Germany at War: Barbarossa 1941

4ec7c27d648e21d6aeb62ec439169b6bDerzeit geht es Schlag auf Schlag: Kaum haben wir in „Allied Corps“ den Zweiten Weltkrieg gewonnen, schicken uns Slitherine und Matrix Games mit dem nächsten Spiel im Geiste des Klassikers „Panzer General“ schon wieder zurück an die Front. „Germany at War: Barbarossa 1941“ heißt der neue Titel, dem wir uns nun zuwenden wollen.

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 „Germany at War“ (GaW) behandelt den Russlandfeldzug aus deutscher Perspektive und konzentriert sich dabei, wie der Name schon sagt, besonders auf die Frühphase des Konflikts. Dies macht sich daran bemerkbar, dass der Kampagnenmodus lediglich die Jahre 1941 und 1942 einschließlich des Vorstoßes auf Stalingrad darstellt, während spätere Operationen (wie etwa die sowjetischen Offensiven der zweiten Kriegshälfte) keine Berücksichtigung finden. In der großen Kampagne besteht die Aufgabe des Spielers darin, das Unternehmen Barbarossa zur Niederwerfung der Sowjetunion erfolgreich in die Tat umzusetzen und dabei die geographische Linie Archangelsk-Astrachan zu erreichen. Das Feldzugspiel gegen die KI ist das Herzstück von GaW und bietet hinsichtlich seiner Strukturierung einige Besonderheiten, von denen später noch die Rede sein soll.

Zunächst wollen wir einige Worte über den Spielumfang verlieren: Neben dem Gesamtfeldzug, der insgesamt 37 Missionen bietet und die Frontabschnitte aller am deutschen Angriff beteiligten Heeresgruppen abdeckt, enthält GaW noch drei weitere und deutlich kürzere Kampagnen. Auf Seiten der Heeresgruppe Nord verbringt der Spieler lediglich drei Szenarien. Auch „Fall Blau“ ist mit vier Szenarien eher als Fingerübung zu betrachten. Außerdem kann man in einer abgespeckten Variante des Feldzugspiels einige wichtige Stationen des Unternehmens Barbarossa absolvieren, wobei dann im Dezember 1941 bei Moskau unweigerlich Schluss ist (neun Szenarien).

Darüber hinaus offeriert GaW vierzehn Einzelszenarien, welche sich vor allem für das schnelle Spiel zwischendurch anbieten. Anders als im Kampagnenmodus ist es hier auch möglich, die Rote Armee zu kommandieren und einige Operationen der zweiten Kriegsphase (wie etwa das Unternehmen „Zitadelle“) nachzustellen. Gleiches gilt für den Mehrspielerpart, den wir an dieser Stelle nicht vergessen wollen. Wie bei Matrix/Slitherine inzwischen üblich, wird das Spiel mit einem sehr komfortablen serverbasierten PBEM-Modus ausgeliefert. Hier steht ebenfalls eine ganze Liste an (teilweise speziell für den Multiplayer konzipierten) Szenarien zur Verfügung. Abgerundet wird das ganze Paket schließlich durch einen Editor zum Erstellen benutzerdefinierter Karten und Missionen. An dieser Stelle sei darauf verwiesen, dass es sich beim Entwicklerteam Phobetor, das für GaW verantwortlich zeichnet, um eine Softwareschmiede aus deutschen Landen handelt.

 Das grundsätzliche Spielprinzip ist aus „Panzer General“ oder der aktuelleren „Panzer Corps“-Reihe allseits bekannt: Auf traditionelle rundenbasierte Weise steuere ich meine Einheiten über eine Hexfeld-Karte und bekämpfe den Gegner, um wertvolle Siegziele wie Städte oder andere Plätze von strategischer Bedeutung zu erobern. Dabei sammle ich Prestigepunkte (in GaW „Ressourcen“ genannt), die ich zum Auffrischen, Aufrüsten oder Einkaufen von Einheiten verwenden darf. Ebenfalls nicht neu ist das Konzept der Kern-Armee, deren Verbände mir im Gegensatz zu den bloßen Hilfstruppen während des ganzen Feldzuges treu zur Seite stehen.

Schon nach einigen Spielminuten wird man allerdings feststellen, dass GaW beileibe kein simpler „Panzer General“-Klon ist, sondern sich aufgrund einiger interessanter Features durchaus vom großen Vorbild zu unterscheiden weiß. Was für mich in dieser Hinsicht am auffälligsten war: Einheiten sind in GaW keine abstrakten Größen; vielmehr werden sie historisch korrekt in Divisionen, Regimenter, Bataillone und Abteilungen differenziert. Auf der einen Seite erscheint somit die Schlachtordnung deutlich authentischer als in so manchem vergleichbaren Titel, andererseits machen sich die unterschiedlichen Größenverhältnisse sowohl in der Anzahl der Stärkepunkte als auch in der allgemeinen Kampfkraft bemerkbar. Aber auch die Ausrüstung spielt hierbei eine Rolle, so dass eine Abteilung Sturmgeschütze oder schwerer Panzer es unter Umständen durchaus mit einer Division einfacher Infanterie aufnehmen kann.

 Ein anderer Aspekt, der das Spielerlebnis spürbar bereichert: Erreicht eine Einheit aufgrund erfolgreicher Aktionen eine neue Erfahrungsstufe, kann ihr direkt auf dem Schlachtfeld zusätzliche Ausrüstung zugeteilt werden, was sich im Gefecht in Form entsprechender Boni bemerkbar macht. Dieses System erinnert an die aus „War in the East“ bekannten Unterstützungseinheiten, die sich einer existierenden Truppe anhängen lassen, ohne auf der Karte als eigenständige Verbände in Erscheinung zu treten. So darf der Spieler seine geliebten Kerneinheiten unter anderem mit Flak-Kompanien, Aufklärungsabteilungen, mechanisierten Infanterie-Bataillonen oder Granatwerfern aufwerten.

Je nach Charakteristik hat zusätzliches Personal beziehungsweise zusätzliche Ausrüstung unterschiedliche Auswirkungen auf die übergeordnete Stammformation. Hier reichen die Resultate von verbesserten Angriffs- und Defensivwerten über effektivere Logistik bis hin zu verminderten Kosten für die Wiederauffrischung. Welche Möglichkeiten zur Erweiterung im konkreten Einzelfall zur Auswahl stehen, hängt allerdings vom Status der Stammformation ab. Hier kann es schon einmal passieren, dass die Zuteilung einer bestimmten Unterstützungseinheit mindestens Regiments-, Brigade- oder gar Divisionsgröße voraussetzt.

Einheiten haben neben den bereits genannten noch eine Reihe weiterer Eigenschaften, so dass im Kampfeinsatz ebenfalls Faktoren wie Bereitschaft, Verschanzungsgrad, Waffenreichweite oder Munitions- und Treibstoffvorrat zu berücksichtigen sind. Hinzu kommen noch etliche Modifikatoren, die sich positiv oder negativ auf die Gefechtsberechnung auswirken können. So sind beispielsweise Panzer in schwierigem Terrain und in Ortschaften deutlich weniger effektiv, während Artillerie Vorteile genießt, wenn sie in erhöhtem Gelände positioniert ist.

Zu erwähnen sind in diesem Zusammenhang auch diverse Spezialfertigkeiten: Pioniere sind in der Lage, Brücken und Bahnlinien wahlweise zu reparieren oder zu zerstören sowie Befestigungen anzulegen. Einige Hexfelder mit unwegsamem Gelände dürfen hingegen nur von Gebirgsjägern betreten werden. Fallschirmjäger schließlich lassen sich per Transportflugzeug hinter der Front abwerfen. Das Nachschubsystem ist übrigens eher simpler Natur: Versorgungswege zu den eignen Linien werden nicht berücksichtigt. Es ist lediglich hin und wieder notwendig, Munition, Treibstoff und Mannschaften aufzufüllen, was ich bei Aktivierung der entsprechenden Option mit Ressourcen entgelten muss.

Anders als der direkte Konkurrent „Panzer Corps“ präsentiert uns GaW Schlachtfelder und Einheiten in zoombarer 3D-Perspektive. Ich persönlich halte allerdings die Grafik für nicht übermäßig gut gelungen. Denn weder die Soldaten- und Fahrzeug-Modelle noch die verschiedenen Geländetypen sind sonderlich detailliert oder anderweitig ästhetisch ansprechend gestaltet. Punktabzüge bei der Wertung erteile ich auch für die eher schwächlich wirkenden Soundeffekte. Eine andere Sache, die meines Erachtens suboptimal gelöst ist: Zwar zeigen mir Symbole an, ob eine Einheit noch über Aktionspunkte für Bewegung und Angriff verfügt, jedoch sind diese Indikatoren zumindest für meine Augen nicht immer leicht zu erkennen. Praktisch ist hingegen der Umstand, dass das Spiel in den niedrigeren Zoomstufen zu einer zweidimensionalen Top-down-Ansicht wechselt und dabei die Einheiten als NATO-Counter darstellt. Letztere kann man nach Wunsch auch in allen Zoomstufen verwenden.

Zu den Stärken des Spiels gehört die durchdachte und leicht zu beherrschende Menüführung. Die einzelnen Schaltflächen wirken aufgeräumt und sind weitgehend selbsterklärend. Wenn doch einmal etwas unklar erscheint, helfen mir Tooltipps schnell auf die Sprünge. Ein besonders wichtiger Bildschirm nennt sich „Hauptquartier“. Hier kann ich mir leicht einen Überblick über alle Kerneinheiten und Hilfstruppen verschaffen, neue Einheiten kaufen sowie zwischen den Missionen technische Upgrades durchführen. Außerdem ist es im Hauptquartier möglich, die Zuteilung von Unterstützungseinheiten für Verbände mit Erfahrungsaufstieg automatisch vom Programm vornehmen zu lassen. Ebenfalls nett: Zu jedem Gefecht erhalte ich eine übersichtliche, alle beteiligten Faktoren auflistende Tabelle, die ich bei Bedarf jederzeit erneut aufrufen darf.

Abschließend möchte ich noch etwas ausführlicher auf das oben erwähnte Feldzugspiel eingehen, ist dieses doch infolge seines Aufbaus ein weiterer Punkt, in dem sich GaW von der Konkurrenz absetzt. In der großen Kampagne obliegt mir die Führung der drei am Unternehmen Barbarossa beteiligten deutschen Heeresgruppen, wobei ich letztere zunächst nacheinander kommandieren darf. Nachdem ich ein vorgegebenes Set einführender Szenarien absolviert habe, werde ich indes vor die Wahl gestellt, auf welcher Heeresgruppe künftig der Schwerpunkt liegen soll. Diese Entscheidung hat erheblichen Einfluss, denn je nach Wahl unterscheidet sich der Fortgang des Spiels bezüglich Anzahl und Auswahl der Missionen.

Der Clou dabei: Der Spieler darf von den verbleibenden Heeresgruppen bis zu zehn Einheiten transferieren, um seiner Armee größere Schlagkraft zu verleihen. Allerdings ist hier eine gewisse Vorsicht geboten, denn im späteren Verlauf der Kampagne kommen auch die nicht als Schwerpunkt gewählten Frontabschnitte noch einmal an die Reihe. Habe ich eine Heeresgruppe zu sehr ausgedünnt, erweist sich das also unter Umständen am Ende als verhängnisvoll.

Aufgrund seiner ungewöhnlichen Strukturierung hat der Gesamtfeldzug einen relativ hohen Wiederspielwert, zumal der Gang der Dinge auch innerhalb des gleichen Schwerpunkts durchaus variieren kann. Verliere ich nämlich einmal eine Schlacht, führt dies in den meisten Fällen nicht zum jähen Aus, sondern vielmehr zu einem alternativen Ablauf des Geschehens. Allerdings lauten die Endstationen aller drei Sub-Kampagnen immer gleich, nämlich Moskau, Maikop und Archangelsk.

 

 

Systemvoraussetzungen

  • Windows XP oder höher
  • 1 GHz-CPU
  • 1 GB RAM
  • 128 MB-Grafikkarte (DirectX 9.0.c)
  • 1 GB freier Festplattenspeicher

 

 

 

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