Armada 2526: Supernova

24875a0e0c7253218368baf8b947adceVor rund einem Jahr lag uns das von Matrix Games vertriebene Weltraum-Strategiespiel „Armada 2526“ zum Test vor. Offensichtlich war Entwickler Ntronium Games seither nicht untätig, denn nun ist unter dem Titel „Armada 2526: Supernova“ die erste Erweiterung des Hauptprogramms verfügbar.

usk_18

 Armada 2526 gehört in die Kategorie der beliebten 4X-Strategiespiele und zeichnet sich gegenüber der Konkurrenz vor allem durch schnelle Erlernbarkeit und eingängiges Gameplay aus. An der erprobten Philosophie der Einfachheit hält auch Supernova fest, fügt dem Ganzen aber eine Handvoll neuer Features hinzu, die das Spielerlebnis spürbar bereichern. Das Add-On setzt übrigens die vorhandene Installation der Vollversion voraus. Davon abgesehen wird es jedoch wie ein eigenständiges Programm gehandhabt, das die Szenarien, den frei konfigurierbaren Sandbox-Modus sowie alle Updates des alten Armada beinhaltet und daher letzteres im Prinzip überflüssig macht.

Hinsichtlich des Umfangs ist sogleich die erste Änderung zu vermelden: Im Gegensatz zu Armada, das in dieser Beziehung nur die Hot Seat-Option kannte, besitzt Supernova eine ordentliche Mehrspielerfunktion, die Partien über LAN oder PBEM erlaubt. Für die letztgenannte Variante ist die (kostenfreie) Einrichtung eines Kontos beim webbasierten E-Mail-Service „Gmail“ erforderlich. Supernova ist für die Zusammenarbeit mit diesem Anbieter ausgerichtet, so daß sich das Senden und Empfangen von Nachrichten automatisieren und direkt über die Benutzeroberfläche des Spiels vornehmen läßt. Im Multiplayer werden allerdings alle Schlachten automatisch berechnet. Die taktische 3D-Ansicht für das manuelle Ausführen von Gefechten steht also nicht zur Verfügung.

 

Die für mich auffälligste Neuerung von Supernova betrifft die Erkundung des Universums: Die auf der Weltraumkarte verstreuten Sterne und Planeten haben nun sehr viel mehr Eigenschaften, die natürlich über Bewohnbarkeit und wirtschaftliche Attraktivität bestimmen. So weisen einige Sonnensysteme physikalische Anomalien auf, die das Navigieren von Raumschiffen erschweren oder, wie im Falle vermehrter Sonnenstürme, auf Planeten befindliche technische Anlagen beschädigen können. Auf manchen Welten herrscht extremes Wetter, andere wiederum verfügen über eine große Artenvielfalt an Flora und Fauna, was dem Spieler einen Forschungsbonus einbringt, sofern er dort ein Bio-Labor einrichtet. – Ich kann hier nur einige der Möglichkeiten ansprechen, denn in Supernova gibt es über dreißig solcher speziellen Charakteristika, wodurch sich der Erkundungspart des Spiels nun deutlich abwechslungsreicher gestaltet.

Um Näheres über einen Himmelskörper in Erfahrung zu bringen, muß man ihn mit einem Aufklärungs- beziehungsweise Forschungsschiff besuchen. Interessanterweise treten manche Eigenschaften eines Planeten jedoch erst zu Tage, wenn man sich dort auch häuslich niederläßt. Das sorgt für ein gewisses Überraschungsmoment. Im Test beispielsweise siedelte ich meine Spezies auf einer erdähnlichen Welt an, von der ich zumindest wußte, daß dort eine primitive Kultur ansässig war. Wie ich dann aber feststellte, besaß sie zudem das Merkmal „serenity“ (Heiterkeit, Ruhe). Konkret heißt dies: Die beschaulich und inspirierend wirkende Landschaft dort sorgte nicht nur für Wohlbehagen unter den Kolonisten, sondern ließ sich auch für den intergalaktischen Fremdenverkehr nutzbar machen.

 Das führt mich zum nächsten Punkt: Einige Planeten sind äußerst begehrenswert, da sie seltene Bodenschätze, wertvolle Rohstoffe wie „natürliche Antimaterie“ oder sogar außerirdische Artefakte beherbergen. Mit derartigen Gütern hat es eine besondere Bewandtnis, denn sie lassen sich mittels Handelsrouten in andere Kolonien importieren, was zugleich Geld in die Staatskasse spült. Um Handel treiben zu können, bedarf es eines neuen, in zwei Stufen ausbaubaren Gebäudetyps: Die einfache Landestation erlaubt nur die Einfuhr von Waren. Will man darüber hinaus auch exportieren, muß die Landestation zum kommerziellen Raumhafen erweitert werden. Die zweite Ausbaustufe stellt der Passagierraumhafen dar. Letzterer ermöglicht den eben angesprochenen Fremdenverkehr – vorausgesetzt, der betreffende Planet bietet faszinierende Naturschauspiele wie „majestätischer Himmel“ oder „beeindruckende Tierwelt“. Relikte untergegangener Zivilisationen eignen sich ebenfalls gut dafür, Touristen in Scharen herbeizulocken.

Übrigens ist der Aufbau eines Verkehrsnetzes dem Konzept von Supernova entsprechend nicht sehr arbeitsintensiv. Sobald die notwendige Infrastruktur existiert, entstehen die Handels- und Tourismusrouten von selbst, sofern die Entfernung zwischen den Kolonien nicht zu groß ist. Auch der Gütertransfer und der Transport von Besuchern werden automatisch abgewickelt. Ein nicht unwichtiger Aspekt der Sache besteht in dem Umstand, daß die Verfügbarkeit von Handelswaren einen positiven Effekt auf die Zufriedenheit der Bewohner des importierenden Planeten hat. Das kann sehr hilfreich sein, wenn die widrigen Umweltverhältnisse eines öden Trabanten ordentlich die Stimmung der Kolonisten drücken.

Handel ist nicht nur in den Grenzen des eigenen Reichs möglich, sondern stellt in Supernova zudem eine neue Form der Interaktion mit fremden Spezies dar. Hierfür ist es erforderlich, im Diplomatiemodus die Erlaubnis zur Errichtung einer Handelsmission auf einem „ausländischen“ Planeten einzuholen. Diese Mission dient dann als Umschlagsplatz für eingeführte Güter. Will ich selbst die Produkte einer anderen Partei importieren, muß ich natürlich umgekehrt den Fremden gestatten, ihrerseits eine Handelsmission in meinem Imperium zu eröffnen.

Überdies darf ich bestimmen, welche Güter ich ans Ausland verhökere und welche lieber nicht. Hierzu muß man wissen, daß die seltenen Rohstoffe „natürliche Antimaterie“ und „Neutronium“ militärisch nutzbar sind, um etwa besonders wirksame Raketensprengköpfe herzustellen. Da der Freund von heute durchaus der Feind von morgen sein kann, sollte man sich also den Export von waffenfähigem Material gründlich überlegen. Darüber hinaus hat das Handelssystem einen weiteren martialischen Aspekt: Zu erpresserischen Zwecken kann ich über den Handel konkurrierender Völker eine Blockade verhängen und ihn mit Hilfe einer Kriegsflotte lahmlegen.

Mit Bezug auf den Außenhandel gilt es eine Sonderregel zu erwähnen: Jede meiner Kolonien ist in der Lage, „kulturelle Erzeugnisse“ zu exportieren, auch wenn der Planet dieser Kolonie eigentlich gar keine wertvollen Mineralien oder ähnliche Vorzüge aufweist. Das geht allerdings nur, wenn es sich bei der Empfängerseite auch um eine Welt handelt, die tatsächlich von Angehörigen einer anderen Spezies als der meinigen bewohnt wird. Denkbar ist nämlich auch, daß in benachbarten Reichen viele Artgenossen unter Fremdherrschaft leben oder der betreffende Handelspartner eine selbständige Fraktion der eigenen Rasse ist.

Mit dem Handel hängt aber noch eine weitere recht nette Neuerung zusammen. In Handelsmissionen auf fremden Planeten lassen sich nämlich Spione rekrutieren, die mir unter Umständen enthüllen, welche Technologien die Gegenseite bereits entwickelt hat. Im Glücksfall stehlen sie sogar Technologien, so daß mir diese sofort zur Verfügung stehen. Spione können sich ebenso als harmlose Touristen tarnen oder auf Welten operieren, die von Angehörigen meiner Spezies bevölkert werden.

Die Sache ist aber nicht ganz ungefährlich, denn Sicherheitsgebäude haben nicht mehr alleine den Sinn, die Gefahr von Unruhen unter den Kolonisten zu reduzieren, sondern dienen nun auch der Gegenspionage, da sie die Chance auf Enttarnung unliebsamer Agenten erhöhen. Zumindest im Einzelspielermodus muß man jedoch nicht unbedingt mit diplomatischen Verwicklungen rechnen: Im Test sind etliche meiner Spione „aufgeflogen“, ohne daß dies die KI sonderlich verärgert hätte.

 

Da wir gerade beim Stichwort „Künstliche Intelligenz“ sind: Was diplomatische Verhandlungen betrifft, wirkten die computergesteuerten Gegenspieler im Test teils recht gerissen. Sie ließen sich nicht leicht in die Karten schauen und versuchten oftmals, meine Vorschläge zu ihren Gunsten zu ändern. Andererseits jedoch neigten sie bisweilen dazu, sich mit Hilfe fragwürdiger Deals selbst zu übertölpeln, indem sie mir beispielsweise in kurzen Abständen für teures Geld Nichtangriffspakte anboten, obwohl die Situation keineswegs bedrohlich war. Auch scheint die KI hin und wieder Probleme mit dem effektiven Ausbau ihrer Kolonien zu haben. So konnte ich beim Auskundschaften fremder Reiche mit Erstaunen feststellen, daß manch reicher Planet zwar mit Forschungslabors vollgestellt war, die finanziell ertragreiche Ausbeutung der Ressourcen hingegen vernachlässigt wurde.

Fassen wir kurz zusammen, was es sonst noch zu berichten gibt: Supernova bietet immerhin fünfzig neue Forschungsprojekte, die zum Teil mit den bereits erwähnten Features in Verbindung stehen. Zu erforschen ist dabei auch eine ganze Reihe neuer Einheiten. Die Palette der Bodentruppen wird zum Beispiel um „Spezialkräfte“ für verdeckte Operationen erweitert. Diese Elite-Infanterie kann mit getarnten Mannschaftstransportern unentdeckt auf den Kolonien anderer Völker landen, um dort im Kriegsfall Verteidigungsanlagen zu sabotieren. Natürlich lassen sich zudem etliche neue Kampfschiffe dem bisher bekannten Waffenarsenal hinzufügen. Des weiteren ergänzt Supernova das Ensemble der Völkerschaften um zwei groteske Alien-Rassen, von denen sich die eine aus fleischfressenden Pflanzen entwickelt hat, während die andere an riesige Krebse erinnert.

Das einfach zu bedienende Interface ist bis auf wenige Überarbeitungen bereits aus dem Hauptprogramm vertraut. Die Weltraumkarte, auf der ein Großteil der Aktionen im Spiel ausgeführt wird, ist im Vergleich etwas detaillierter. Auch der Koloniebildschirm wurde grafisch aufgepeppt, was jedoch den Nachteil hat, daß nun die in der Gebäudeliste angezeigten Objekte manchmal schwerer zu erkennen sind.

Zum Schluß soll nicht unerwähnt bleiben, daß Supernova unbeschadet aller Verbesserungen etliche Mankos der Vollversion geerbt hat. Wie schon bisher sind Gebäude und Technologien für alle Rassen identisch. Gleiches gilt – von einigen Ausnahmen und optischen Abweichungen abgesehen – auch für die Raumschiffe. In der Praxis bedeutet dies: Die Unterschiede zwischen den Völkern bezüglich ihrer Stärken und Schwächen beeinflussen zwar dezent das Vorgehen des Spielers, sind jedoch weiterhin eher statistischer Natur. Die simple Gefechtsmechanik ist leider ebenfalls unverändert geblieben und stellt für mich die größte Schwäche der Armada-Engine dar.

 

Systemvoraussetzungen

  • Windows XP, Vista, 7
  • 1 GHz-Prozessor
  • 1 GB RAM
  • 128 MB DirectX 9-Grafikkarte
  • Vollversion Armada 2526

 

233 total views, 0 views today

Print Friendly, PDF & Email

Post Author: monty_fzpbwyem

Schreibe einen Kommentar