlicher Bedeutung, denn nur sie gewährleisten eine schnelle und effiziente Belieferung der an den Fronten stehenden Truppenmassen. Je weiter eine Einheit vom Eisenbahnnetz entfernt ist, desto schwieriger gestaltet sich ihre Versorgung, da die restliche Strecke von sehr verschleißanfälligen Lastwagen überbrückt werden muß. Das größte Problem besteht aber darin, daß der Streckenabschnitt in einem gerade eroberten Hexfeld immer als zerstört gilt. Insbesondere für die deutsche Seite ist es anfangs enorm wichtig, zerstörte Bahnlinien sofort zu reparieren, damit der Vormarsch auf feindlichem Gebiet nicht zum Erliegen kommt.
Beide Parteien im Spiel verfügen über spezielle Reparaturbrigaden, die gegen Kosten in Form von Bewegungspunkten einige Schienen-Hexfelder pro Runde instandsetzen können. Darüber hinaus senden Hauptquartiere automatisch Bautrupps aus, die sich selbständig mit Reparaturarbeiten befassen, was allerdings quälend langsam vonstatten geht. Für den deutschen Spieler lautet die Empfehlung, sich in Feldzugspielen zunächst auf die Wiederherstellung weniger Hauptstrecken zu konzentrieren. Jedoch generiert das Programm aus der Bevölkerung besetzter Städte sowie aus Resten zerstörter russischer Divisionen Partisanenverbände, die der sowjetische Spieler zur Unterbrechung der deutschen Nachschubwege einsetzen darf. Entgegenwirken läßt sich diesem Treiben, indem man in den größeren Ortschaften ausreichend starke Garnisonen zurückläßt.

WitE bietet zwar detailliertes Truppenmanagement auf operativer Ebene, dennoch handelt es sich letztlich um ein Spiel mit strategischem Fokus. Aus diesem Grund gibt es auch ein Produktionssystem, das sowohl den Ausstoß an Rüstungsgütern simuliert wie auch die Verfügbarkeit von Ersatzelementen für die Fronttruppen regelt.

Gegenüber dem Uralt-Vorgänger „War in Russia“ wurde der Produktionsmodus allerdings stark verändert, und zwar im Sinne der Einschränkung. In WitE ist nämlich nur der sowjetische Spieler in der Lage, im Tausch gegen Administrationspunkte eigenhändig neue Kampfeinheiten und Hauptquartiere samt Support zu erstellen. Dafür bleiben die meisten zerstörten sowjetischen Verbände permanent vernichtet, während zerschlagene deutsche Divisionen als zunächst „leere“ Einheiten auf den Schauplatz zurückkehren. Davon abgesehen ist die deutsche Seite in jedem Szenario auf das Eintreffen einer festgelegten Anzahl von Verstärkungen angewiesen.

 
Großstädte und Industriezentren mit unterschiedlicher Kapazität dienen als Produktionsstätten für Ausrüstung aller Art: Handfeuerwaffen, Geschütze, Flugzeuge, Panzer und so fort. Munition, Treibstoff und allgemeine Nachschubgüter entstehen ebenfalls in Fabriken, wobei der Nachschub den Rohstoff zur Herstellung aller anderen Rüstungsgegenstände abgibt. Zudem bringen größere Ortschaften „Manpower“ hervor, die in den nationalen Bevölkerungspool eingeht. Aus letzterem werden schließlich Infanteristen sowie die Besatzung für Fahrzeuge und Geschütze rekrutiert.

Aus den genannten Umständen ergibt sich die große strategische Bedeutung der Städte. Stellen letztere für den deutschen Aggressor das natürliche Ziel seiner Vorstöße dar, so bietet sich der sowjetischen Seite die Möglichkeit, gegen Aufwendung strategischer Transportpunkte ganze Fabriken in frontferne Regionen zu evakuieren.

 Im Produktionsmenü kann ich mich mit Hilfe einer Liste aller Waffensysteme stets über die Vorgänge in meinen Fabriken informieren. Tatsächlich verfügbares Kriegsgerät befindet sich im Pool und wird automatisch zur Auffüllung angeknackster Divisionen oder (sofern ich die Rote Armee führe) zum Aufbau neuer Einheiten herangezogen. Auch in diesen Dingen geizt WitE nicht mit statistischen Einzelheiten und anderen Finessen. So besitzt jeder Ausrüstungsgegenstand einen historischen Produktionszeitraum, bringt spezifische Baukosten mit sich und ist überdies nur innerhalb eines gewissen Baulimits herstellbar. Sofern sich genug Exemplare im Pool befinden und die entsprechende Waffe zu einer allgemeinen Kategorie der Ausrüstungstabelle paßt, wird sogar erbeutetes Material an die eigenen Truppen ausgegeben. So können etwa deutsche Verbände, deren Ausstattung generell die Klasse „mittlerer Panzer“ vorsieht, auch den russischen T-34 verwenden.

Des weiteren läßt sich für viele Gerätschaften manuell ein Upgrade-Pfad angeben, der festlegt, durch welche Weiterentwicklung sie im Laufe der Zeit abgelöst werden. Bei den Staffeln und Geschwadern meiner Luftbasen darf ich meist selbst bestimmen, welchen Typ Maschine die jeweilige Einheit fliegen soll. Auf diese Weise sind gezielte „Downgrades“ möglich, falls ich viele Exemplare eines veralteten Modells im Pool habe und sie noch zum Einsatz bringen möchte.
Für ein Spiel dieser Komplexität zeigt sich das Interface erstaunlich aufgeräumt: Alle Bewegungs- und Aktionsmodi zum Führen der Einheiten sind über eine fixierte Symbolleiste erreichbar; Kartenfilter, Info-Menüs und Spieloptionen sind hingegen in handlichen Registerkarten untergebracht, bei deren Auswahl entsprechend neue Schaltflächen sichtbar werden.

Die Counter sind im klassischen Stil gehalten, wobei praktischerweise alle Einheiten desselben Großverbands (meist Armee oder Front) die gleiche Farbcodierung haben. Wahlweise lassen sich sogenannte „Soft Factors“ einstellen, um einen bestimmten Zustand – wie Erfahrung, Versorgungsgrad oder Moral – auf den Countern sichtbar zu machen. Selektiere ich einen Stapel oder eine einzelne Einheit, erscheint am rechten Bildrand die Einheitenleiste, über die ich Zugang zu weiteren Informationen erhalte. Durch Rechtsklick auf ein Porträt gelange ich schließlich zum Einheitenmenü, das die Ausrüstungstabelle und alle relevanten Statistiken enthält.

 
Einige der Interface-Optionen würde ich sogar schlicht als genial bezeichnen. So zum Beispiel die Möglichkeit, sich den Schauplatz aller Gefechte aus dem letzten gegnerischen beziehungsweise aus dem laufenden eigenen Spielzug auf der Karte anzeigen zu lassen. Hierbei kann man nach Belieben jeden Gefechtsreport durch einfachen Mausklick auf die entsprechenden Markierungen aufrufen, was insbesondere in Mehrspielerpartien für die Analyse des Geschehens wichtig ist.

Das eigentliche Herzstück der Steuerung ist jedoch der sogenannte „Commander´s Report“. Hierbei handelt es sich um ein sehr mächtiges Tool, mit dessen Hilfe man alle Bodentruppen, Hauptquartiere, Kommandeure, Luft- und Unterstützungseinheiten sowie Waffensysteme nach etlichen Kriterien sortieren, filtern und vergleichen kann. Da man in diesem Bildschirm auch viele Einstellungen direkt ändern darf, ohne erst die Karte nach der jeweiligen Einheit oder Formation absuchen zu müssen, stellt er sozusagen die Kommandozentrale des PC-Strategen dar.

Während das Interface an sich komfortabel zu nennen ist, mutet jedoch die eigentliche Einheitensteuerung dem Spieler einige Härten zu: Verweile ich etwa mit einer gerade angewählten Division kurzzeitig in einem Hexfeld, in dem sich bereits andere Einheiten befinden, so werden diese automatisch ebenfalls selektiert. Da man das umständliche Abwählen durch Linksklick auf die Einheitenleiste im Übereifer schon einmal vergißt, kommt es sehr leicht zur ungewollten Bewegung eines ganzen Stapels.

Aber auch andere Dinge wurden meines Erachtens nicht optimal gelöst. So lassen sich manche Kartenansichten nicht zuschalten, wenn gleichzeitig Einheiten angewählt sind oder die Einheitenleiste aktiv ist. Ebenfalls störend ist der Umstand, daß zwar viele Menüs über verlinkten Text zum Commander´s Report führen und umgekehrt, ich jedoch in beiden Fällen nicht mehr ohne weiteres zum jeweils vorher angezeigten Bildschirm zurückkehren kann.
Zum Schluß meiner weitschweifigen Ausführungen noch ein Wort zur Künstlichen Intelligenz von WitE: Sie gehört fraglos zu den besseren im Feld der Konkurrenten und macht insbesondere in der Defensive einen guten Job. Die sowjetische KI versucht Einkesselungen möglichst zu entkommen, ist geradezu ein Meister im Anlegen tief gestaffelter Abwehrstellungen und verlangt auch in der frühen Spielphase dem menschlichen Gegner einiges an Geschick ab. In der großen Kampagne sollte man aber auf deutscher Seite anfangs nicht auf unüberwindliche Probleme stoßen. Mit dem ersten russischen Winter, der etliche Mali für den Invasoren mit sich bringt, wird die Angelegenheit allerdings haarig, denn spätestens dann schlagen die Sowjets gehörig zurück.

Etwas anders sieht es hinsichtlich der Offensivbemühungen der KI aus: In Testspielen aus sowjetischer Perspektive konnte ich feststellen, daß der Computergegner zwar aggressiv und auch sonst nicht ungeschickt verfährt, jedoch weniger schnell in die Tiefe des Raums vordringt, als dies ein menschlicher Spieler tun würde. Doch auch in diesem Falle wird einem der Sieg keineswegs geschenkt, zumal der Zustand der Roten Armee bis zum Winter 1941 weitgehend desolat ist. All dies nur als Hinweis darauf, daß WitE auch für reine Solisten beste Unterhaltung bietet, selbst wenn letzten Endes die alte Weisheit gilt: Die wahre Herausforderung findet sich im Multiplayer!

 

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