Swords and Scimitars

060aba398479ac4be669abaa2ebf333bGut ein Jahr ist es her, daß wir den rundenbasierten Hexfeld-Strategietitel „Field of Glory“ auf Herz und Nieren überprüfen konnten. Seitdem hat Entwickler Slitherine Strategies die PC-Umsetzung seines beliebten Table-Top-Systems nicht nur beständig weiterentwickelt, sondern auch gleich zu einer ganzen Produktreihe ausgebaut. Nun drängt mit „Swords and Scimitars“ – zu deutsch: „Schwerter und Krummsäbel“ – bereits die vierte Erweiterung des Hauptprogramms auf den Markt.

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Bevor ich etwas näher auf „Swords and Scimitars“ (S&S) eingehe, will ich zur Orientierung einen kurzen Blick auf die bisherige Evolution der Engine von „Field of Glory“ werfen: „Rise of Rome“ brachte nicht nur sinnvolle Ergänzungen, wie etwa eine Kriegsnebel-Option, sondern bereicherte zudem die Gefechtskarten mit Feldlagern und Befestigungen. „Storm of Arrows“ verbreiterte die historische Perspektive durch Berücksichtigung des europäischen Spätmittelalters und der Renaissance, so daß man nun auch schwer gepanzerte Ritter, Pikeniere oder Langbogenschützen ins Getümmel führen durfte. „Immortal Fire“ kehrte schließlich zu den antiken Ursprüngen der Serie zurück und widmete sich verstärkt dem klassischen Griechenland, den Perserkriegen sowie den Feldzügen Alexanders des Großen.

Am bewährten Spielprinzip hat sich bei alledem natürlich nichts geändert: Nach wie vor schieben wir unsere im Miniaturen-Stil gehaltenen Truppen über eine isometrische Hexfeldkarte und attackieren im konventionellen „IGOUGO-Verfahren“ den Gegner. Näheres hierzu findet der geneigte Leser in unserem Review des Hauptprogramms.

Ganz in der hiermit angedeuteten Tradition stehend, erfüllt S&S vor allem den Sinn, die „Field of Glory“-Gemeinde mit weiteren Schlachten, Einheiten und Armeen zu versorgen, wobei diesmal die Epoche der Kreuzzüge im Mittelpunkt steht. Darüber hinaus wird das Basisspiel durch Einbindung aller bisherigen Updates auf den aktuellen technischen Stand gebracht und auch um die Features der Vorgänger ergänzt. Wer auf der Höhe der Entwicklung sein will, muß also die anderen „Army Packs“ nicht zwingend sein eigen nennen. Allerdings enthält jedes Add-On exklusive Szenarien und Einheiten, die ohne seinen Besitz logischerweise nicht zur Verfügung stehen.

S&S bietet elf Gefechte unterschiedlicher Größe, die historisch alle zwischen dem 10. und 14. Jahrhundert angesiedelt sind. Dem thematischen Schwerpunkt gemäß behandeln die meisten von ihnen Auseinandersetzungen zwischen Kreuzrittern, Byzantinern und Arabern. Wer sich nicht vertieft mit den komplizierten Verhältnissen im Nahen Osten zur Zeit der Kreuzzüge beschäftigt hat, kann mit den Namen dieser Schlachten vermutlich wenig anfangen. Jedoch bieten alle Szenario-Briefings hilfreiche Erläuterungen, um die Unkundigen über die geschichtlichen Hintergründe aufzuklären.

Selbstredend werden die hierzu passenden Armeen angeboten, darunter verschiedene christliche Heere und eine ganze Anzahl moslemischer Fraktionen, wie etwa Seldschuken, Mameluken, Beduinen oder die ägyptischen Ayyubiden, aus deren Reihen Sultan Saladin als bekanntester Gegenspieler der europäischen Kreuzfahrer hervorging. Die neuen Armeen mit den entsprechenden Grafiksets sind natürlich auch im Editor auffindbar und stehen dort zur Erstellung eigener Szenarien bereit. Des weiteren führen die Gefechtskarten von S&S den Geländetyp „weichen Sand“ ein, um den geographischen Gegebenheiten des Orients Rechnung zu tragen.

 Schließlich nimmt S&S noch kleinere Änderungen am Regelwerk sowie verhaltenes Feintuning der Programmroutinen vor. Zudem kann sich der Spieler über eine Reihe neuer Tastaturkürzel zur bequemeren Steuerung freuen. Was handfeste Innovationen im Bereich der Spielmechanik angeht, so sticht hier lediglich eine Option ins Auge: Während das Ausweichverhalten bislang immer automatisch gesteuert wurde, darf man nun selbst darüber befinden, ob sich leichte Geplänkeltruppen vor feindlichen Angriffen zurückziehen sollen oder nicht.
 

Ein interessantes Feature möchte ich noch erwähnen, nämlich den bereits mit „Rise of Rome“ eingeführten „Digital Army Generator“ (DAG). Hierbei handelt es sich um ein Tool, das es erlaubt, mit wenigen Mausklicks eine maßgeschneiderte Armee zu schaffen und diese dann gegen die KI oder im Multiplayer gegen einen menschlichen Kontrahenten ins Feld zu führen. Neben der Auswahl von Nation und historischem Zeitraum bestimmen hierbei die organisatorischen Besonderheiten des jeweiligen Heeres, welche Kampfgruppen der Spieler seinen Reihen hinzufügen darf und wie viele Einheiten von jeder Waffengattung maximal einsetzbar sind.

Zwar findet ein DAG-Gefecht stets auf einer Zufallskarte statt, jedoch habe ich die Möglichkeit, dem Programm das Terrain meiner Wahl mitzuteilen. Mit Blick auf die Zusammensetzung der gegeneinander antretenden Armeen und die Fähigkeiten ihrer Kommandeure wird dann per „Initiativewürfel“ ausgeknobelt, ob ich das gewünschte Schlachtfeld erhalte.

Der DAG ermöglicht übrigens auch unhistorische Kombinationen und somit zahllose „Was wäre wenn“-Varianten. So kann man, um nur ein Beispiel zu nennen, durchaus römische Legionen gegen französische Ritter des Hundertjährigen Krieges ins Rennen schicken. Welche der vier Erweiterungen ich besitze, entscheidet allerdings nicht nur darüber, welche Armeen im DAG verfügbar sind, sondern ebenso, gegen welche Gegner ich meine selbstgebastelte Truppe antreten lassen darf. – Mit unserem Beispiel gesprochen: Wer sich nur S&S anschafft, der kann auch nur auf die mit S&S gelieferten Einheiten zurückgreifen. Ärgerlich ist dabei, daß selbst die bereits im Basisspiel enthaltenen Armeen nicht im DAG berücksichtig werden.

Während meiner Testpartien konnte ich mich des Eindrucks nicht erwehren, daß der Schwierigkeitsgrad gegenüber dem Original dezent angezogen hat. Ein Grund hierfür mag im (optionalen) Kriegsnebel zu finden sein, der nun die Übersicht des PC-Feldherren spürbar einschränkt. Da nicht mehr alle Feindbewegungen einsehbar sind, kann es schon einmal vorkommen, daß gegnerische schwere Reiterei aus dem Nichts auftaucht und unerwartet in eine Lücke stößt. Zudem scheint sich die Künstliche Intelligenz des Programms eine Spur cleverer zu verhalten, auch wenn der umstandslose Frontalangriff immer noch ihre Lieblingstaktik darstellt. Letztlich ändert dies alles aber wenig an dem Umstand, daß jeder, der nicht gänzlich ungeschickt ist, spätestens nach der Eingewöhnungszeit relativ mühelos dem Computergegner widerstehen wird. – Damit ist bereits alles Wesentliche gesagt und wir können zum Resümee fortschreiten.

Trotz einiger Verbesserungen und neuer Inhalte hat sich am entscheidenden Manko des Ganzen nichts geändert: „Field of Glory“ profitiert zwar weiterhin von seinem hervorragenden serverbasierten Mehrspielermodus, ist aber für Einzelkämpfer nach wie vor nicht die erste Wahl. Denn auch nach vier Erweiterungen gibt es noch immer nicht die von mir erhoffte Feldzug-Option, die möglicherweise dazu geeignet wäre, in Gestalt verlinkter Szenarien für langfristigen Spielspaß zu sorgen.

 

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