Battle Worlds: Kronos

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Der Entwickler King Art Games aus Bremen veröffentlichte im Herbst des letzten Jahres das durch eine Crowdfunding-Kampagne finanzierte Battle Worlds: Kronos. War das Vertrauen der Crowd berechtigt?

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Battle Worlds: Kronos sieht sich in der Tradition erfolgreicher Rundenstrategie-Titel wie Battle Isle und Advance Wars, will aber das einzigartige Spielerlebnis der Klassiker durch neue innovative Elemente bereichern. Gespielt wird auf einem klassischen Hexagon-Spielfeld mit unterschiedlichen Terrains, auf dem bereits zum Spielbeginn Depots und je nach Szenario auch verschiedene Fabriktypen errichtet sind. Die Möglichkeit eigene Fabriken und Depots zu errichten wird dem Spieler nicht gegeben.

Die verfügbaren Einheiten-Typen verteilen sich auf Land-, Luft- und Marineeinheiten und unterliegen der genretypischen Balance zwischen diversen Kerneigenschaften. So verfügen schwere Einheiten über eine geringere Reich- und Sichtweite, sind aber stark bewaffnet und gut gepanzert. Leichte Einheiten müssen ihre Sichtweiten- und Reichweitenvorteile hingegen mit schlechteren Panzerungs- und Angriffswerten erkaufen. Die Schussreichweite schwerer Artillerieeinheiten ist neben einem Maximalwert erfreulicherweise auch durch einen Minimalwert gekennzeichnet, so dass diese eigentlich recht mächtigen Einheiten sehr schnell im Nahkampf zugrunde gehen, wenn man sie nicht ausreichend schützt.

Ein gesondertes Tutorial-Szenario gibt es nicht. Stattdessen werden Erklärungen und Tipps immer dann spielbegleitend eingeblendet, wenn ein neues Spielelement zum ersten Mal auftaucht. Das Handbuch zum Spiel ist äußerst knapp gehalten und enthält im Wesentlichen nur eine Liste der verfügbaren Einheitenupgrades, eine Liste der Tastenkürzel und einige allgemeine Erläuterungen zum Spiel. Angesicht der intuitiven Spielmechanik fällt dies aber nicht negativ ins Gewicht.

Ein wichtiges Spielelement in Battle Worlds: Kronos ist das Ressourcenmanagement. Im Spiel gibt es zwei unterschiedliche Arten von Ressourcen: Rohstoffe für den Bau und die Reparatur von Einheiten und Munition. In jedem Szenario ist nur eine endliche Menge von Ressourcen verfügbar, die in Depots, Fabriken und kleinen Lagern über die Karte verteilt ist. Sobald diese Ressourcen einmal verbraucht sind, befindet sich der Spieler zwangsläufig in einem Abnutzungsgefecht. Dieses Prinzip sorgt in allen Szenarien für einen Zeitdruck, der ein allzu gemächliches Vorrücken oder gar Campen unmöglich macht.

Jede Einheit kann pro Spielrunde zwei Aktionen ausführen; in der Regel handelt es sich um eine Bewegungs- und eine Angriffsaktion. Erfreulicherweise kann die Reihenfolge dieser Aktionen frei gewählt werden, d.h. der Spieler darf selbst entscheiden, ob er die Einheiten erst bewegen oder erst angreifen lassen möchte. Manche Einheiten verfügen über sogenannte Joker-Aktionen, bei denen der Spieler frei wählen kann, ob er sie für eine Bewegung oder einen Angriff nutzen möchte.
Da der erlittene Schaden einer Einheit davon abhängt, wie viele gegnerische Einheiten in den direkt benachbarten Feldern stehen, ist die frei wählbare Reihenfolge von Bewegungs- und Angriffsaktion ein durchaus mächtiges Werkzeug. Insbesondere gelingt es der KI immer wieder, freistehende Einheiten einzukreisen und durch wiederholte Angriffe innerhalb eines Spielzuges zu vernichten.

Erstaunlicherweise verzichten die Entwickler auf das genretypische Auswürfeln der Angriffsreihenfolge (üblicherweise unter Berücksichtigung einheitentypischer Werte wie Initiative oder Reichweite). Stattdessen hat die angreifende Einheit immer den ersten Schuss, was dafür sorgt, dass offensive Vorgehensweisen deutlich bevorteilt sind. Auch wenn dies auf den ersten Blick wie ein Mangel an Komplexität wirken mag, handelt es sich dennoch um eine nachvollziehbare Gestaltungsidee: die Kombination aus festgelegter Angriffsreihenfolge und der bereits erwähnten Ressourcenknappheit verhindert abwartendes Taktieren und sorgt für schnelle und heftige Gefechte.
Die Wracks zerstörter Einheiten verbleiben in der aktuellen Runde auf dem Spielfeld und sorgen dafür, dass die betreffenden Felder blockiert und nur für einige schwere Einheiten passierbar sind. Die Fähigkeit, diese blockierten Felder zu betreten ist übrigens für manche Einheiten auch als erfahrungsabhängiges Upgrade verfügbar.

In Abhängigkeit von ihren Kampfeinsätzen können Einheiten Erfahrungspunkte sammeln, die ab einer gewissen Höhe gegen Upgrades eingetauscht werden können. Die Auswahl dieser Upgrades reicht dabei von Boni auf Reichweite, Sichtweite, Panzerung und Angriffswerte bis hin zu Luftabwehrfähigkeiten oder der Fähigkeit, sich durch die Zone-of-Control einer gegnerischen Einheit bewegen zu können.

Zwischen den Missionen der beiden Kampagnen des Spiels werden gelegentlich kurze Filme dargeboten, die die einzelnen Missionen in eine Gesamtgeschichte einbetten. Auch innerhalb der Szenarios wird das Spiel immer wieder durch kurze interaktive Textdialoge unterbrochen, die die Rahmenhandlung vorantreiben. Ob die Auswahl bestimmter Antwortalternativen einen Einfluss auf den Fortgang des jeweiligen Szenarios erschließt sich jedoch nicht sofort.

Die primären und sekundären (optionalen) Missionsziele, die zu Beginn jedes Szenarios gestellt werden, können sich im Verlauf des Gefechts durch Abwandlungen oder Ergänzungen verändern.

Wählbare Schwierigkeitsgrade sucht man bei Battle Worlds: Kronos vergebens. Stattdessen hat der Spieler, wenn er in einem Szenario in allzu große Bedrängnis gerät, die Möglichkeit, Verstärkungen zu rufen, die an einem Platz seiner Wahl per Luftlandung abgesetzt werden. Nach der Nutzung dieser Option dauert es zehn Spielrunden, bis sie wieder verfügbar ist.

Das Auftreten der KI ist eigentlich überzeugend, hinterlässt jedoch stellenweise auch gemischte Gefühle. Einerseits greift sie unerbittlich an, nutzt geschickt den Flankierungs-Bonus und versetzt dem Spieler wieder und wieder schmerzhafte Schläge. Andererseits kommt es aber auch immer wieder vor, dass man in Sichtweite an gegnerischen Einheiten vorbei schleichen kann, weil diese Gebäude bewachen und nur aktiv werden, wenn man ihnen zu nahe kommt. Während dieses Verhalten der KI im normalen Spielverlauf durchaus zu begrüßen ist, ist diese Zurückhaltung jedoch weniger nachvollziehbar, wenn die KI kurz vor der Niederlage steht. Auch scheint die KI den Kampf um Gebäude zu vernachlässigen. Insgesamt muss man der KI jedoch eine solide Performanz attestierten, da sie in der Lage ist, für ein herausforderndes Spielerlebnis zu sorgen.
Deutlich schwieriger wird das Spiel, wenn man sich im Multiplayer gegen menschliche Gegner versucht. Bis zu vier Spieler können hier entweder übers Internet oder per Hotseat gegeneinander antreten. Bei Spielen über das Internet kann man sich die Wartezeit zwischen den einzelnen Zügen erfreulicherweise durch die Eröffnung weiterer, parallel verlaufender Partien verkürzen.

Karte, Einheiten und Gebäude sind liebevoll gestaltet; die Menüs sind dem Thema des Spiels entsprechend in einem futuristischen Design gehalten. Erfreulicherweise ist stufenloses Zoomen möglich und sogar die Größe der Menüs lässt sich per Schieberegler im Optionsmenü stufenlos anpassen.

Die Bedienung ist im Wesentlichen zweckmäßig, stellenweise aber auch umständlich. So artet beispielsweise das Entladen der in einem frisch eroberten Depot enthaltenen Einheiten regelmäßig in eine kleine Klickorgie aus. Auch im Dropdown-Menü zur Auswahl der Bildschirmauflösung wäre beispielsweise ein Scrollbalken nett gewesen, um die Bedienung per Touchpad zu erleichtern.

Bemerkenswert an Battle Worlds: Kronos ist neben dem eigentlichen Spiel auch die erfolgreiche Interaktion des Entwicklers mit der Spielergemeinschaft, die sowohl in der erfolgreichen Finanzierung des Spiels durch eine Kickstarterkampagne, als auch in der erfolgreichen Steam-Greenlight Bewerbung resultierte. Im Gegenzug für das Vertrauen der Spieler Gemeinschaft bedankte sich King Art Games mit dem Verzicht auf DRM-Maßnahmen und der kürzlichen Ankündigung der Veröffentlichung des kostenlosen Addons „Trains“, das neben einer weiteren Kampagne auch neue Einheiten bringen soll.

 

Systemvoraussetzungen

  • Windows Vista, 7 oder 8
  • CPU: 2.4 GHz
  • RAM: 2 GB RAM
  • Festplatte: 3 GB
  • Video Card: DirectX 9c compatible, 256 MB

 

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