EU IV: Conquest of Paradise

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Wie doch die Zeit vergeht: Erst jüngst haben wir Europa Universalis IV getestet, und schon liegt für den Strategie-Knüller von Paradox Interactive die erste Erweiterung vor. Wir wollen nun sehen, was das gute Stück namens „Conquest of Paradise“ zu bieten hat.

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Es dürfte hinlänglich bekannt sein, dass sich Europa Universalis IV mit der frühneuzeitlichen Expansion der europäischen Mächte auseinandersetzt. Und da es so gesehen natürlich naheliegt, diesen Fokus konsequent zu erweitern, dreht sich in „Conquest of Paradise“ (CoP) beinahe alles um die Besiedelung und Eroberung der Neuen Welt.

Dies führt uns sogleich zum größten Highlight des Add-Ons: In CoP ist es möglich, am Beginn einer Partie eine Zufallskarte des amerikanischen Kontinents erstellen zu lassen. Dadurch wird das Spielerlebnis nachhaltig beeinflusst. Denn bisher war es so, dass jedermann, der auch nur über Grundkenntnisse der Geographie verfügt, Amerika eben schon kannte, was einen großen Vorteil gegenüber den historischen Konquistadoren darstellte. In CoP hingegen ist die Neue Welt für den Spieler tatsächlich neu, sofern er über ihre Beschaffenheit zunächst keine Ahnung hat und alle relevanten Informationen stückchenweise dem Kriegsnebel entreißen muss.

Verändert wird im Prinzip alles, was sich westlich der Azoren befindet, wobei geographische Regionen aus spieltechnischen Gründen erhalten bleiben. – Anders gesagt: Es gibt auch weiterhin eine Karibik, jedoch gestaltet sich diese nicht so, wie wir es gewohnt sind. Ganz ähnlich verhält es sich mit den realgeschichtlichen Völkerschaften der Neuen Welt: Inkas und Azteken sind nicht einfach verschwunden; es lässt sich nur nicht mehr vorab sagen, wo diese eigentlich genau angesiedelt sind.

Die Zufallskarte ist übrigens kein Pflichtprogramm, sondern lediglich optional. Wer also den Globus lieber so sehen will, wie er im Schulatlas abgebildet ist, darf weiterhin mit der Standardeinstellung spielen. Außerdem gilt es zu beachten, dass Zufallskarten nicht mit importierten Spielständen aus Crusader Kings II kompatibel sind.

Das ist freilich nicht alles. Mit CoP wird auch das Kolonialsystem von Europa Universalis IV deutlich verändert, um die Beziehungen zwischen dem Mutterland und seinen Kolonien besser widerspiegeln zu können. Auffälligste Innovation hierbei ist die Einführung sogenannter Kolonialnationen. Letztere entstehen, wenn mindestens fünf Kolonialgebiete in einer Region beieinander liegen. Diese neuen Staatsgebilde dürfen nicht nur eigenständig Handel treiben; sie genießen insbesondere in der Außenpolitik relativ große Freiheiten und sind somit nicht länger einfach nur gewöhnliche Provinzen. Aus dieser Konstellation ergibt sich unter Umständen die Möglichkeit eines Kolonialkrieges, denn Kolonialnationen können nicht nur gegen unliebsame Ureinwohner, sondern auch gegen rivalisierende Kolonien anderer europäischer Staaten militärisch vorgehen.
Interessanterweise ist in einem solchen Fall das Mutterland nicht automatisch in den Konflikt verwickelt. Erst wenn Verhandlungen mit der Gegenseite nicht fruchten, tritt das Mutterland in den Krieg ein. Das Gleiche gilt jedoch ebenso für alle anderen beteiligten Kolonialmächte, so dass aus einem kleinen Geplänkel in der Ferne schnell eine weltumspannende Konfrontation entbrennen kann.
Die Sache hat aber noch einen anderen reizvollen Aspekt: Kolonialnationen führen zwar Gelder an die Heimat ab, begehren aber auf, sobald die Steuerlast drückend wird. Mit anderen Worten: Je höher die Steuerrate, desto stärker wächst der Wunsch nach Unabhängigkeit. Erreicht das Unabhängigkeitsstreben einen Wert von mindestens 50%, besteht durchaus die Gefahr, dass die Kolonisten einen Freiheitskampf gegen ihre europäischen Herren vom Zaun brechen und dabei sogar andere Nationen um Unterstützung bitten.

Umgekehrt bietet sich dem Spieler aber auch die Chance, seinerseits den Kolonialgebieten einer konkurrierenden Großmacht Hilfe anzubieten und so neue Verbündete zu gewinnen. – Der Clou an diesem neuen System wurde indes noch gar nicht erwähnt: Kolonialnationen sind in CoP als selbständig spielbare Parteien vorhanden, so dass sich hier eine ganze Palette neuer Optionen und Strategien eröffnet.

Apropos spielbare Parteien: Für Strategen, die eine anspruchsvolle Herausforderung suchen, stellen die Indianervölker eine durchaus interessante Wahl dar, denn die einheimischen Nationen des amerikanischen Kontinents werden in CoP spürbar aufgewertet. So hat man den größeren Stämmen eigene nationale Ideen spendiert. Darüber hinaus gibt es jetzt für alle indigenen Völker eine spezielle Ideengruppe. Neu ist ebenso ein Technologiebaum, der fünfzehn sogenannte Fortschritte beinhaltet. Hat man alle Fortschritte freigespielt, darf man mit seiner Nation zur westlich-europäischen Staatsform wechseln, sofern das eigene Territorium an ein europäisches oder verwestlichtes Gebiet angrenzt. Ebenfalls beachtenswert: Die entsprechende (relativ teure) kulturelle Errungenschaft vorausgesetzt, ist es Indianernationen sogar erlaubt, in der näheren Nachbarschaft selbst als Kolonisatoren aufzutreten.

Zudem führt CoP ein rundes Dutzend neuer Indianervölker ein, viele davon mit nur einer Provinz. Indianische Nationen dürfen übrigens untereinander keine Gebietsansprüche erheben. Hinzu kommt, dass „Einprovinzler“ in der Lage sind, einfach in eine benachbarte Region zu migrieren – sei es, um Bedrohungen auszuweichen oder auch nur, um sich in einer reicheren Gegend anzusiedeln. Auf diese Weise entstehen nomadische Gesellschaften, mit denen expandierende Mächte zu rechnen haben.

 

 


 

 

Systemvoraussetzungen

  • Windows XP/Vista/7/8
  • Pentium IV 2,4 GHz oder vergleichbar
  • 2 GB RAM
  • 2 GB freier Festplattenspeicher
  • 1 GB-Grafikkarte (DirectX 9c)

 

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