Decisive Campaigns: Case Blue

34c8a5f50d91ace10ae167018b55939cVor zwei Jahren brachte “Decisive Campaigns: The Blitzkrieg from Warsaw to Paris” frischen Wind in das konservative Genre der rundenbasierten Hexfeld-Strategie. Nun haben Entwickler VR Designs und Publisher Matrix Games unter dem Namen “Decisive Campaigns: Case Blue” endlich den lange ersehnten zweiten Teil der Reihe vorgelegt.

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Ging es im Vorgänger noch um die frühen Erfolge der Wehrmacht in Polen und Frankreich, so entführt uns “Decisive Campaigns: Case Blue” (DCCB) an die Ostfront des Zweiten Weltkriegs. Wie der Titel schon sagt, geht es im Speziellen um die als “Fall Blau” bekannte deutsche Sommeroffensive im Jahre 1942, welche letztlich in die Katastrophe von Stalingrad mündete. Der Spieler erhält hierbei die Möglichkeit, die Geschichte neu zu schreiben und die deutsche Seite zum Sieg zu führen oder aber im Dienst der Roten Armee den Aggressor in die Schranken zu weisen.

 

Betrachten wir zunächst kurz den Umfang des Spiels: DCCB enthält zwei kleinere Szenarien, die sich Operationen im Umfeld von “Fall Blau” widmen, nämlich der zweiten Schlacht bei Charkow (Mai 1942) sowie der Schlacht um Woronesch (Ende Juni/Anfang Juli 1942). Diese Szenarien sind relativ rasch absolviert, verwenden nur einen Ausschnitt der riesigen Gesamtkarte und eignen sich besonders zum Kennenlernen der Spielmechanik. Mit ganz anderen Dimensionen sieht sich der PC-Stratege in den großen Feldzügen konfrontiert: Das Standardszenario “Case Blue” zeigt die Weiten des südlichen Rußland zwischen Odessa am Schwarzen Meer einerseits und Baku am Kaspischen Meer andererseits. Der dargestellte historische Zeitraum erstreckt sich hierbei von Ende Juni 1942 bis Anfang April 1943.

Noch umfangreicher ist das Szenario “Trappenjagd”, welches nach dem Decknamen für die deutsche Offensive auf der Krim benannt ist. Entsprechend sind hier die vor dem Beginn von “Fall Blau” liegenden Kämpfe um die Festung Sewastopol und um die Halbinsel Kertsch (sowie auch die Schlacht um Charkow) inbegriffen. Da ein Spielzug in DCCB für eine Realzeit von zwei Tagen steht, kommt man so auf die beachtliche Summe von rund 150 Runden. Dann wäre da noch das im November 1942 einsetzende “Unternehmen Uranus”, bei dem die sowjetischen Verbände zur Zerschlagung der im Kessel von Stalingrad eingeschlossenen deutschen 6. Armee antreten.

Damit noch nicht genug: Zusätzlich offeriert DCCB nicht nur kürzere Varianten von “Fall Blau” und “Uranus”, sondern auch noch eine aus verlinkten Einzelszenarien bestehende Kampagne. Letztere hat maximal vier Stationen und läßt sich gegen die KI nur aus deutscher Perspektive spielen. Dabei darf man das Kommando über die 1. Panzer-Armee übernehmen, um über den Don zu setzen und am Ende die Ölfelder von Baku zu erobern.

Natürlich gehört zum Lieferumfang des Spiels auch ein Multiplayermodus. Wie bei Matrix Games inzwischen üblich, wird hierbei das von Matrix-Partner Slitherine entwickelte serverbasierte PBEM-System genutzt. Und schließlich gibt es noch eine gute Nachricht für all diejenigen, die beim Vorgänger einen Editor vermißt haben. Denn mit DCCB ist es nun möglich, sich kreativ als Szenario-Designer zu betätigen und handgefertigte Schlachten und Karten zu ersinnen. Das entsprechende Tool ist allerdings einigermaßen komplex und macht die Lektüre der inzwischen zum Download angebotenen separaten Anleitung dringend ratsam.

Kommen wir nun auf die wichtigsten Aspekte der Spielmechanik zu sprechen. Zunächst wird es niemanden erstaunen, daß sich am grundlegenden Prinzip nichts geändert hat: Ganz den Gepflogenheiten des Genres folgend, werden im klassischen Rundenmodus als NATO-Counter visualisierte Einheiten bewegt, Angriffe zugewiesen und Gefechte ausgetragen, wobei jedes Hexfeld für eine Strecke von zehn Kilometern steht. Ziel ist es stets, innerhalb der vorgegebenen Rundenzahl eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zu erreichen. Größere Städte oder wichtige strategische Punkte besitzen meist einen ansehnlichen Siegpunktewert und stehen daher im Brennpunkt des Interesses.

Wie schon im Vorgänger werden in DCCB militärische Einheiten in der Regel auf Regimentsebene dargestellt, wobei zwei bis vier Regimenter im Normalfall eine Division bilden. Je nach Waffengattung enthält eine Einheit die unterschiedlichsten Mannschaften und Kriegsgeräte mit jeweils spezifischen Angriffs- und Verteidigungswerten: Infanterie, Pioniere, Kavallerie, MG-Trupps, Granatwerfer, Panzer, Halbkettenfahrzeuge, LKW und etliches mehr. Des weiteren verfügen die meisten Divisionen über ein eigenes Artillerie-Regiment, das in einem Radius von zwei Hexfeldern indirekt feuern kann. Jedes Regiment besitzt natürlich Attribute wie Bereitschaft, Erfahrung, Moral oder Verschanzungsgrad. Besonders wichtig sind die verfügbaren Aktionspunkte, da deren Einsatz zur Bewegung sowie zum Ausführen von Kampfaufträgen notwendig ist.

 

Ihrem Charakter gemäß fällt der Luftwaffe eine Sonderrolle zu: Mit Flugzeugen kann man nicht nur Aufklärung betreiben, sondern auch feindliche Bodentruppen aus der Luft angreifen. Ebenso ist es möglich, leere Hexfelder zu bombardieren, um Strukturschäden an Befestigungen und Brücken anzurichten. Nicht vernachlässigen sollte man die Luftaktivitäten des Gegners, denn dessen Jagdmaschinen können innerhalb ihrer Reichweite Abfangmissionen fliegen. Die eigenen Jäger haben daher die Aufgabe, den Bombern Begleitschutz zu geben und um die Luftüberlegenheit zu ringen.

Bei der Darstellung der Ausrüstung nimmt DCCB einige Abstraktionen vor, so daß in diesem Punkt andere Genre-Vertreter deutlich mehr Detailversessenheit an den Tag legen. Die Elemente eines Regiments oder Geschwaders werden übrigens in Sub-Einheiten gegliedert, die bei der Infanterie jeweils hundert Mann, bei Gerätschaften hingegen in der Regel fünf Exemplare repräsentieren. Die Konsequenz aus diesem System: Verluste werden nicht individuell berechnet, sondern nach Sub-Einheiten. In der Praxis bedeutet dies, daß ich im Kampf entweder mindestens fünf Panzer auf einen Streich oder aber gar keinen verliere.

 Die “Decisive Campaigns”-Engine legt Wert auf die einigermaßen korrekte Abbildung der Befehlsstrukturen und militärischen Organisationsformen. So sind auch in DCCB Divisionen zu Korps zusammengefaßt, letztere wiederum zu Armeen. Großverbände werden von Hauptquartieren geführt, denen jeweils ein historischer Kommandeur mit individuellen Fähigkeiten vorsteht. Gerade Offiziere haben große Bedeutung, da sie auf der Basis ihrer Eigenschaften einen Kampfbonus an die Einheiten unter ihrem Kommando weitergeben. Wichtig ist in diesem Zusammenhang aber auch das administrative Personal eines Hauptquartiers, denn von dessen Erfahrungswert und Mannschaftsstärke profitieren die Kampfeinheiten ebenfalls.

Verzichtet wurde diesmal auf die Berücksichtigung der Heeresgruppen. Die Armeen unterstehen vielmehr unmittelbar dem jeweiligen Oberkommando (OKH auf deutscher, STAVKA auf sowjetischer Seite). Vereinfacht hat man auch das ausgefeilte Versorgungssystem: Nachschubgüter fließen nun direkt vom Oberkommando zu den Fronteinheiten und werden nicht mehr über die untergeordneten Hauptquartiere verteilt. Nachschub kann jedoch nur in einem Radius von maximal 250 Aktionspunkten geliefert werden, wobei jeder Geländetyp unterschiedlich hohe Transportkosten mit sich bringt. Auf diesen Aspekt ist peinlich zu achten, denn Nachschubmangel macht sich in Gestalt geringerer Aktionspunkte und sinkender Bereitschaft unangenehm bemerkbar. Sofern entsprechende Transportmaschinen zur Verfügung stehen, ist es im Notfall möglich, Einheiten aus der Luft zu beliefern. Bei Verteilungsproblemen lassen sich zudem Prioritäten setzen, indem man die Nachschubanforderungen einzelner Einheiten von Hand justiert.

 Größere Städte fungieren jetzt als logistische Zentren, die wichtige Knotenpunkte im Verteilungsnetz darstellen und den Nachschubradius erweitern. Das Versorgungssystem von DCCB weist außerdem zwei neue Ressourcen auf, nämlich Treibstoff und Munition für Artillerie. Treibstoff wird logischerweise von Fahrzeugen, Flugzeugen sowie auch von den wenigen im Spiel vorhandenen Schiffen und U-Booten verbraucht. Während die deutsche Seite in jedem Spielzug ein gewisses Kontingent erhält, verfügt die Rote Armee über Produktionszentren, die auf der Karte vorhanden sind und daher vom Gegner übernommen werden können. Eine eroberte Ölquelle gilt allerdings als zerstört und benötigt einige Zeit, bis sie wieder betriebsbereit ist.

Mit dem Munitionsvorrat hat es hingegen folgende Bewandtnis: Nur wenn dieser voll aufgefüllt ist, feuert Artillerie mit maximaler Effektivität. Munition wird aus Nachschubpunkten generiert, wobei im Falle von Engpässen der normale Nachschub an Sprit und Nahrungsmitteln Vorrang genießt. Auch hier ist es wieder möglich, mittels Regulierung der Nachschubanfrage Einfluß zu nehmen, da man auf diese Weise Nachschubpunkte für die Artillerie aufsparen kann.

 

Deutlich spürbar sind aber noch etliche weitere Änderungen. So wird das Spielerlebnis nun durch neue Formen des Truppen-Managements bereichert. In DCCB darf man nämlich sowohl vernichtete Regimenter wieder aufstellen als auch ganz neue Einheiten aus dem Boden stampfen. Dabei gibt es eine Vielzahl an Optionen, denn hier hat man von Pionier-Regimentern über Jagdstaffeln und unabhängige Sturmgeschütz-Abteilungen bis hin zu Hauptquartieren an alles gedacht. Ebenso ist es erlaubt, den Typ eines Verbandes zu ändern. So läßt sich beispielsweise eine ordinäre Infanteriedivision flugs zur motorisierten Division erklären. Allerdings ist bei alledem zu beachten, daß die entsprechenden Elemente wie Infanterietrupps, Fahrzeuge oder Geschütze erst einmal verfügbar sein müssen, damit aus Neuaufstellungen kampffähige Einheiten werden oder eine frischgebackene motorisierte Division auch wirklich diesen Namen verdient.

Dieser Punkt berührt bereits eine weitere Innovation: DCCB bietet nicht nur Verstärkungstruppen, die in den Feldzugszenarien zum historisch korrekten Zeitpunkt eintreffen, sondern auch die stetige Zuführung von Ersatzelementen. Letztere dienen natürlich in erster Linie zum Ausgleich von Verlusten. Sie werden aber eben auch dazu benötigt, um frisch ausgehobene Regimenter auf Sollstärke zu bringen. Das Eintreffen wie auch das Verteilen der Ersatzelemente wird automatisch vom Programm übernommen. Der Spieler darf allerdings für jede Einheit die maximale Ersatzrate bestimmen und auch Prioritäten setzen.

Um sich einen Überblick über die in einer Spielrunde eintreffenden Ersatzelemente verschaffen zu können, wurde das Statistik-Menü entsprechend erweitert. Hier sehe ich auf einen Blick – und zwar nach Art und Menge aufgeschlüsselt -, welche Hauptquartiere und Divisionen Ersatz angefordert haben und was tatsächlich geliefert wurde. Im Einheiten-Informationsfeld ist diese Auskunft sogar für jedes einzelne Regiment abrufbar. Deaktiviere ich die Ersatzanforderungen einer Einheit, wird sie übrigens ganz aufgelöst. Die einzelnen Komponenten wandern in diesem Falle an das Oberkommando zurück und stehen dann zum Auffüllen anderer Regimenter zur Verfügung.

Auch zum Thema Offiziere gibt es Neues zu berichten: Der ambitionierte Feldherr kann nun auf einen Personalpool zurückgreifen, um mittelmäßige Talente oder ausgesprochene Versager durch fähigere Kommandeure zu ersetzen. Zu beachten ist hierbei, daß besonders beliebte und angesehene Offiziere bei ihrem Austausch politische Punkte kosten, da ihre Absetzung nicht gerne gesehen wird. Es gibt aber auch den umgekehrten Fall: Truppenführer mit einem negativen Image verbrauchen politische Punkte, wenn ich sie mit einem Kommando betraue.

Zu den persönlichen Eigenschaften eines Offiziers gehören auch Art und Anzahl der von ihm einsetzbaren Aktionskarten. Kenner des Vorgängers erinnern sich gewiß an dieses Feature: Kommandeure sind in der Lage, auf die ihnen unterstellten Divisionen Ereigniskarten anzuwenden, mit deren Hilfe sich an kritischen Stellen ein momentaner Vorteil erreichen läßt. Derart kann man in der laufenden Runde die Zahl der Aktionspunkte erhöhen, die Angriffsstärke bestimmter Waffengattungen anheben oder einen Verteidigungsbonus erhalten, um nur einige Beispiele zu nennen.

 

Neben diesen taktischen gibt es auch strategische Optionen, welche nur auf Armee- oder Oberkommando-Ebene zur Verfügung stehen. So kann ein Armeekommandeur per Ereigniskarte ein untergeordnetes Hauptquartier besuchen und die Truppe auf Vordermann bringen, was dann einen gehörigen Moralauftrieb für alle dem entsprechenden HQ angegliederten Einheiten bedeutet. Eine andere interessante Möglichkeit stellt die Aufstellung einer sogenannten “Feuerwehr”-Einheit für Notfälle dar.

Übrigens verfallen die Karten jetzt nicht mehr unmittelbar nach ihrem Gebrauch. Stattdessen wenden Offiziere beim Einsatz von Aktionskarten eine gewisse Anzahl an Kommandopunkten auf, die sich im Laufe der Zeit regenerieren. Die Wiederherstellungsrate pro Spielzug sowie die Höhe der maximalen Kommandopunkte hängen dabei von den individuellen Qualitäten des Anführers ab. Die Höhe des Einsatzes hingegen richtet sich nach dem jeweiligen Nutzen einer Karte. So ist das Ausspielen eines simplen Aufklärungsbonus deutlich billiger als der Gebrauch einer Karte, die der ausgewählten Division einen machtvollen Vorteil in der Offensive beschert.

Beim Kampfsystem wurden keine nennenswerten Überarbeitungen vorgenommen. Kämpfe finden in mehreren Gefechtsrunden statt und kosten die beteiligten Einheiten pro Runde zehn Aktionspunkte. Hier gilt weiterhin die Faustregel: Verbrauchen die attackierenden Einheiten alle Aktionspunkte, ohne daß die Verteidigung überwunden wird, gilt der Angriff als gescheitert und der Angreifer zieht sich in seine Ausgangsstellung zurück. Sind die Verluste des Verteidigers allzu stark, hat dies einen Moralzusammenbruch und fluchtartiges Absetzen oder gar die vollkommene Auflösung der Truppe zur Folge.

In der Offensive wird besonders die koordinierte Attacke mehrerer Regimenter im Verband belohnt. Verteidiger hingegen verschaffen sich vor allem durch einen hohen Verschanzungsgrad Vorteile, so daß man befestigten Positionen am besten mit einleitendem Geschützfeuer oder mit einem Luftangriff begegnet, bevor man seine Bodentruppen vorrücken läßt. Überhaupt gilt es auf dem Schlachtfeld eine Reihe von Regeln zu beachten. So kann der Spieler durch Stapelbildung in einem Hexfeld (Stacking) zwar enorme Kräfte konzentrieren, muß dann aber mit höheren Verlusten im Kampf rechnen. Außerdem ist es nicht möglich, ein Hexfeld beliebig oft anzugreifen, da sich mit jedem Gefecht die Anzahl der für weitere Attacken benötigten Aktionspunkte erhöht.

 

In den Weiten Rußlands spielen natürlich motorisierte Verbände und Panzerdivisionen eine entscheidende Rolle, wenn es darum geht, den schnellen Durchbruch zu erzielen oder größere Massen an Feindverbänden in Kesselschlachten aufzureiben. – Unnötig zu erwähnen, daß mit der Roten Armee ein ganzes Arsenal neuer Waffensysteme eingeführt wird. Vom gefürchteten T-34 bis hin zur “Stalinorgel” ist hier alles vorhanden. Neu sind aber ebenso die Einheiten der kleineren Achsenmächte, denn historisch korrekt sind auch die deutschen Verbündeten Ungarn, Rumänien und Italien mit von der Partie.

Mittels eines „Command & Control Levels“ wird schließlich auch die generelle Effektivität und Leistungsfähigkeit der beteiligten Heere simuliert. Hier haben die Deutschen aufgrund ihres gut ausgebildeten Personals und der modernen Organisation einen erheblichen Vorteil, während die Sowjets zumindest am Anfang des Feldzugspiels unter einer trägen Befehlskette und wenig effizienten Doktrinen zu leiden haben. Dies kann sich unter anderem dadurch schmerzlich bemerkbar machen, daß die Einheiten eines Korps oder einer Armee Abzüge bei den Aktionspunkten hinnehmen müssen.

Leider wurde auch ein Manko aus “From Warsaw to Paris” übernommen, nämlich die meines Erachtens etwas umständliche Maussteuerung: Will ich ein Regiment bewegen, muß ich zuerst den Button für den entsprechenden Befehl aktivieren und daraufhin das gewünschte Hexfeld anklicken. Beim Zuweisen eines Angriffs hingegen bin ich genötigt, zunächst die Feindeinheit auf der Karte auszuwählen und dann die angreifende eigene Einheit einer Liste hinzuzufügen. Zwar geht manches mittels Tastaturkürzel bequemer von der Hand. Dennoch bleibt der Eindruck, daß man anderswo schon elegantere Lösungen gesehen hat. Auch das Handbuch läßt bezüglich seines Erklärungswertes weiterhin einige Wünsche offen. Wenigstens hat man sich dazu erbarmt, eine Erläuterung der je nach gewählter Zoomstufe unterschiedlich erscheinenden Counter-Symbole einzufügen.

Das Interface des Spiels ist aber nach wie vor als komfortabel zu bezeichnen und wurde dem Spielsystem von DCCB gemäß um neue Funktionen bereichert. Auffällig ist hierbei insbesondere die schon erwähnte und sehr praktische Statistik für Ersatzelemente. Bei den Menüs vermisse ich allerdings eine tabellarische Übersicht, mittels derer sich bequem Standardeinstellungen für ganze Truppenmassen vornehmen lassen, ohne daß ich alle Einheiten des gewünschten Typs mühselig auf der Karte suchen muß. Hier hätte man sich am wunderbaren “Commanders Report” aus dem Konkurrenztitel “War in the East” ein Beispiel nehmen können.

Bevor ich abschließend zur Wertung komme, muß noch von den Besonderheiten der großen Szenarien die Rede sein, stellen diese doch die eigentliche Attraktion des Spiels dar. Zunächst ist festzustellen, daß sich DCCB eines Prestige-Systems bedient, welches vage an “Panzer General” erinnert: Für das Einnehmen von Siegzielen erhält der Spieler Prestige, das wiederum in politische Punkte umgerechnet wird. Politische Punkte benötigt man einerseits, wie wir bereits angesprochen haben, für Maßnahmen in punkto Armee-Management. Darüber hinaus lassen sie sich aber auch für den Einsatz sogenannter Regimekarten verwenden. Bei letzteren handelt es sich um Ereigniskarten mit speziellen strategischen Optionen. So kann ich beispielsweise gezielt Ersatzelemente einer bestimmten Waffengattung oder außerplanmäßige Verstärkung anfordern.

Ein anderes Feature, das zum erheblichen Reiz des Feldzugspiels beiträgt, besteht in der Anwendung spezieller Oberkommando-Regeln. Dies bedeutet im Klartext: Als PC-Feldherr erhalte ich von meinem Oberkommando (OKH oder STAVKA) fortlaufend ein Set von Anweisungen, deren Erfüllung mir zusätzliches Prestige einträgt. Der Pferdefuß dabei: Schaffe ich es nicht, die jeweiligen Ziele in der vorgegebenen Zeit zu erreichen, verliere ich Prestige. Geht nun alles schief und fällt mein Ansehen gar auf null, so bedeutet dies meine Entlassung und das Spiel endet auf der Stelle!

 

Bei den Oberkommando-Regeln ist zwischen Haupt- und Nebenbefehlen zu unterscheiden. Während letztere aufgrund eines Wahrscheinlichkeitsfaktors eintreten, sind die Hauptbefehle geskriptet. So startet man bei “Fall Blau” auf deutscher Seite immer mit den historischen Vorgaben, die Städte Woronesch, Rostow und Millerowo einzunehmen. Nach dem Fall von Rostow kommt dann der Befehl, weiter in Richtung Stalingrad vorzustoßen. Der Clou bei der Sache besteht darin, daß ich mittels Regimekarten sogar das Oberkommando in seinen Entscheidungen beeinflussen kann. Spiele ich etwa die Karte “Vermeide Stalingrad” aus, so befreit mich das von der Last, diese Ziel erobern zu müssen. Allerdings sind Karten dieser Kategorie enorm teuer und daher meist unerschwinglich.

Eingebettet ist dieses System in eine Bewertung der strategischen Gesamtsituation, die mit Hilfe einer Skala von eins bis zehn dargestellt wird und auf dem Anwachsen beziehungsweise Schwinden von Siegpunkten basiert. Bewertet das Oberkommando die Lage mit dem Faktor fünf oder höher, befindet sich die eigene Seite in der Offensive. In diesem Falle tragen natürlich auch die Kampfaufträge offensiven Charakter. Umgekehrt ist klar, daß in der strategischen Defensive der Spieler eher mit Verteidigungsaufgaben betraut wird. Ein brisantes Detail dabei: Fällt die strategische Lagebeurteilung auf den Faktor eins, gibt das Oberkommando die Parole “Keinen Schritt zurück!” aus. Gehen daraufhin dennoch Siegziele flöten, verringert sich das Prestige des Spielers – und zwar proportional zum Wert der verlorenen Positionen.

 

Es gäbe darüber hinaus noch etliches zu berichten, wie zum Beispiel die vielen Sonderregeln für die kleineren Achsenpartner, für sowjetische Garde-Einheiten, Partisanen und Kosaken – aber wir wollen an dieser Stelle abbrechen und zum Resümee schreiten: Dank vieler Innovationen und sinnvoller Ergänzungen schafft es DCCB mühelos, den gelobten Vorgänger noch zu überflügeln. DCCB kann zwar bezüglich Detailgrad und historischer Genauigkeit dem Genre-Primus “War in the East” nicht das Wasser reichen, punktet aber dafür mit interessanten Features, die man so noch in keinem Hexfeld-Strategiespiel gesehen hat. Gerade das Zusammenwirken von Oberkommando-Vorgaben, Prestige-System und Aktionskarten übt auf mich persönlich eine gewisse Faszination aus und sorgt für erhebliche Langzeitmotivation. Hinzu kommt die gelungene Kombination aus Spieltiefe und Zugänglichkeit. Ebenso positiv zu vermerken ist der beachtliche Umfang, denn mit dem Absolvieren der großen Szenarien kann man sich durchaus für Wochen beschäftigen. Einen weiteren Pluspunkt stellt schließlich die spannende – wenn auch etwas kurze – Kampagne der 1. Panzer-Armee dar.

Noch ein abschließendes Wort zur künstlichen Intelligenz des Programms. Wie schon bei “From Warsaw to Paris” schlägt sich der Computergegner recht wacker und agiert in der Defensive als Meister des geordneten Rückzugs, um der Einkesselung möglichst zu entgehen. Auch das Anlegen von starken Verteidigungslinien an wichtigen Positionen ist die Regel. In den verlinkten Szenarien machte die sowjetische KI zwar einen fast zaghaften Eindruck, bereitete mir aber dennoch Probleme, indem sie kurzerhand die Versorgungslinien meiner vorstürmenden Panzerdivisionen unterbrach. Die offensive KI verhält sich erstaunlich aggressiv und konsequent. Meinen Beobachtungen zufolge verwendet sie fast lehrbuchmäßig die gepanzerten und schnellen Verbände für den lokalen Durchbruch, wobei Bodenangriffe brav durch Luft- und Artilleriebombardement vorbereitet werden.

 

 

Systemvoraussetzungen

  • Windows XP, Vista, 7
  • 1,5 GHz-Prozessor
  • 1,5 GB RAM (Vista/7: 2 GB)
  • 8 MB-Grafikkarte
  • 500 MB freier Festplattenspeicher

 

 

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