Panzer Command: Ostfront

d48cc9a492a322f2e9cc082516335135Vor Jahren brachte Matrix Games mit „Panzer Command: Operation Winter Storm“ und „Panzer Command: Kharkov“ zwei historische Taktik-Simulationen auf den Markt, die schnell eine kleine, aber feine Fangemeinde gewannen. Nun liegt unter dem Titel „Panzer Command: Ostfront“ endlich der lange erwartete dritte Teil der Reihe vor.

 

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Vor Jahren brachte Matrix Games mit „Panzer Command: Operation Winter Storm“ und „Panzer Command: Kharkov“ zwei historische Taktik-Simulationen auf den Markt, die schnell eine kleine, aber feine Fangemeinde gewannen. Nun liegt unter dem Titel „Panzer Command: Ostfront“ endlich der lange erwartete dritte Teil der Reihe vor.

Bei „Panzer Command: Ostfront“ (PC:O), für das ein Entwicklerteam namens Black Hand Studios verantwortlich zeichnet, handelt es sich gewissermaßen um ein riesiges Upgrade. Hier wird nämlich nicht nur der gesamte Inhalt der beiden noch von Koios Works programmierten Vorgänger geboten, sondern darüber hinaus eine Masse neuer Features. Dazu gehören über dreißig zusätzliche Karten, ein um rund fünfzig Einheiten erweitertes Waffenarsenal sowie etliche Verbesserungen in punkto Interface, KI und Grafik.

Wenn man sich über einen Aspekt ganz gewiß nicht beschweren kann, so ist dies der Spielumfang. Denn immerhin kommt PC:O mit neun historischen und fünfzehn zufallsgesteuerten Feldzügen sowie über siebzig Einzelszenarien daher, so daß nun das Geschehen an der Ostfront des Zweiten Weltkriegs von den ersten Tagen des Unternehmens Barbarossa bis zum Endkampf um Berlin abgedeckt wird. Wem das noch nicht genügt, der darf zudem auf unkomplizierte Weise Schnellgefechte erstellen oder aber mit Hilfe des mächtigen Editors, der jetzt auch das Basteln von Karten erlaubt, sein Talent als Szenariodesigner erproben.

Natürlich kann der Spieler nicht nur auf deutscher oder sowjetischer Seite gegen die KI zu Felde ziehen, sondern ebenso im Multiplayer gegen einen menschlichen Gegner antreten. In dieser Hinsicht offeriert PC:O drei Varianten: den Hot Seat-Modus an einem Computer, das traditionelle PBEM-System, bei dem die Spielstände manuell verschickt werden müssen, und drittens schließlich das neuerdings in Mode gekommene serverbasierte PBEM-System. Für letzteres ist es jedoch notwendig, daß sich die Spieler ein sogenanntes „Live Sync“-Programm beschaffen und eigenhändig installieren. Tools dieser Art sind kostenfrei verfügbar und erlauben es, Daten über einen Remote-Server zu verwalten und mit anderen Personen auszutauschen.

Wie sich denken läßt, ist das bewährte rundenbasierte Spielprinzip der „Panzer Command“-Serie im wesentlichen unverändert geblieben: Auf einer taktischen 3D-Karte werden den historisch getreu dargestellten Einheiten zunächst mittels Kontextmenü Befehle erteilt, dann führt das Programm alle geplanten Aktionen beider Parteien simultan und in Echtzeit aus. Vorbild dieses Verfahrens ist unverkennbar das legendäre „Combat Mission“. Gegenüber dem Klassiker zeichnet sich PC:O allerdings durch einige Besonderheiten aus, die ich nun für alle Neueinsteiger kurz erläutere.

Befehle werden in PC:O grundsätzlich nicht einer einzelnen Einheit, sondern einer kompletten Formation erteilt, wobei es sich bei letzterer normalerweise um einen Zug handelt. Dennoch gibt mir das Spielsystem die Möglichkeit an die Hand, per Mikromanagement jeden Infanterietrupp oder jeden Panzer in meiner Truppe persönlich zu betreuen. Diese Kombination funktioniert in der Praxis dadurch, daß PC:O hinsichtlich der Einheitensteuerung zwischen Basisbefehl („Base Order“) und Unterbefehl („Sub-Order“) unterscheidet. Ein Basis- oder auch Hauptbefehl, wie etwa „Vorrücken“, „Angreifen“ oder „Verteidigen“, läßt sich nur dem Zugführer erteilen und bestimmt die generelle Verhaltensweise des gesamten Verbandes. Ein Unterbefehl hingegen dient vornehmlich dazu, bei Bedarf das Vorgehen einzelner Einheiten zu justieren.

Konkret gesprochen: Gebe ich einem Panzerzug den Basisbefehl „Angreifen“ zusammen mit dem Unterbefehl „Bewegen“, wird der ganze Zug während der Rundenauflösung eine gewisse Entfernung zurücklegen und gegebenenfalls gesichtete Feindeinheiten beschießen. Ich kann nun den Bewegungspfad für jeden Trupp meines Zuges durch die Vergabe von Wegpunkten manuell anpassen, aber ebenso einzelnen Trupps andere Unterbefehle erteilen. So wird beispielsweise eine Einheit mit dem Befehl „Angreifen/Position halten“ an Ort und Stelle bleiben und nicht mit dem Rest des Zuges vorrücken. Eines ist hierbei jedoch besonders wichtig und bei der taktischen Planung jederzeit zu bedenken: Es stehen nur solche Unterbefehle zur Verfügung, die mit dem Hauptbefehl kombinierbar sind!

Dieses zweigleisige Befehlssystem ist einerseits interessant, da es die Bindung der Einheiten an ihre übergeordnete Kommandostelle simuliert, andererseits bedarf es einer gewissen Einübung, bis man all seine Feinheiten und Kniffe beherrscht. Als Neuling wird man sich häufiger wundern, warum ausgerechnet in der vorliegenden Situation dieser oder jener Befehl, den man nun dringend vergeben möchte, schlicht nicht zur Auswahl steht.

Um böse Überraschungen zu vermeiden, muß man zudem wissen, welche speziellen Regeln mit dem jeweiligen Hauptbefehl in Kraft treten. Die Anweisung „Vorrücken“ etwa bedeutet nicht nur, daß sich die Einheiten des Zuges relativ langsam und vorsichtig bewegen; sie bringt auch für jede Einheit genau eine Gelegenheit zum Feuern während der Rundenausführung mit sich. Wähle ich dagegen den Bewegungsbefehl „schnell“, so gewinne ich zwar mehr Raum, nehme aber auch ein größeres Risiko auf mich, da meine Truppe nicht schießen darf. Der bereits angesprochene Befehl „Angreifen“ schließlich ist besonders flexibel, weil er neben der Bewegung auch das manuelle Anvisieren des Gegners und sogar die Auswahl von Waffe und Munitionstyp erlaubt.

Ein weiteres Spezifikum von PC:O ist die Teilung jeder Spielrunde in Planungs- und Reaktionsphase. In der Planungsphase können den Einheiten ganz regulär Bewegungs- und Feuerbefehle erteilt werden. Sind alle Aktionen durchgeführt, steht in der darauf folgenden Reaktionsphase lediglich ein eingeschränkter Befehlssatz zur Verfügung, der es in recht engen Grenzen ermöglicht, sich unvermutet auftauchenden Bedrohungen zuzuwenden oder einer plötzlich veränderten Lage anzupassen. Dies betrifft insbesondere das Zuweisen neuer Ziele. Des weiteren darf man die Blickrichtung ändern, den Rückzug antreten oder Bewegungsbefehle widerrufen. Jede Phase dauert übrigens vierzig Sekunden. Das Programm bietet aber auch die Option, ohne Phasengliederung zu spielen, wobei dann jede Runde eine volle Minute in Anspruch nimmt.

Ebenfalls erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang, daß es in PC:O keine Rundenbegrenzung im üblichen Sinne gibt. Vielmehr endet ein Szenario, sobald eine Seite durch die Einnahme von Zielflaggen sowie durch das Beschädigen und Zerstören gegnerischer Einheiten eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten erworben hat. Der Stand der Dinge ist jederzeit über eine Punkteskala im Informationsfeld einsehbar. Zu beachten sind jedoch die in vielen Missionen geltenden Sonderbedingungen, zu denen es durchaus gehören kann, daß die anstehenden Aufgaben zwingend innerhalb einer gewissen Rundenanzahl zu absolvieren sind.

Ein großer Pluspunkt von PC:O ist meines Erachtens das langfristig motivierende Kampagnensystem. Letzteres funktioniert im Prinzip ganz ähnlich wie im guten alten „Panzer General“: Der Spieler übernimmt das Kommando über eine historische Panzer- oder Infanteriedivision und begleitet sie durch eine Anzahl verlinkter Szenarien. Einheiten der Kerntruppe können Erfahrung sammeln, Auszeichnungen anhäufen und dabei auch Spezialfähigkeiten sowie etliche Boni erwerben. Darf sich beispielsweise ein Trupp aufgrund guter Leistungen das Eiserne Kreuz erster Klasse anheften, so erhält er einen Sichtungsvorteil, kann sich nach einem Moralzusammenbruch schneller erholen und hat zudem größere Chancen auf weiteren Erfahrungsgewinn. Zwischen den Missionen stehen Einkaufspunkte zur Verfügung, die man in das Anwerben von Unterstützungseinheiten investieren darf. Die Höhe des Budgets variiert mit dem eingestellten Schwierigkeitsgrad und wird auch verwendet, um angeschlagene Verbände durch Ersatz wieder aufzufüllen.

Sehr schön finde ich vor allem die zufallsgenerierten Feldzüge, in denen die Szenarien nicht fest vorgegeben, sondern unter Berücksichtigung eines gewissen „Random“-Faktors erstellt werden. Damit garantiert PC:O einen hohen Wiederspielwert. Dieser Kampagnentyp bietet auch drei sehr lange Feldzüge von 1941-1944, von denen der eine je nach gewählten Parametern über hundert Gefechte umfassen kann. Eine weitere Besonderheit dabei: Aufgrund des relativ langen historischen Zeitraums sind hier auch technische Einheiten-Upgrades möglich, wodurch sich die Weiterentwicklung der Waffensysteme während des Krieges simulieren läßt.

Werfen wir nun einen Blick auf die Darstellung der Einheiten! Im Vergleich zum fast zeitgleich veröffentlichten jüngsten Teil der „Combat Mission“-Reihe, der im 1:1-Maßstab jeden Soldaten mit großer Detailverliebtheit zeigt, ist das Infanteriemodell von PC:O deutlich abstrakter: Jeder Trupp wird durch maximal fünf Figuren repräsentiert, die immer als geschlossener Block agieren. Allerdings legt das Spiel, wie schon die Titelgebung erahnen läßt, vor allem Wert auf die Panzerwaffe. Im Falle der letzteren besteht ein Zug im Durchschnitt aus vier bis fünf Einzelfahrzeugen. Bezüglich der Ausrüstung kann PC:O mit großer Vielfalt protzen, denn von einfachen LKW über diverse Halbkettenfahrzeuge und Panzerabwehrkanonen bis hin zu ausgewachsenen Kampfpanzern Marke T-34 oder PzKpfw V ist die ganze Palette des an der Ostfront eingesetzten Kriegsmaterials vorhanden.

Was Leistungsvermögen und Kampfverhalten der Einheiten angeht, setzt PC:O ganz klar auf historische Korrektheit und weitgehenden Realismus. Bewegungsmodus, Sichtlinie, Deckung, Terrain, Höhenunterschiede, Entfernung, Größe und Art des Ziels, Panzerungswerte, Munitionstyp, Bewaffnung – etliche derartige Parameter werden vom Programm bei der Kalkulation des Rundenverlaufs berücksichtigt. Auch Erfahrung, Moral sowie eventuell vorhandene Boni und Spezialfähigkeiten der Einheiten spielen eine merkliche Rolle. So hat ein Fahrzeugkommandant mit der Eigenschaft „Panzer-Ass“ oder ein als „Held der Sowjetunion“ ausgezeichneter Infanterietrupp bessere Chancen, beim Gegner einen kritischen Treffer zu landen. Eine von Feindbeschuß unterdrückte Einheit hingegen leidet unter reduzierter Sicht und verminderter Feuerkraft, zudem ist sie im Nahkampf weniger effektiv. Festgenagelte Infanterie kann sich nicht von der Stelle bewegen, und schwer zerzauste Einheiten geraten irgendwann in Panik, was sie zum Rückzug veranlaßt.

Ebenfalls erwähnenswert: Außerhalb der Karte befindliche Artillerie- oder Granatwerfer-Batterien können von einem Zugführer zur Unterstützung angefordert werden. Hier hat man die Wahl, ob der Beschuß lieber weit gestreut und dafür weniger konzentriert oder aber mit großer Intensität in einem kleineren Gebiet stattfinden soll. Auch Flugzeuge stehen gelegentlich zur Verfügung. Sie fliegen bevorzugt Bodenangriffe gegen Anhäufungen gegnerischer Einheiten, entziehen sich jedoch gänzlich der Kontrolle des Spielers. Hierbei wird auch ein Erfahrungswert für die Piloten simuliert: Je niedriger dieser ist, desto größer die Gefahr, daß arglose Angehörige der eigenen Armee in freundliches Feuer geraten.

In Sachen Übersichtlichkeit und Menüführung weiß PC:O zu überzeugen. Ganz wie in „Combat Mission“ kann ich mittels einer Replay-Funktion jede Phase beliebig oft wiederholen. Als äußerst praktisch erweist sich in diesem Zusammenhang der Nachrichtenverlauf: Dieser informiert nicht nur über alle relevanten Ereignisse, sondern erlaubt es darüber hinaus, die Rundenwiedergabe zum gewünschten Geschehnis vor- oder zurückzuspulen. – Das Manko dabei: Es gibt zwar die Option zum schnellen Vorlauf, jedoch keine Möglichkeit, den Replay-Modus nach Belieben ganz abzubrechen und zur nächsten Runde oder Phase fortzuschreiten. Statt dessen ist man gezwungen, sich stets die gesamte Aufzeichnung anzusehen.

Die Steuerung der frei zoom- und rotierbaren Kamera geht leicht von der Hand und ist entsprechend schnell erlernt. Zudem lassen sich die Einheiten über eine Symbolleiste bequem auswählen und auf dem Bildschirm zentrieren. Auch gibt es zu jeder Gerätschaft eine detaillierte Statistik, über die man nach Bedarf alle Faktoren von der Feuerrate über den Munitionsvorrat bis hin zur Durchschlagskraft der Bewaffnung gegen gepanzerte und ungepanzerte Ziele in tabellarischer Form einsehen darf.

Der aktuelle Status der angewählten Einheit hinsichtlich Mannschaft, Moral und Funktionsfähigkeit wird im Informationsfeld mit Hilfe von Icons angezeigt. Hier erkenne ich auf einen Blick, ob ein Trupp unter Schock steht, eine Fahrzeugbesatzung bereits Verluste hinnehmen mußte, das Hauptgeschütz eine Panzers beschädigt ist, ein Gefährt durch Treffer an Kette oder Motor in seiner Mobilität eingeschränkt beziehungsweise ganz lahmgelegt wurde und anderes mehr. Fahrzeuge und Trupps, die demselben Zug angehören, sind übrigens per „Gummiband“ mit dem Zugführer verbunden, wobei an der Farbcodierung der Verbindungslinien erkennbar ist, wie es um den Zusammenhalt der Formation steht.

Die 3D-Grafik des Spiels ist nicht sonderlich spektakulär, erfüllt jedoch durchaus ihren Zweck. Während die Infanteristen etwas holzschnittartig wirken und auch ihre Bewegungsabläufe eher steif anmuten, sind Panzer und andere Fahrzeuge recht ansehnlich modelliert. In der Vogelperspektive erscheint die Landschaft relativ schematisiert, offenbart aber in der Nahansicht allerlei Vegetation und andere Details. Auf einige Effekte muß man indes verzichten: Gebäude sind nicht zerstörbar und Granateinschläge hinterlassen keine Krater. Auch kann man beobachten, daß Panzer durch kleinere Hindernisse, wie etwa Zäune, anstandslos hindurchfahren, ohne diese zu beschädigen. – Ein Vorteil der leicht angestaubten Grafik-Engine besteht darin, daß sich PC:O auch auf betagten PC-Systemen betreiben läßt. Bei sehr großen Szenarien mit entsprechend vielen Einheiten muß man allerdings auch als Besitzer eines nicht gänzlich veralteten Rechners unter Umständen Abstriche bei der Performance in Kauf nehmen.

Zum Schluß sollen einige kleinere Kritikpunkte nicht unerwähnt bleiben: Obgleich das Befehlssystem recht differenziert ist, vermißt man doch das ein oder andere. So gibt es keinen Schleich-Modus für die Infanterie, und Panzer kennen keinen „Jagen“-Befehl, der sie dazu veranlassen würde, bei Feindkontakt einen Bewegungsbefehl sofort abzubrechen, um den Gegner aufs Korn zu nehmen. Außerdem lassen sich Geschütze nicht an LKW oder Halbkettenfahrzeuge anhängen. Können kleinere Infanteriegeschütze wenigstens noch von ihrer Mannschaft gezogen werden, müssen Panzerabwehrkanonen an Ort und Stelle bleiben, nachdem man sie einmal in der Aufstellungszone plaziert hat. Ebenfalls ärgerlich: Aufsitzende Infanterie neigt dazu, bei Beschuß sehr schnell unter Druck zu geraten und voreilig ihr Transportfahrzeug zu verlassen – ein Problem allerdings, das meines Wissens nach Erscheinen des bereits in Arbeit befindlichen ersten Updates der Vergangenheit angehören soll.

or Jahren brachte Matrix Games mit „Panzer Command: Operation Winter Storm“ und „Panzer Command: Kharkov“ zwei historische Taktik-Simulationen auf den Markt, die schnell eine kleine, aber feine Fangemeinde gewannen. Nun liegt unter dem Titel „Panzer Command: Ostfront“ endlich der lange erwartete dritte Teil der Reihe vor.

 Bei „Panzer Command: Ostfront“ (PC:O), für das ein Entwicklerteam namens Black Hand Studios verantwortlich zeichnet, handelt es sich gewissermaßen um ein riesiges Upgrade. Hier wird nämlich nicht nur der gesamte Inhalt der beiden noch von Koios Works programmierten Vorgänger geboten, sondern darüber hinaus eine Masse neuer Features. Dazu gehören über dreißig zusätzliche Karten, ein um rund fünfzig Einheiten erweitertes Waffenarsenal sowie etliche Verbesserungen in punkto Interface, KI und Grafik.

Wenn man sich über einen Aspekt ganz gewiß nicht beschweren kann, so ist dies der Spielumfang. Denn immerhin kommt PC:O mit neun historischen und fünfzehn zufallsgesteuerten Feldzügen sowie über siebzig Einzelszenarien daher, so daß nun das Geschehen an der Ostfront des Zweiten Weltkriegs von den ersten Tagen des Unternehmens Barbarossa bis zum Endkampf um Berlin abgedeckt wird. Wem das noch nicht genügt, der darf zudem auf unkomplizierte Weise Schnellgefechte erstellen oder aber mit Hilfe des mächtigen Editors, der jetzt auch das Basteln von Karten erlaubt, sein Talent als Szenariodesigner erproben.

Natürlich kann der Spieler nicht nur auf deutscher oder sowjetischer Seite gegen die KI zu Felde ziehen, sondern ebenso im Multiplayer gegen einen menschlichen Gegner antreten. In dieser Hinsicht offeriert PC:O drei Varianten: den Hot Seat-Modus an einem Computer, das traditionelle PBEM-System, bei dem die Spielstände manuell verschickt werden müssen, und drittens schließlich das neuerdings in Mode gekommene serverbasierte PBEM-System. Für letzteres ist es jedoch notwendig, daß sich die Spieler ein sogenanntes „Live Sync“-Programm beschaffen und eigenhändig installieren. Tools dieser Art sind kostenfrei verfügbar und erlauben es, Daten über einen Remote-Server zu verwalten und mit anderen Personen auszutauschen.

Wie sich denken läßt, ist das bewährte rundenbasierte Spielprinzip der „Panzer Command“-Serie im wesentlichen unverändert geblieben: Auf einer taktischen 3D-Karte werden den historisch getreu dargestellten Einheiten zunächst mittels Kontextmenü Befehle erteilt, dann führt das Programm alle geplanten Aktionen beider Parteien simultan und in Echtzeit aus. Vorbild dieses Verfahrens ist unverkennbar das legendäre „Combat Mission“. Gegenüber dem Klassiker zeichnet sich PC:O allerdings durch einige Besonderheiten aus, die ich nun für alle Neueinsteiger kurz erläutere.

Befehle werden in PC:O grundsätzlich nicht einer einzelnen Einheit, sondern einer kompletten Formation erteilt, wobei es sich bei letzterer normalerweise um einen Zug handelt. Dennoch gibt mir das Spielsystem die Möglichkeit an die Hand, per Mikromanagement jeden Infanterietrupp oder jeden Panzer in meiner Truppe persönlich zu betreuen. Diese Kombination funktioniert in der Praxis dadurch, daß PC:O hinsichtlich der Einheitensteuerung zwischen Basisbefehl („Base Order“) und Unterbefehl („Sub-Order“) unterscheidet. Ein Basis- oder auch Hauptbefehl, wie etwa „Vorrücken“, „Angreifen“ oder „Verteidigen“, läßt sich nur dem Zugführer erteilen und bestimmt die generelle Verhaltensweise des gesamten Verbandes. Ein Unterbefehl hingegen dient vornehmlich dazu, bei Bedarf das Vorgehen einzelner Einheiten zu justieren.

Konkret gesprochen: Gebe ich einem Panzerzug den Basisbefehl „Angreifen“ zusammen mit dem Unterbefehl „Bewegen“, wird der ganze Zug während der Rundenauflösung eine gewisse Entfernung zurücklegen und gegebenenfalls gesichtete Feindeinheiten beschießen. Ich kann nun den Bewegungspfad für jeden Trupp meines Zuges durch die Vergabe von Wegpunkten manuell anpassen, aber ebenso einzelnen Trupps andere Unterbefehle erteilen. So wird beispielsweise eine Einheit mit dem Befehl „Angreifen/Position halten“ an Ort und Stelle bleiben und nicht mit dem Rest des Zuges vorrücken. Eines ist hierbei jedoch besonders wichtig und bei der taktischen Planung jederzeit zu bedenken: Es stehen nur solche Unterbefehle zur Verfügung, die mit dem Hauptbefehl kombinierbar sind!

Dieses zweigleisige Befehlssystem ist einerseits interessant, da es die Bindung der Einheiten an ihre übergeordnete Kommandostelle simuliert, andererseits bedarf es einer gewissen Einübung, bis man all seine Feinheiten und Kniffe beherrscht. Als Neuling wird man sich häufiger wundern, warum ausgerechnet in der vorliegenden Situation dieser oder jener Befehl, den man nun dringend vergeben möchte, schlicht nicht zur Auswahl steht.

Um böse Überraschungen zu vermeiden, muß man zudem wissen, welche speziellen Regeln mit dem jeweiligen Hauptbefehl in Kraft treten. Die Anweisung „Vorrücken“ etwa bedeutet nicht nur, daß sich die Einheiten des Zuges relativ langsam und vorsichtig bewegen; sie bringt auch für jede Einheit genau eine Gelegenheit zum Feuern während der Rundenausführung mit sich. Wähle ich dagegen den Bewegungsbefehl „schnell“, so gewinne ich zwar mehr Raum, nehme aber auch ein größeres Risiko auf mich, da meine Truppe nicht schießen darf. Der bereits angesprochene Befehl „Angreifen“ schließlich ist besonders flexibel, weil er neben der Bewegung auch das manuelle Anvisieren des Gegners und sogar die Auswahl von Waffe und Munitionstyp erlaubt.

 

Ein weiteres Spezifikum von PC:O ist die Teilung jeder Spielrunde in Planungs- und Reaktionsphase. In der Planungsphase können den Einheiten ganz regulär Bewegungs- und Feuerbefehle erteilt werden. Sind alle Aktionen durchgeführt, steht in der darauf folgenden Reaktionsphase lediglich ein eingeschränkter Befehlssatz zur Verfügung, der es in recht engen Grenzen ermöglicht, sich unvermutet auftauchenden Bedrohungen zuzuwenden oder einer plötzlich veränderten Lage anzupassen. Dies betrifft insbesondere das Zuweisen neuer Ziele. Des weiteren darf man die Blickrichtung ändern, den Rückzug antreten oder Bewegungsbefehle widerrufen. Jede Phase dauert übrigens vierzig Sekunden. Das Programm bietet aber auch die Option, ohne Phasengliederung zu spielen, wobei dann jede Runde eine volle Minute in Anspruch nimmt.

Ebenfalls erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang, daß es in PC:O keine Rundenbegrenzung im üblichen Sinne gibt. Vielmehr endet ein Szenario, sobald eine Seite durch die Einnahme von Zielflaggen sowie durch das Beschädigen und Zerstören gegnerischer Einheiten eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten erworben hat. Der Stand der Dinge ist jederzeit über eine Punkteskala im Informationsfeld einsehbar. Zu beachten sind jedoch die in vielen Missionen geltenden Sonderbedingungen, zu denen es durchaus gehören kann, daß die anstehenden Aufgaben zwingend innerhalb einer gewissen Rundenanzahl zu absolvieren sind.

Ein großer Pluspunkt von PC:O ist meines Erachtens das langfristig motivierende Kampagnensystem. Letzteres funktioniert im Prinzip ganz ähnlich wie im guten alten „Panzer General“: Der Spieler übernimmt das Kommando über eine historische Panzer- oder Infanteriedivision und begleitet sie durch eine Anzahl verlinkter Szenarien. Einheiten der Kerntruppe können Erfahrung sammeln, Auszeichnungen anhäufen und dabei auch Spezialfähigkeiten sowie etliche Boni erwerben. Darf sich beispielsweise ein Trupp aufgrund guter Leistungen das Eiserne Kreuz erster Klasse anheften, so erhält er einen Sichtungsvorteil, kann sich nach einem Moralzusammenbruch schneller erholen und hat zudem größere Chancen auf weiteren Erfahrungsgewinn. Zwischen den Missionen stehen Einkaufspunkte zur Verfügung, die man in das Anwerben von Unterstützungseinheiten investieren darf. Die Höhe des Budgets variiert mit dem eingestellten Schwierigkeitsgrad und wird auch verwendet, um angeschlagene Verbände durch Ersatz wieder aufzufüllen.

Sehr schön finde ich vor allem die zufallsgenerierten Feldzüge, in denen die Szenarien nicht fest vorgegeben, sondern unter Berücksichtigung eines gewissen „Random“-Faktors erstellt werden. Damit garantiert PC:O einen hohen Wiederspielwert. Dieser Kampagnentyp bietet auch drei sehr lange Feldzüge von 1941-1944, von denen der eine je nach gewählten Parametern über hundert Gefechte umfassen kann. Eine weitere Besonderheit dabei: Aufgrund des relativ langen historischen Zeitraums sind hier auch technische Einheiten-Upgrades möglich, wodurch sich die Weiterentwicklung der Waffensysteme während des Krieges simulieren läßt.

Werfen wir nun einen Blick auf die Darstellung der Einheiten! Im Vergleich zum fast zeitgleich veröffentlichten jüngsten Teil der „Combat Mission“-Reihe, der im 1:1-Maßstab jeden Soldaten mit großer Detailverliebtheit zeigt, ist das Infanteriemodell von PC:O deutlich abstrakter: Jeder Trupp wird durch maximal fünf Figuren repräsentiert, die immer als geschlossener Block agieren. Allerdings legt das Spiel, wie schon die Titelgebung erahnen läßt, vor allem Wert auf die Panzerwaffe. Im Falle der letzteren besteht ein Zug im Durchschnitt aus vier bis fünf Einzelfahrzeugen. Bezüglich der Ausrüstung kann PC:O mit großer Vielfalt protzen, denn von einfachen LKW über diverse Halbkettenfahrzeuge und Panzerabwehrkanonen bis hin zu ausgewachsenen Kampfpanzern Marke T-34 oder PzKpfw V ist die ganze Palette des an der Ostfront eingesetzten Kriegsmaterials vorhanden.

Was Leistungsvermögen und Kampfverhalten der Einheiten angeht, setzt PC:O ganz klar auf historische Korrektheit und weitgehenden Realismus. Bewegungsmodus, Sichtlinie, Deckung, Terrain, Höhenunterschiede, Entfernung, Größe und Art des Ziels, Panzerungswerte, Munitionstyp, Bewaffnung – etliche derartige Parameter werden vom Programm bei der Kalkulation des Rundenverlaufs berücksichtigt. Auch Erfahrung, Moral sowie eventuell vorhandene Boni und Spezialfähigkeiten der Einheiten spielen eine merkliche Rolle. So hat ein Fahrzeugkommandant mit der Eigenschaft „Panzer-Ass“ oder ein als „Held der Sowjetunion“ ausgezeichneter Infanterietrupp bessere Chancen, beim Gegner einen kritischen Treffer zu landen. Eine von Feindbeschuß unterdrückte Einheit hingegen leidet unter reduzierter Sicht und verminderter Feuerkraft, zudem ist sie im Nahkampf weniger effektiv. Festgenagelte Infanterie kann sich nicht von der Stelle bewegen, und schwer zerzauste Einheiten geraten irgendwann in Panik, was sie zum Rückzug veranlaßt.

Ebenfalls erwähnenswert: Außerhalb der Karte befindliche Artillerie- oder Granatwerfer-Batterien können von einem Zugführer zur Unterstützung angefordert werden. Hier hat man die Wahl, ob der Beschuß lieber weit gestreut und dafür weniger konzentriert oder aber mit großer Intensität in einem kleineren Gebiet stattfinden soll. Auch Flugzeuge stehen gelegentlich zur Verfügung. Sie fliegen bevorzugt Bodenangriffe gegen Anhäufungen gegnerischer Einheiten, entziehen sich jedoch gänzlich der Kontrolle des Spielers. Hierbei wird auch ein Erfahrungswert für die Piloten simuliert: Je niedriger dieser ist, desto größer die Gefahr, daß arglose Angehörige der eigenen Armee in freundliches Feuer geraten.

In Sachen Übersichtlichkeit und Menüführung weiß PC:O zu überzeugen. Ganz wie in „Combat Mission“ kann ich mittels einer Replay-Funktion jede Phase beliebig oft wiederholen. Als äußerst praktisch erweist sich in diesem Zusammenhang der Nachrichtenverlauf: Dieser informiert nicht nur über alle relevanten Ereignisse, sondern erlaubt es darüber hinaus, die Rundenwiedergabe zum gewünschten Geschehnis vor- oder zurückzuspulen. – Das Manko dabei: Es gibt zwar die Option zum schnellen Vorlauf, jedoch keine Möglichkeit, den Replay-Modus nach Belieben ganz abzubrechen und zur nächsten Runde oder Phase fortzuschreiten. Statt dessen ist man gezwungen, sich stets die gesamte Aufzeichnung anzusehen.

Die Steuerung der frei zoom- und rotierbaren Kamera geht leicht von der Hand und ist entsprechend schnell erlernt. Zudem lassen sich die Einheiten über eine Symbolleiste bequem auswählen und auf dem Bildschirm zentrieren. Auch gibt es zu jeder Gerätschaft eine detaillierte Statistik, über die man nach Bedarf alle Faktoren von der Feuerrate über den Munitionsvorrat bis hin zur Durchschlagskraft der Bewaffnung gegen gepanzerte und ungepanzerte Ziele in tabellarischer Form einsehen darf.

Der aktuelle Status der angewählten Einheit hinsichtlich Mannschaft, Moral und Funktionsfähigkeit wird im Informationsfeld mit Hilfe von Icons angezeigt. Hier erkenne ich auf einen Blick, ob ein Trupp unter Schock steht, eine Fahrzeugbesatzung bereits Verluste hinnehmen mußte, das Hauptgeschütz eine Panzers beschädigt ist, ein Gefährt durch Treffer an Kette oder Motor in seiner Mobilität eingeschränkt beziehungsweise ganz lahmgelegt wurde und anderes mehr. Fahrzeuge und Trupps, die demselben Zug angehören, sind übrigens per „Gummiband“ mit dem Zugführer verbunden, wobei an der Farbcodierung der Verbindungslinien erkennbar ist, wie es um den Zusammenhalt der Formation steht.

 Die 3D-Grafik des Spiels ist nicht sonderlich spektakulär, erfüllt jedoch durchaus ihren Zweck. Während die Infanteristen etwas holzschnittartig wirken und auch ihre Bewegungsabläufe eher steif anmuten, sind Panzer und andere Fahrzeuge recht ansehnlich modelliert. In der Vogelperspektive erscheint die Landschaft relativ schematisiert, offenbart aber in der Nahansicht allerlei Vegetation und andere Details. Auf einige Effekte muß man indes verzichten: Gebäude sind nicht zerstörbar und Granateinschläge hinterlassen keine Krater. Auch kann man beobachten, daß Panzer durch kleinere Hindernisse, wie etwa Zäune, anstandslos hindurchfahren, ohne diese zu beschädigen. – Ein Vorteil der leicht angestaubten Grafik-Engine besteht darin, daß sich PC:O auch auf betagten PC-Systemen betreiben läßt. Bei sehr großen Szenarien mit entsprechend vielen Einheiten muß man allerdings auch als Besitzer eines nicht gänzlich veralteten Rechners unter Umständen Abstriche bei der Performance in Kauf nehmen.
Zum Schluß sollen einige kleinere Kritikpunkte nicht unerwähnt bleiben: Obgleich das Befehlssystem recht differenziert ist, vermißt man doch das ein oder andere. So gibt es keinen Schleich-Modus für die Infanterie, und Panzer kennen keinen „Jagen“-Befehl, der sie dazu veranlassen würde, bei Feindkontakt einen Bewegungsbefehl sofort abzubrechen, um den Gegner aufs Korn zu nehmen. Außerdem lassen sich Geschütze nicht an LKW oder Halbkettenfahrzeuge anhängen. Können kleinere Infanteriegeschütze wenigstens noch von ihrer Mannschaft gezogen werden, müssen Panzerabwehrkanonen an Ort und Stelle bleiben, nachdem man sie einmal in der Aufstellungszone plaziert hat. Ebenfalls ärgerlich: Aufsitzende Infanterie neigt dazu, bei Beschuß sehr schnell unter Druck zu geraten und voreilig ihr Transportfahrzeug zu verlassen – ein Problem allerdings, das meines Wissens nach Erscheinen des bereits in Arbeit befindlichen ersten Updates der Vergangenheit angehören soll.
 

Systemvoraussetzungen

  • Windows XP, Vista, 7
  • Pentium 1 GHz/AMD 2000+
  • 512 MB RAM (1 GB für Vista/7)
  • 2 GB freier Festplattenspeicher
  • 64 MB-3D-Grafikkarte (DirectX 9)

 

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