Buzz Aldrin’s Space Program Manager

5e8d2eede720034e3047e27253604f1fMit Buzz Aldrin’s Space Program Manager (SPM) stellt Matrix/ Slitherine eine Simulation des Rennens zum Mond vor. Im Rahmen zahlreicher Einzelprojekte kann der Spieler den Weg zur Mondlandung 1969 nachvollziehen.

 

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Auf der Basis der Raketenforschung des Dritten Reiches begannen zwei der Siegermächte des Zweiten Weltkrieges, die USA und die Sowjetunion, eigene Raketenprogramme zu starten. Sehr bald ging es dabei auch um die Möglichkeit, Menschen in den Weltraum und sogar zum Mond zu schicken. Während die Erforschung der Raketentechnologie zu Beginn rein militärisch motiviert war, kam rasch auch der Forschungszweck hinzu. Selbstverständlich konnten die Militärs nicht leugnen, dass es nützlich und notwendig war Wissen anzuhäufen. Nicht zuletzt um die erforderliche Erfahrung für die bemannte Raumfahrt zu sammeln, wurden zahlreiche Projekte zur Erforschung des Weltalls gestartet. Zunächst ging es um die Positionierung eines Flugkörpers in einem Erdorbit, dann um die mögliche Rückkehr des Gerätes zur Erde sowie die Auswirkungen der Umweltbedingungen im Weltall auf Lebewesen. Zugleich wurden auch verschiedene Höhen- und Geschwindigkeitsrekorde mit Flugzeugen aufgestellt und immer wieder überboten. Eine Vielzahl dieser Projekte bildet den Kern des SPM.

Bevor wir uns mit dem Spiel selbst befassen, muss bemerkt werden, dass es sich um eine Early Access Version handelt. D.h. der Spieler erhält bereits Zugang zum Spiel bevor alle Komponenten fertiggestellt sind. So kann man in SPM aktuell nur den „Sandbox“-Modus nutzen, da die Inhalte der Kampagne noch nicht zur Verfügung stehen. Ebenso sind einige Grafikdetails als Platzhalter ausgeführt – so z.B. die Porträts der Forscher, Astronauten, Flight Controller usw. Diese sollen jedoch mit den realen Porträtbildern von besonderen Käufern (die dann einen höheren Kaufpreis entrichten) bestückt werden. Leider kommt es aufgrund des Quasi-Betastatus‘ von SPM teilweise zu Abstürzen, auf die wir aber noch eingehen werden. Dennoch ist die Early Access Version durchaus sehr attraktiv: allein der Preis mit 16€+VAT rechtfertigt durchaus einen zweiten Blick und auch den Kauf. Doch wollen wir uns nun das Spiel genauer ansehen. Etwas umständlich gestaltet sich bei der Installation der Updates. Während der Launcher dem Spieler vorgaukelt, die neueste Version sein installiert, sind im Slitherine-Forum bereits mehrere Updates veröffentlicht und zugänglich gemacht worden. Es ist also wichtig regelmäßig dort reinzuschauen, damit man immer auf dem neuesten Stand bleibt. Dennoch sind wir sicher, dass in der Endversion – wie gewohnt – der Launcher den Spieler auf einfachem Wege mit den neuesten Updates versorgen wird.

Nachdem wir den Sandbox-Modus ausgewählt und den Schwierigkeitsgrad (Normal, Hard, Buzz-Hard) festgelegt haben, beginnen wir das Spiel als frischgebackener Direktor der Global Space Agency, GSA (in der Kampagne wird es sich wohl um die NASA bzw. die sowjetische Raumfahrtbehörde handeln). Zunächst fällt der Blick auf ein Areal, das später ein voll ausgebautes Space Center werden soll. Zu Beginn verfügen wir über ein Headquarter, in dem die Programme aktiviert und verwaltet werden können. Hinzu kommt das S.E.T. Center – die Forschungseinrichtung für die Wissenschaftler und Techniker (zur Erforschung der technischen Voraussetzungen für die Missionen). Zuletzt gibt es das Public Affairs Center, wo wir unseren Stand bei unseren Vorgesetzten erfahren. Dieses Prestige ist wichtig, da auf den erlangten Punkten das Budget beruht, welches uns zugute kommt. Es handelt sich um einen wichtigen Punkt im Spiel, da man beim Erreichen eines negativen Kontostandes automatisch entlassen wird und das Spiel beendet wird. Man sollte daher stets darauf achten, wann die nächste Budgetfestsetzung stattfindet und ob man möglichst den höchsten geforderten Prestigewert erreichen kann.[–NEU–]

Nicht nur die vorhandenen Gebäude sind ausbaufähig. Dies ist notwendig um mehr Forscher zu beschäftigen und um mehrere Programme zu aktivieren. Es gibt daneben auch Bauplätze für zusätzliche Gebäude: das Mission Control Center – ganz klar mit den Flight Controllern für die Durchführung der Missionen, das Astronauts Center für die Ausbildung der Astronauten, ein Vehicle Assembly Building für den Zusammenbau der Raketen, Satelliten und Fluggeräte und ein Observatorium. Interessant ist auch der freigehaltene Bauplatz für ein Museum im Eingangsbereich des Gesamtkomplexes. Die Mission Control und das Astronauts Center haben ebenfalls eine Kapazität die für spätere umfangreichere Missionen erweiterbar sind.

Zunächst gilt es wohl das S.E.T. Center zu erweitern um die Arbeitsplätze für Forscher zu erhöhen. Ebenso können die ersten Programme (Sputnik und X-15 Space Plane) gestartet werden. Diesen Programmen werden anschließend Forscher zugeteilt, die fünf Schwerpunkte haben in denen sie festgesetzte Fähigkeitswerde haben. Je nach Schwerpunkt sind die Forscher besonders für die Erforschung der Trägerrakete, der Nutzlast (Satelliten und Sonden) oder aber für bemannte Raketen bzw. Flugzeuge geeignet. Die letzte Fähigkeit umfasst die Erforschung von Raumanzügen. Obwohl sich die Simulation sehr nüchtern beschreiben lässt, ist es ein erhebendes Gefühl, wenn man beim Ablauf der Missionen im Mission Control Center dabei ist und bei jedem Schritt zittert, ob nun Success oder Failure angezeigt wird. Neben dem moralischen Dämpfer verursacht ein Misserfolg auch je nach Situation erhebliche Prestigeeinbußen, die in manchen Fällen zur Unzeit kommen. Um diese Misserfolge zu reduzieren erhöht die voranschreitende Forschung die Zuverlässigkeit bis zu einem bestimmten Prozentsatz. Ab diesem Punkt kann nur noch die Bewährung in der Praxis – sprich der Einsatz in Missionen die Zuverlässigkeit erhöhen.

Nachdem wir erfolgreich das Sputnik-Programm absolviert haben, steuern wir auf die X-15 Space Plane Missionen hin. Hier gilt es einen Geschwindigkeits- und einen Höhenrekord aufzustellen. Besondere Bedeutung erlangt das Programm dadurch, dass es sich um einen bemannten Flug handelt für den wir also auch einen Piloten benötigen. Nach und nach werden alle Bauplätze belegt. Mission Control und Vehicle Assembly sind grundsätzlich für jede Mission zur Durchführung unabdingbar. Für den Flug der X-15 folgt das Astronauts Center.

Besonders wichtig zu wissen ist, dass die neuen Angestellten und die Gebäudeerweiterungen nicht umgehend sondern nach einem, zwei oder gar mehr „Runden“ zur Verfügung stehen. Eine Runde entspricht einem Zeitraum von drei Monaten – einem Quartal. Je weiter wir in den Projekten fortschreiten desto öfter fällt auf, dass durchaus einiges an Mikromanagement notwendig ist, um zu erreichen, dass die Komponenten nahezu zeitgleich ihre höchste Zuverlässigkeit erreichen. Andernfalls drohen viele offene Programme, unbeschäftigtes Personal und damit unnötige Kosten. Von besonderer Bedeutung ist hierbei auch, dass sämtliches Personal über einen Motivationswert verfügt, der bei längeren Zeiten ohne sinnvolle Beschäftigung entsprechend sinkt.
Auch der unerbittliche Fortschritt der Zeit fällt uns später immer wieder ins Auge: ob wir die Mondlandung bis Mitte der 70er Jahre schaffen, wird bald fraglich, da wir offensichtlich bereits früh zu wenige fortschritte gemacht haben, um alle Voraussetzungen für das Apollo-Programm zu erfüllen. Selbst im Sandbox-Modus gibt es also eine gewisse Zeitschiene, die es zu halten gilt. Genau dieser Umstand gemeinsam mit dem möglichen Scheitern von Missionen macht den Reiz aus, den SPM erneut zu spielen. Auch wir haben mehrfach einen neuen Spielstand begonnen und konnten die Euphorie spüren, wenn man durch den Erfolg einer Mission dem gesteckten Ziel immer näher kommt. Ebenso „litten“ wir unter den Rückschlägen und Verzögerungen, wenn eine Mission in einem katastrophalen Fehlschlag gipfelte.

Buzz Aldrin‘s Space Program Manager steht in bester Tradition der Slitherine-Spiele, die einfach zu spielen aber schwer zu meistern sind. Hervorzuheben ist daneben, dass die Umsetzung als Early Access Titel bislang sehr vorbildlich funktioniert. Die verantwortlichen Entwickler zeigen häufige (tägliche!) Präsenz in den Foren und nehmen Hinweise und Fehlermeldungen auf, um sie in den häufig erscheinenden Updates zu korrigieren. Neben der üblichen PC-Version soll der SPM auch für das iPad veröffentlicht werden. Sollte auch Buzz Aldrins Space Programm Manager cross-platform-tauglich sein, wäre dies ein besonderer Reiz. Ähnlich wie schon Panzer Corps würden sich damit dem Spiel und dem Publisher hervorragende neue Möglichkeiten bieten. Wer sich für die Geschichte der Raumfahrt begeistert und leidenschaftlicher PC-Spieler ist, sollte sich Buzz Aldrin’s Space Program Manager unbedingt anschauen!

 

 


 

 

Systemvoraussetzungen

  • Microsoft Windows XP/Vista/7/8, Windows Server 2008/2003
  • Intel Core Duo 1.33GHz oder vergleichbarer Prozessor
  • RAM: 1GB (Win XP), 2GB (Vista und höher)
  • Grafikspeicher: 256MB
  • HDD: 1,5GB

 

 

 

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