Victory and Glory: Napoleon

742c016627ee9c6ffd7d99caf9ea16cc

Lange ist es her, da haben wir das kleine, aber feine Strategiespiel „Hannibal: Rome and Carthage in the Second Punic War“ mit einem Award bedacht. Mancher mag sich erinnern: „Hannibal“ war ein Spiel mit ungewöhnlicher Präsentation, äußerst durchdachtem Regelwerk und sehr guter KI. Nun liegt uns unter dem Titel „Victory and Glory: Napoleon“ der Quasi-Nachfolger zum Test vor.

usk_18

 

Ich spreche absichtlich von einem „Quasi-Nachfolger“, denn „Victory and Glory: Napoleon“ (VGN) behandelt einerseits ein gänzlich anderes Thema und andererseits ist der „Hannibal“-Entwickler nicht alleine für dieses neue Projekt verantwortlich. Der zweite (und maßgeblich für das Design zuständige) Programmierer kommt aus der Brettspiel-Branche und tat sich bislang hauptsächlich durch verschiedene Brettspiel-Konversionen bekannter PC-Strategietitel hervor. Er hat aber auch „Napoleon in Europe“ kreiert, welches nun als Vorlage für VGN dient. Jedoch ist VGN nicht einfach eine Totalkonversion des Brettspiels. Es wurde vielmehr speziell für den Computer entwickelt, so dass hier auch einige Elemente enthalten sind, die das Brettspiel nicht kannte.
 

Sprechen wir kurz von den Übereinstimmungen mit „Hannibal“, dessen Engine in der Tat zur Entwicklung von VGN herangezogen wurde. Zu nennen ist hier erstens die grundsätzlich gleiche Vorgehensweise, nämlich Armeen (die stets eines Kommandanten zur Führung bedürfen) durch eine überschaubare Anzahl von Provinzen zu bewegen und den Gegner in Feldschlachten zu bekämpfen, wobei zur Ausführung der Gefechte ebenfalls eine gesonderte, brettspielartige Spielfläche Verwendung findet. Sehr ähnlich – jedoch deutlich abwechslungsreicher gestaltet – ist auch das Kampfsystem, auf das ich später ausführlich eingehe. Eine andere wichtige Gemeinsamkeit stellt die große Bedeutung von Ereigniskarten dar. Und schließlich: Wie schon „Hannibal“ ist VGN ein reinrassiges Solo-Spiel ohne Multiplayer, das zudem nur die Wahl einer Partei zulässt. Dafür ist aber – und auch dies war bereits bei „Hannibal“ der Fall – die künstliche Intelligenz des Spiels durchaus nicht von schlechten Eltern.

 

Bevor wir uns einzelnen Spielkonzepten zuwenden, wollen wir einige Worte über Thema und Umfang von VGN verlieren. Wie sich anhand des Titels unschwer erahnen lässt, dreht sich hier alles um die Kriege der Napoleonischen Ära. Das Spiel behandelt genauer gesagt den Zeitraum zwischen 1800 und 1815, wobei das Szenario mit dem Startpunkt 1805 als Herzstück zu betrachten ist. Daneben stehen noch fünf alternative Feldzüge mit aufsteigendem Startdatum zur Verfügung. Die längeren Szenarien enden übrigens nach ungefähr zehn Jahren gespielter Zeit, d.h. bei der 1800 beginnenden Kampagne ist nicht etwa 1815, sondern bereits um 1810 definitiv Schluss.

Natürlich übernimmt man in VGN die Rolle des Feldherren Napoleon und führt das französische Kaiserreich zu Ruhm oder vorzeitigem Untergang. Die KI dagegen steuert die anderen europäischen Großmächte (England, Österreich, Russland und Preußen), welche wechselnde Koalitionen bilden und danach trachten, den korsischen Emporkömmling in die Schranken zu weisen. Das Spiel endet vorzeitig, wenn Frankreich gleichzeitig mit allen Großmächten im Frieden ist oder aber Napoleon auf dem Schlachtfeld stirbt. Siegpunkte kann man auf unterschiedliche Weise erhalten, so etwa für gewonnene Schlachten oder für die Anzahl der von Frankreich bei Ende der Partie besetzten Gebiete.

Die Festlegung des menschlichen Spielers auf Frankreich gilt zumindest für die aktuelle Version von VGN. Im Forum des Publishers Slitherine/Matrix Games munkelt man indes, dass es künftig per DLC auch möglich sein soll, Mehrspielerpartien zu bestreiten oder andere Nationen gegen eine französische KI ins Feld zu führen. In dieser Hinsicht gilt es, die weitere Entwicklung abzuwarten.

Kommen wir nun auf die wesentlichen Elemente des Spielsystems! Bei erster Betrachtung kann der Eindruck entstehen, es gebe in VGN nicht wirklich viel zu tun. So existieren in den Provinzen der Karte keine Infrastrukturen und folglich auch keine Wirtschaft oder sonstige Formen des Managements. Hier geht es fast ausschließlich um die Verschiebung von Armeen auf der Landkarte sowie um das Ausfechten von Schlachten. Pro Spielrunde, die übrigens eine Realzeit von zwei Monaten abbildet, stehen allerdings nur wenige Aktivierungen für die Bewegung von Truppen zur Verfügung. Außerdem kann eine Armee unter normalen Umständen nicht mehr als ein benachbartes Gebiet betreten. Weitere Aktionen lassen sich lediglich über Ereigniskarten auslösen. Letztere sind jedoch in großer Zahl vorhanden und machen (wie schon bei „Hannibal“) einen guten Teil des Reizes von VGN aus.

Ereigniskarten dienen zum einen dazu, in Anlehnung an die Realgeschichte der Napoleonischen Zeit bestimmte politische Begebenheiten herbeizuführen. Auf diese Weise ist es dem Spieler unter anderem möglich, Vasallenstaaten wie die Königreiche von Bayern und Norditalien oder gar gleich den Rheinbund zu gründen. Viele Karten erlauben jedoch ganz andere Dinge, beispielsweise die Aufwertung eigener Einheiten, das Rekrutieren ausländischer Hilfstruppen, Gewaltmärsche durch mehrere Regionen und so weiter. Genau wie seinerzeit in „Hannibal“ gibt es zudem eine spezielle, nur auf die von Napoleon persönlich geführte Armee anwendbare militärische Trumpfkarte, die dem kaiserlichen Heer je nach Auswahl unterschiedliche Vorteile im Gefecht geben kann.

In jedem Szenario startet der Spieler mit einem Mix aus vorgegebenen und zufälligen Karten. Darüber hinaus werden nach einer gewissen Anzahl von Spielrunden, nach gewonnener Schlacht und schließlich auch nach der Kapitulation einer feindlichen Großmacht weitere Karten nachgezogen, wobei für das jeweilige Angebot alleine das Glück verantwortlich ist. Auf diese Weise wird dafür gesorgt, dass jede Partie anders verläuft. – Ein weiterer Faktor, der zum Spielerlebnis beiträgt: Insbesondere bei politischen Ereignissen müssen in der Regel bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein, damit sich die entsprechende Karte überhaupt ausspielen lässt. Konkret gesprochen: Will ich das Königreich Westfalen aus dem Boden stampfen, so ist neben dem Besitz Westfalens ebenso die Eroberung Hannovers und Mecklenburgs erforderlich. Ich persönlich habe dieses System als motivierend erlebt, da sich hier durchaus der Ehrgeiz einstellt, die entsprechenden Bedingungen unter allen Umständen zu erfüllen.

Einen wesentlichen Bestandteil von VGN stellen natürlich die Schlachten dar. In diesem Punkt besteht, wie schon angedeutet, Ähnlichkeit mit „Hannibal“, jedoch sind in VGN deutlich mehr Faktoren zu beachten. Zunächst fällt auf, dass der Spieler Angriffe nun manuell zuweisen muss. Da die Einheiten spezifische Stärken und Schwächen aufweisen, wird hier vor allem die Taktik der kombinierten Waffen belohnt. So kann ich beispielsweise Infanterie mit Reiterei angreifen, um sie so in die Karree-Formation zu zwingen, was sie für nachfolgenden Beschuss durch Artillerie besonders anfällig macht. In diesem Zusammenhang sei auf die verfügbaren historischen Waffengattungen hingewiesen: Artillerie, Kavallerie und Infanterie sind jeweils in zwei bis drei Varianten im Angebot. Hierbei sind vor allem die unterschiedlichen Kampfwerte zu beachten. So ist eine Einheit der kaiserlichen Garde weitaus effektiver als reguläre Linieninfanterie.

Neu ist auch der Umstand, dass jede Einheit die Chance erhält, nach dem Gefecht eine Qualitätsstufe aufzusteigen. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, bestimmten Waffengattungen per Eventkarte ein Upgrade zu verschaffen. Derart kann ich etwa leichte Artillerie zu berittener Artillerie aufwerten, was der Einheit neue Fähigkeiten verschafft. Berittene Artillerie ist nämlich in der Lage, pro Kampfrunde entweder zweimal zu feuern oder sich aus der Reserve in die Schlachtlinie zu bewegen und dann einmal zu feuern. Übrigens berücksichtigt VGN bei der Berechnung der Kämpfe neben den genannten noch etliche weitere Parameter, was den Kampfmodus im Vergleich zu „Hannibal“ zwar nicht übermäßig komplex, jedoch spürbar anspruchsvoller gestaltet.

VGN differenziert zwischen Scharmützeln und großen Feldschlachten. Um eine handfeste Schlacht handelt es sich, wenn die Kontrahenten acht oder mehr Einheiten zur Verfügung haben. In diesem Falle ist die Kampflinie für jede Partei in ein Zentrum und zwei Flügel unterteilt. Im rückwärtigen Bereich findet sich die Reserve, auf der rechten Seite hingegen ein Feld für geflohene und vernichtete Einheiten. Außerdem werden die Armeen zunächst durch ein Niemandsland getrennt, das es erst zu überwinden gilt, wenn man einen Angriff vortragen will.

Bricht nun im Verlaufe der Schlacht ein Abschnitt der Kampflinie vollständig zusammen – d.h. es befinden sich dort weder Einheiten noch können Einheiten aus der Reserve herangeführt werden – so gilt die Sache als verloren, was für die betreffende Partei eine wilde Flucht zur Folge hat. Hierbei ist es möglich, den weichenden Gegner mit Kavallerie zu verfolgen, um ihm weitere Verluste zuzufügen. Etwas anders sieht die Sache bei einem geordneten Rückzug aus, denn in diesem Fall darf der Gegner seine eigene Kavallerie zur Deckung der sich absetzenden Truppen verwenden.

Was das Schlachtenglück angeht, spielen die in VGN vorhandenen historischen Kommandeure und insbesondere ihre unterschiedlichen Kommandowerte eine bedeutende Rolle. Unnötig zu sagen, dass es keinen besseren General als den französischen Kaiser selbst gibt. Der Kommandowert fließt als Modifikator für jede eigene angreifende oder verteidigende Einheit in die Kampfberechnung ein und entscheidet unter anderem darüber, wie effektiv der Anführer geflohene Truppen sammeln kann oder wie groß seine Chancen sind, am Beginn einer Gefechtsrunde die Initiative zu erhalten.

Neben den Gefechten zu Lande dürfen auch Seeschlachten ausgetragen werden, jedoch geht es hier deutlich simpler zur Sache. So gibt es weder Admirale noch unterschiedliche Schiffstypen. Marine-Einheiten lassen sich nicht nur versenken, sondern auch kapern, wobei gekaperte Schiffe in den Besitz des Gegners übergehen, sofern dieser die Schlacht am Ende nicht doch noch verliert. Die von der KI gesteuerten Briten sind übrigens zur See haushoch überlegen, und dies sowohl in zahlenmäßiger als auch in qualitativer Hinsicht. Nach meinem Empfinden ist diese britische Überlegenheit im Vergleich zu den historischen Gegebenheiten etwas unverhältnismäßig, so dass hier noch ein wenig an der Balance geschraubt werden sollte. Zu erwähnen ist noch, dass VGN auch amphibische Invasionen erlaubt – vorausgesetzt, man verfügt über die notwendige Transportkapazität. Eine Invasion Englands ist jedoch ein äußert riskantes Vorhaben, da der englische Kanal stark geschützt ist und die Anwesenheit feindlicher Schiffe zu hohen Reibungsverlusten führt.

In der Schlacht erlittene Verluste lassen sich durch Neuaufstellungen ausgleichen. Rekrutierungen finden einmal jährlich im Frühjahr statt, wobei ich in der Regel zwischen drei und fünf neue Einheiten ausheben darf. Der Rekrutierungspool regeneriert sich stetig, jedoch sind insbesondere Kavallerie und Artillerie immer nur in sehr begrenzter Anzahl vorhanden. Wie schon angedeutet, gibt es darüber hinaus die Möglichkeit, mittels Ereigniskarten die Rekrutierung verbündeter Truppen aus den Vasallenstaaten vorzunehmen.

 Bevor wir auf Präsentation und KI eingehen, werfen wir einen Blick auf die diplomatische Komponente von VGN. Letztere ist zwar relativ schlicht gestaltet, hat aber doch erheblichen Einfluss auf den Spielverlauf. Das Verhältnis Frankreichs zu anderen Mächten wird mittels diplomatischer Punkte dargestellt. Derartige Punkte können investiert werden, um die Beziehungen zu neutralen Staaten zu verbessern. Fällt nämlich der Beziehungswert einer Großmacht auf den Faktor 2, darf England diesem Land eine Allianz anbieten, was im Falle eines Erfolges zum Kriegseintritt auf Seiten der gegen Napoleon gerichteten Koalition führt.

Im Spiel sind zudem zahlreiche Ereigniskarten vorhanden, welche gewichtige Auswirkungen auf den diplomatischen Status haben. So kann Napoleon beispielsweise in die Herrscherfamilie einer Großmacht einheiraten, was die Beziehungen dieser Nation zu Frankreich deutlich verbessert, alle anderen Beziehungen jedoch abkühlen lässt. Andere Karten wiederum steigern die Anzahl der investierbaren Diplomatie-Punkte. Auch hierfür ein Beispiel: Gelingt es mir, eine Revolte in Irland auszulösen oder Ägypten zu besetzen, so gilt England als empfindlich getroffen, was dann Frankreich jede Spielrunde einen diplomatischen Punkt einbringt. Von solchen Ereignissen abgesehen gelangt Frankreich vor allem durch den militärischen Sieg über andere Großmächte zu der begehrten Währung.

Apropos militärischer Sieg: Eine Großmacht muss dann um Frieden bitten, wenn die Hauptstadtregion von den Franzosen besetzt ist und nicht binnen einer Spielrunde die Rückeroberung gelingt. Jedoch – und hier ist VGN wiederum ganz historisch – ist ein Frieden in der Regel nicht für die Ewigkeit geschlossen. Der Status einer besiegten Großmacht ist für ein Jahr „befreundet neutral“, wobei sich französische Truppen frei auf dem Staatsgebiet bewegen dürfen. Danach kehrt die Nation in die Reihe der souveränen Staaten zurück und steht einem neuen Bündnis mit England prinzipiell offen.
 

Mit einigen Nationen im Spiel hat es eine besondere Bewandtnis. England ist von Beginn an unser unversöhnlicher Gegner, mit dem kein vertraglicher Frieden möglich ist. Hier hilft also nur die vollständige militärische Niederwerfung. Das perfide Albion verwendet seine diplomatischen Punkte (die es jährlich automatisch erhält) unermüdlich dazu, unsere Beziehungen zu den europäischen Mächten zu verschlechtern, um so die anti-französische Koalition zu erweitern. Anders als England ist Frankreich übrigens in der Lage, jederzeit und unabhängig vom diplomatischen Status Kriegserklärungen auszusprechen.

Eine weitere Sonderrolle kommt dem Ottomanischen Reich zu: Dieses ist zwar auf der Karte vorhanden, besitzt allerdings den Status permanenter Neutralität, solange es nicht von Frankreich angegriffen oder durch eine seltene Ereigniskarte Frankreich in die Arme getrieben wird. Eine spezielle Behandlung erfahren ebenfalls Deutschland und Italien, da diese Gebiete keine Großmächte repräsentieren, sondern eine Vielzahl von Kleinstaaten, die unter französische Kontrolle geraten können. Hier hat die alliierte Seite die Möglichkeit, per Ereigniskarte eine Revolte auszulösen, was dazu führt, dass für Frankreich kämpfende Hilfstruppen teilweise desertieren und neue Einheiten für Preußen oder Österreich entstehen.

Betrachten wir nun kurz die Präsentation des Spiels. Die Landkarte Europas, deren Design aus dem Brettspiel „Napoleon in Europe“ übernommen wurde, ist in der Manier des 18. Jahrhunderts gestaltet. Die Farbcodierung ist allerdings für meinen Geschmack etwas gewöhnungsbedürftig, da Landmassen und Meere nicht ohne weiteres zu unterscheiden sind. Die Ereigniskarten hingegen sind hübsch anzuschauen. Sie zeigen historische Persönlichkeiten, Uniformen und Alltagsszenen im Stil der Napoleonischen Epoche.

Während der Gefechte ertönen stimmige Soundeffekte, die eine gewisse Schlachtfeld-Atmosphäre aufkommen lassen. Zudem gibt es hier zaghafte Animationen in Form von Musketenfeuer und Artillerie-Einschlägen. – Noch ein Wort zur Landkarte: Der Einfachheit halber wird Deutschland nicht als Flickenteppich aus Zwergstaaten dargestellt, sondern nur durch eine Handvoll etwas größerer Gebilde repräsentiert. Das ist zwar historisch gesehen nicht ganz korrekt, jedoch habe ich dies im Spiel nicht als störend empfunden. Das Interface von VGN ist äußerst schlank zu nennen und kommt mit wenigen, sich selbst erklärenden Schaltflächen aus.

 

Die KI macht meines Erachtens einen guten Job. Sie konzentriert ihre Heere und rückt in der Offensive entschlossen vor, manchmal ärgert sie den menschlichen Spieler auch mit kleinen Landungsunternehmen an der französischen oder spanischen Küste. Die britische KI verfügt übrigens über ein eigenes Set an Ereigniskarten und spielt diese auch recht geschickt aus. Sie kann beispielsweise mittels der Karte „Militärreform“ den Kampfwert der eigenen Truppen oder auch der Einheiten einer verbündeten Nation um einen Faktor steigern, was es für Napoleon schwerer macht, Triumphe auf dem Schlachtfeld zu feiern.

Einmal ist es während des Tests vorgekommen, dass die kombinierten Preußen und Russen Berlin nicht verteidigt haben, was eine preußische Niederlage unvermeidlich machte. Man kann diese Inkonsequenz aber wohlwollend auch als Vorsicht interpretieren, denn die französische Armee war mit Napoleon an der Spitze klar überlegen. Ein Punkt, der mir in diesem Zusammenhang aufgefallen ist: Sind Österreich und Preußen gleichzeitig neutral, so hat ein feindseliges Russland keine Möglichkeit, französischen Boden zu erreichen, da die Alliierten neutrales Gebiet nicht betreten dürfen. So kann man je nach Umständen jahrelang im Krieg mit Russland liegen, ohne dass es zur Schlacht kommt.

 


 

 

Systemvoraussetzungen

  • Windows XP, Vista, 7, 8, 10
  • 2,4 GHz-Prozessor (32 Bit)
  • 2 GB RAM (32 Bit)
  • 3 GHz-Prozessor (64 Bit)
  • 4 GB RAM (64 Bit)

 

424 total views, 1 views today

Print Friendly, PDF & Email

Post Author: Admin

Schreibe einen Kommentar