Combat Command: The Matrix Edition

d028b5bc128220948f819558ba9dc2baPublisher Matrix Games nimmt sich gerne älterer, meist längst vergriffener Strategieklassiker an, um sie in aufgepeppter Form wieder unter das Volk zu bringen. Wir wollen nun das jüngste Beispiel für dieses Vorgehen begutachten, nämlich die Neuauflage der von Boku Strategy Games entwickelten „Combat Command“-Reihe.

 

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„Combat Command: The Matrix Edition“ (CC) kombiniert die vor rund zehn Jahren erstmals erschienenen Titel „Combat Command: Danger Forward“ und „Combat Command: Desert Rats“. Schlicht gesagt haben wir es hier mit klassischer rundenbasierter Hexfeld-Strategie zu tun, die sich thematisch – auch dies ganz konventionell – mit Gefechten zwischen Achsenmächten und Alliierten während des Zweiten Weltkriegs beschäftigt. Der Spielumfang läßt allerdings aufhorchen, denn es werden immerhin 42 Szenarien unterschiedlicher Größe geliefert. Auch kann man sich nicht über einen Mangel an Abwechslung beklagen: Von Nordafrika über Italien, Frankreich und die Ardennen bis hin zur Pazifikinsel Guadalcanal befinden sich alle erdenklichen historischen Schauplätze im Angebot.

Zu den Neuerungen der Matrix-Edition gehören zwei in den Originalen nicht enthaltene Ostfront-Szenarien, so daß der Spieler sich nun auch an der Eroberung oder Verteidigung Moskaus und Stalingrads versuchen kann. Des weiteren hat man die im Spiel vorhandene beziehungsweise im sehr einfach zu bedienenden Editor verfügbare Anzahl an Armeen auf fünfzehn aufgestockt. So darf man nun unter anderem auch mit den Truppen des Freien Frankreich oder des Britischen Commonwealth zu Felde ziehen.

Als sei die stattliche Palette an Missionen noch nicht genug, kann die Varianz durch diverse Spieloptionen sogar noch weiter angehoben werden. So stehen zum Beispiel vor Spielbeginn drei taktische Verhaltensmodelle zur Auswahl, mit deren Hilfe sich das Agieren der computergesteuerten Partei beeinflussen läßt. Daneben sind auch die allgemeine Aggressivität des Gegners, die Intensität des Kriegsnebels, die Berücksichtigung von Wettereffekten und andere Parameter den eigenen Vorlieben entsprechend konfigurierbar.

Selbstredend ist es möglich, alle Gefechte nicht nur gegen die KI, sondern auch gegen einen menschlichen Kontrahenten zu bestreiten. Was die zweite Variante betrifft, so offeriert CC einerseits den Hot Seat-Modus an einem Computer, andererseits das beliebte PBEM-Verfahren. Da ein Spielzug in mehrere Phasen zerfällt, ist die Frequenz der E-Mail-Nachrichten allerdings recht hoch. Zum Glück gibt es jedoch eine Option zur weitgehenden Automatisierung der Phasen, so daß bei entsprechenden Einstellungen der Spielstand nur einmal pro Runde versendet werden muß.

 

Der Maßstab von CC ist als taktisch zu bezeichnen: Jedes Hexfeld repräsentiert eine Strecke von fünfhundert Metern, jede Runde stellt zwei Stunden bei Tag und vier Stunden bei Nacht dar. Dieser hohen räumlichen und zeitlichen Auflösung entspricht es, daß in den Szenarien keine großangelegten Operationen behandelt werden, sondern eher Gefechte und Schlachten, die sich maximal über einige Tage erstrecken. Die Einheiten sind in der Regel Kompanien von ungefähr 150 Mann beziehungsweise durchschnittlich zwölf Fahrzeugen.

Bleiben wir noch kurz bei der Darstellung der militärischen Einheiten, bevor wir uns mit dem eigentlichen Gameplay beschäftigen. Jede Einheit in CC besitzt statistische Werte für die folgenden allgemeinen Eigenschaften: Qualität, Angriff, Verteidigung, Beweglichkeit, Nachschubniveau, Zerrüttungs- und Verschanzungsgrad. Neben dieses Standards gilt es jedoch die Besonderheiten der einzelnen Waffengattungen zu beachten. So verfügen nur Panzer, Panzerjäger und Aufklärungsfahrzeuge über einen Panzerungswert. Des weiteren sind sie – ebenso wie Panzerabwehrkanonen – unterschiedlich effektiv bei der Bekämpfung harter Ziele. Gezogene Artillerie und Selbstfahrlafetten hingegen weisen einen speziellen Bombardierungswert auf und sind in der Lage, indirektes Feuer über größere Distanz abzugeben. In einigen Szenarien ist es darüber hinaus möglich, Luftunterstützung anzufordern.
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Die Hauptmasse der zu bewegenden Counter repräsentiert allerdings gemeines Fußvolk, nämlich reguläre Infanterie und MG-Trupps. Mit von der Partie sind aber auch motorisierte und mechanisierte Verbände, Gebirgsjäger, Spezialkommandos, Fallschirmspringer und Pioniere. Letztere können nicht nur Hindernisse wie Minenfelder oder Panzersperren räumen, sondern ebenso Brücken bauen beziehungsweise bereits vorhandene Brücken bei Bedarf in die Luft sprengen.

 

Eine besondere Rolle kommt den Hauptquartieren zu, deren Effizienz sowohl durch einen individuellen Kommandowert als auch durch eine Kommandoreichweite dargestellt wird. Je besser die Führungsqualität des Hauptquartiers, desto schneller erholen sich zerrüttete oder zurückweichende Einheiten von den Strapazen des Kampfes. CC simuliert dabei auch die militärische Befehlskette: Nur Einheiten, deren Regimenter derselben Division angehören, dürfen kombinierte Attacken vortragen. Des weiteren wird Artilleriefeuer zur Vorbereitung eines Angriffs nur über das eigene Divisionshauptquartier zugewiesen.

In diesem Zusammenhang sollte eine Sache nicht unerwähnt bleiben: Was die Behandlung der Einheiten betrifft, nimmt CC einige Abstraktionen vor. Wer beispielsweise die akribische Auflistung historischer Waffensysteme erwartet, wird das Fehlen spezifischer Ausrüstungsdaten mit Betrübnis zur Kenntnis nehmen. Noch auffälliger ist der Umstand, daß die Größe einer Einheit ganz wie im guten alten „Panzer General“ mit Hilfe von Stärkepunkten abgebildet wird. Das Erstaunliche dabei: Es gibt maximal drei solcher Stärkepunkte! – Doch keine Bange, denn wie sich in der Praxis sehr schnell zeigt, werden Einheiten beileibe nicht im Handumdrehen ausgelöscht. Eher ist sogar das Gegenteil der Fall: Es können in CC durchaus etliche Feuerwechsel stattfinden, ohne daß dabei eine der beteiligten Parteien Verluste beklagen müßte.

Kommen wir nun kurz zum typischen Ablauf einer Partie! Das prägnanteste Merkmal der Spielmechanik von CC ist das phasenbasierte Rundensystem. Einige dieser Segmente bedürfen keinerlei Eingabe von Seiten des Spielers, sondern werden automatisch vom Programm abgewickelt. So wird etwa in der Kommandophase für jede Einheit berechnet, ob sie eine Verbindung zu ihrem Hauptquartier hat oder nicht. Eine Truppe ohne Kontakt zur vorgesetzten Dienststelle agiert gewissermaßen auf eigene Faust und muß diverse Mali hinnehmen. Bei der Kalkulation dieses Faktors spielen übrigens etliche Umstände (Terrain, Zerrüttungsgrad, Führungsqualität usw.) eine Rolle, so daß eine Position innerhalb des Kommandoradius alleine noch keine Gewähr bietet.

Bewegungs-, Feuer- und Angriffsphase sind für den Spieler besonders interessant, denn hier geht es ans Eingemachte. Man muß dazu wissen, daß eine Einheit in CC jederzeit eine von sechs möglichen „Haltungen“ einnimmt, diese Haltung („posture“) aber nur in der Bewegungsphase geändert werden kann. Im Transport- oder auch „Reisemodus“ lassen sich zwar weite Strecken zurücklegen, jedoch sind die Verbände in diesem Zustand relativ wehrlos. Panzer und Infanteristen können nur im Defensivmodus feuern, während Artillerie, Panzerabwehr und Maschinengewehre erst einsetzbar sind, nachdem man sie abgeprotzt beziehungsweise in Stellung gebracht hat. Nimmt nun eine Truppe die Haltung – sagen wir besser: die Formation „Angriff“ ein, darf sie zwar nicht feuern, ist aber dafür in der Lage, während der Angriffsphase in ein angrenzendes Hexfeld einzudringen, um dort stehende Gegner in ein Handgemenge zu verwickeln.

In diesem Verfahren sehe ich den eigentlichen Reiz der Spielmechanik. Da nämlich die Formation nicht nur drastische Auswirkungen auf die Einheitenwerte und damit auf die allgemeine Kampfbereitschaft hat, sondern auch meine Handlungsmöglichkeiten für die anschließenden Phasen des Zuges bestimmt, werde ich zur genauen Planung meiner Schritte gezwungen. Dazu kommen noch einige andere Finessen. So haben die Einheiten aufgrund des Maßstabes je nach Typ eine Waffenreichweite von immerhin zwei bis drei Hexfeldern. Vertrackterweise darf aber der Gegner Gelegenheitsfeuer während meiner Bewegungsphase abgeben und auch noch in meiner eigenen Feuerphase zurückschießen. Bei der Annäherung an den Feind ist daher äußert vorsichtiges Agieren angebracht. Obwohl die Einheiten maximal über drei Stärkepunkte verfügen, ist es auf der anderen Seite, wie schon angedeutet, gar nicht mal einfach, dem Feind Verluste beizubringen, sofern dieser nicht ungestüm vorprescht. Umgekehrt gilt natürlich das Gleiche: Eine gewisse Behutsamkeit im Umgang mit den eigenen Mannen ist das beste Mittel, um ein jähes und blutiges Debakel zu verhindern.

In einer typischen CC-Partie ist weniger der schnelle Durchbruch als vielmehr der zähe Stellungskampf die Regel. Die Szenarien sind meist so konzipiert, daß unter den Standardoptionen die verteidigende Seite ihre Defensivaufgabe äußerst ernst nimmt. Die auf der Karte befindlichen Siegziele werden sehr effektiv von eingegrabenen oder in Ortschaften und Waldgebieten postierten Verbänden gedeckt. Meiner Erfahrung zufolge ist es unbedingt zu empfehlen, Verteidigern durch konzentriertes Feuer den Schneid abzukaufen, bevor man auch nur den Gedanken an einen direkten Sturmangriff erwägt. Besonders Artilleriebeschuß kann hier sehr hilfreich sein, da er den Zerrüttungsgrad unter Umständen derart erhöht, daß die betroffenen Einheiten zum Rückzug gezwungen werden und so eine wichtige Schlüsselposition räumen müssen.

Nicht wenige Szenarien drehen sich um die Durchführung von Luftlandeoperationen oder amphibischen Invasionen. Zu diesem Zweck gibt es einige Sonderregeln, die in der Verstärkungsphase zur Anwendung kommen: Für Fallschirmjäger und Landungsboote müssen entsprechende Ankunftszonen definiert werden. Luftlandetruppen, die mit Fallschirmjägern nicht zu verwechseln sind, benötigen zwingend ein Flugfeld. Neben der Luftabwehrkapazität des Gegners wird sogar die Erfahrung der eigenen Piloten und Besatzungen simuliert. Es treten daher möglicherweise nicht nur Landungsverluste ein, sondern auch Ungenauigkeiten beim Abwurf beziehungsweise beim Anlanden der Boote. Ist letzteres der Fall, finden sich die Soldaten an anderer Stelle als geplant wieder. Bei Fallschirmregimentern kann es zudem passieren, daß die Kompanien über ein größeres Gebiet verstreut werden und sich erst einmal sammeln müssen, bevor sie in die Schlacht ziehen dürfen.

Die KI ist übrigens nicht die dümmste, die ich bisher in einem PC-Spiel gesehen habe. Insbesondere in der Rolle des hartleibigen Verteidigers ist sie sehr wohl dazu geeignet, dem menschlichen Spieler das Leben schwer zu machen. Dennoch habe ich während der Testphase auch die ein oder andere Seltsamkeit beobachten müssen. Es kann beispielsweise vorkommen, daß der Computergegner ein wehrloses Hauptquartier in einem Sieghexfeld zurückläßt, andere Einheiten aber in prekärer Situation in Sicherheit bringt.

Zum Schluß möchte ich noch ein Wort über Präsentation und Interface verlieren. Kaum glauben mag man, daß die Grafik des Programms für die Matrix-Edition überarbeitet wurde. Das mausgraue Interface erinnert in seiner nackten Funktionalität an die Fenster und Menüs eines Windows 3.11. Und auch das Erscheinungsbild der Karten orientiert sich immer noch an einem Standard, der schon bei der Erstveröffentlichung der hier vereinten Titel nicht mehr der neueste Schrei gewesen sein dürfte.

Die im Informationsfeld eingeblendeten historischen Propagandaplakate sollen dem Spiel vermutlich Atmosphäre hinzufügen, passen aber nie zum gerade gewählten Szenario und wirken folglich deplaziert. Eine gewisse Immersion entsteht hingegen durch bescheidene Explosionseffekte und Schußlinien, die während der Feuergefechte auf dem Bildschirm aufblitzen. Die Geräuschkulisse ist allerdings eher spärlich zu nennen, denn es gibt nur eine Handvoll generischer, sich stetig wiederholender Sounds. Von fragwürdiger Qualität ist dabei speziell der an das Klappern einer alten Nähmaschine erinnernde Ton für Lastwagen und andere Radfahrzeuge.

Die Steuerung ist in der Summe betrachtet einigermaßen handhabbar – sofern man gewillt ist, auf manche mehr oder minder selbstverständliche Komfortfunktionen zu verzichten: Das einfache Zoomen per Mausrad ist ebenso wenig möglich wie das bequeme Durchblättern der Einheiten. Bereits bewegte Counter werden nicht gekennzeichnet, und ein Rundenzähler, der mich über die verbleibende Anzahl an Spielzügen informiert, ist ebenfalls nicht vorhanden.

Anderes wiederum ist nicht unpraktisch. Die während der Bewegungsphase für die aktuelle Einheit erreichbaren Hexfelder werden eingefärbt, wobei der Spieler sehen kann, ob er am gewünschten Bestimmungsort noch genug Aktionspunkte für einen Formationswechsel in Reserve hat. Viele Aktionen kann man wahlweise per Tastaturkürzel, Schaltfläche oder aber über ein Pop-up-Menü direkt auf der Karte vornehmen. Des weiteren lassen sich alle relevanten Angaben zum Zustand der Einheiten – wie etwa Versorgungslevel, Befestigungs- und Zerrüttungsgrad – mittels kleiner Icons anzeigen.

Umständlich erscheint mir die Bewegung mehrerer, im gleichen Hexfeld stehender Verbände, denn hierzu müssen die Einheiten in einem eigens dafür vorgesehenen Fenster ausgewählt werden. Die Zuweisung von Zielen funktioniert in ähnlicher Weise: Zuerst klicke man auf die zu beschießende oder direkt anzugreifende Feindeinheit, dann selektiere man in einem Auswahlfenster die für die Aktion verfügbaren eigenen Verbände. In einigen Aspekten scheint sich die Steuerung an Brettspielsystemen zu orientieren. So erfordert die Rückzugsphase eine Eingabe von Seiten des Spielers. Im Klartext: Einheiten, die sich aufgrund von Zermürbung zurückziehen müssen, tun dies nicht etwa automatisch, sondern sind vom Spieler manuell in ein entsprechend markiertes Hexfeld zu ziehen.

 

Systemvoraussetzungen

  • Windows 2000, XP, Vista, 7
  • 500 MHz-CPU
  • 512 MB RAM
  • 100 MB freier Festplattenspeicher
  • DirectX-kompatible Sound- und Grafikkarte

 

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Post Author: monty_fzpbwyem

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