Polaris Sector

2bac5fd7f3b9a87f658eb544966c1d98Das Genre der 4X-Strategiespiele ist zwar längst als altehrwürdig zu bezeichnen, dennoch ist es nach wie vor quicklebendig. Erst jüngst hat uns Paradox Interactive mit „Stellaris“ beglückt, kurz zuvor brachte das Publisher-Gespann Slitherine/Matrix Games „Polaris Sector“ auf den Markt. Den letztgenannten Titel wollen wir im Folgenden etwas genauer unter die Lupe nehmen.

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Jedem, der sich schon einmal mit 4X-Weltraumstrategie beschäftigt hat, dürfte der typische Hergang einer Partie „Polaris Sector“ (PS) vertraut erscheinen. So beginnen wir zunächst mit individuellen Einstellungen, wie zum Beispiel mit der Größe und Sternendichte der Galaxie oder der Konfiguration der Siegbedingungen. Besonders interessant ist hierbei die Frage, welcher raumfahrenden Spezies wir in den Weiten des Alls zur Dominanz verhelfen wollen.

Es stehen insgesamt neun Spezies zur Verfügung, von den Menschen über bizarre Katzen- und Reptilienwesen bis hin zu Kreaturen, die den Koala-Bären unserer Erde wie aus dem Gesicht geschnitten sind. Jedes dieser Völker besitzt eine Hintergrundgeschichte sowie spezifische Startkonditionen, die sich vor Spielbeginn manuell verändern lassen. So können die Unterhaltskosten für Flotten, die Fähigkeit zur Assimilation fremder Untertanen, die Schnelligkeit des Bevölkerungswachstums, die Spionagefähigkeit oder auch die Innovationsfreude in Sachen Technik durchaus unterschiedlich ausgeprägt sein. Außerdem startet jedes Volk mit einer freien Technologie, die es der Konkurrenz voraushat.

Haben wir alle Einstellungen getätigt, finden wir uns in der Hauptansicht des Spiels wieder. Diese ist – wie sollte es auch anders sein – eine Sternenkarte jener Galaxie, in der sich unsere Heimatwelt befindet. Eine Raumflotte ist jedoch noch nicht existent. Wir besitzen lediglich ein Aufklärungsschiff, das umgehend zur Erkundung der umliegenden Sternensysteme genutzt wird. Apropos Sternensysteme: Letztere können im Universum von PS maximal drei Planeten umfassen, was etwas seltsam anmutet. Natürlich gibt es im Spiel Planeten unterschiedlicher Typen. So stoßen wir im Laufe der Zeit auf unwirtliche Eiswüsten, radioaktive Einöden oder Vulkanwelten.

Für solche Planeten, die nur schwierige oder gar keine Lebensbedingungen bieten, müssen erst fortschrittliche Technologien verfügbar sein, damit sie sich besiedeln bzw. bewirtschaften lassen. Ideal für die meisten Rassen sind hingegen erdähnliche Welten, da diese nicht nur überaus komfortabel sind, sondern auch die Produktion von Lebensmitteln im großen Stil erlauben. Auf Planeten sind übrigens bis zu sechs Ressourcen auffindbar, welche jeweils für unterschiedliche Technologien genutzt werden können. Auch für die Konstruktion und den Unterhalt von Raumschiffen ist das Ausbeuten der Rohstoffe von großer Bedeutung.

Hat man einen Planeten erfolgreich kolonisiert, bietet PS die Möglichkeit, diese Kolonie automatisch vom Programm verwalten zu lassen und ihm unter anderem die Verantwortung für den Bau von Infrastrukturen zu übertragen. Das Verfahren hierfür ist recht unkompliziert: Ich gebe der befreundeten KI einfach eine generelle Politik vor, so dass der weitere Ausbau meiner Siedlung zum Beispiel mit industriellem oder agrarkulturellem Schwerpunkt von statten geht. – Da wir gerade von Infrastrukturen sprechen: Letztere sind reichhaltig vorhanden und unterteilen sich in die Bereiche Produktion, Forschung, Landwirtschaft und Bergbau. Da jedoch nur eine bestimmte Anzahl von Einrichtungen auf einem Planeten gebaut werden kann und jedes Gebäude einer Kategorie einem Gebäude einer anderen Kategorie den Platz wegnimmt, sollte man in dieser Hinsicht planvoll handeln.

 Gehen wir nun auf einen besonders interessanten Aspekt des Managements ein, nämlich auf die Handhabung von Raumschiffen und Raumflotten. Zu Beginn einer jeden Partie stehen nur wenige Schiffsklassen zur Verfügung: Jäger, Korvette, Kampfsatellit und Frachter. Diese Limitierung lässt sich aber schnell überwinden, denn in PS darf der Spieler auf relativ schlichte Weise neue Schiffstypen konstruieren. Dies funktioniert nach dem Baukastenprinzip: Man nehme eine vorgegebene Hülle und montiere auf den hierfür vorgesehenen Flächen Waffen, Antriebssysteme und Generatoren. Auch Schilde und Panzerungen sind im Baukasten vorhanden. Waffen werden – nebenbei gesagt – in Strahlen- und Energiewaffen sowie in Raketen unterteilt.

Darüber hinaus dürfen wir auf allerlei Sonderausrüstung wie Scanner, Treibstofftanks, Landemodule für Infanteristen oder Bombenschächte für den orbitalen Beschuss von Planeten zurückgreifen. Auf diese Weise sind Kolonieschiffe, Schlachtschiffe, Kreuzer, Trägerschiffe für Jäger und andere spezialisierte Modelle möglich. Größere Schiffe bestehen übrigens aus mehreren Decks, welche gesondert ausgerüstet werden müssen. Bei der Montage gilt es zudem zu beachten, dass die Art des Zusammenbaus großen Einfluss auf Gewicht, Geschwindigkeit, Reichweite, Energieverbrauch und Herstellungskosten des jeweiligen Designs hat.

 

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Haben wir einige ansehnliche Schiffe beisammen, können wir diese bei Bedarf in Flotten organisieren, wobei eine Flotte während der Reise eine gehörige Menge Treibstoff verbraucht. Treibstoff ist eine gesondert behandelte Ressource, sofern er im Orbit besiedelter Planeten von unseren Schiffen selbsttätig aufgetankt wird, ohne dabei andere Rohstoffe zur Herstellung in Anspruch zu nehmen. Doch das nur nebenbei, denn der Hauptzweck einer bis an die Zähne bewaffneten Flotte ist natürlich der Kampf gegen missliebige Aliens, auf welche wir im Zuge unserer Expansion irgendwann unweigerlich treffen.

Anders als beim aktuellen Konkurrenten „Stellaris“, der Raumschlachten automatisch berechnet, darf ich in PS taktische Kämpfe manuell ausführen. In der hierfür eigens vorgesehenen Gefechtsansicht lassen sich die einzelnen Einheiten gruppieren und befehligen. Kämpfe – und dies gilt ebenso für Aktionen auf der Sternenkarte – laufen prinzipiell in Echtzeit ab, jedoch kann ich nicht nur die Spielgeschwindigkeit regulieren, sondern das Spiel auch jederzeit pausieren, wobei es weiterhin möglich ist, Befehle zu erteilen. Allerdings muss ich sagen, dass die Raumschlachten einerseits nicht sonderlich spektakulär in Szene gesetzt werden und andererseits auch nur relativ wenige taktische Optionen (wie etwa die Auswahl einer Formation) zu bieten haben.

 

Ist ein Sternensystem, das zu einem fremden Reich gehört, frei von feindlichen Schiffen, steht mir die Möglichkeit einer planetaren Invasion zur Verfügung. Hierfür benötige ich Landungsschiffe, die das Absetzen von Bodentruppen erlauben. Jedoch ist je nach Umständen damit zu rechnen, dass sich Verteidigungsanlagen und gegnerische Einheiten auf dem Planeten befinden. Daher kann ein vorangehendes orbitales Bombardement durchaus empfehlenswert sein. Weil die Assimilation eroberter Welten einige Zeit in Anspruch nimmt, sollte man möglichen Rebellionen der einheimischen Bevölkerung mit der Stationierung von Polizeigarnisonen begegnen.

Freilich ist Krieg nicht die einzige Weise, um Umgang mit fremden Spezies zu pflegen. Mittels Diplomatie können wir ebenso sehr friedlich mit anderen Lebensformen interagieren. Im Großen und Ganzen offeriert PS die im Genre üblichen diplomatischen Schachzüge, so zum Beispiel Grenzöffnung, Handelsbeziehungen, Militärbündnis oder Zusammenarbeit bei der Forschung. Interessant ist aber die Tatsache, dass wir im Falle eines Gipfeltreffens entscheiden dürfen, welche Art von Delegation wir entsenden, was dann jeweils andere Gesprächsoptionen bietet. So macht es einen Unterschied aus, ob wir einen Militärattaché, einen Politiker oder einen Vertreter der eignen Wirtschaft ins Rennen schicken.

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Bevor wir uns abschließend den Punkten Präsentation, Interface und KI zuwenden, wollen wir noch ein Wort über die Forschung verlieren: PS differenziert in dieser Hinsicht zwischen Fundamentalwissenschaften und angewandten Wissenschaften. Zu den ersteren zählen Mathematik, Biologie, Chemie und Physik. Bei den angewandten Wissenschaften handelt es sich um spezifische Technologien, die in der Regel nicht nur durch den Einsatz einer der Fundamentalwissenschaften, sondern auch durch die Erforschung vorausgesetzter Techniken freigeschaltet werden.

Darüber hinaus gibt es noch zwei spezielle Ressourcen, die ausschließlich der Forschung dienen, nämlich „Wissenschaft“ und „Forschung“ als allgemeine Kategorien. Im Frühstadium einer Partie ist alleine das Vorhandensein von Wissenschaftspunkten relevant. Lassen sich letztere mittels gewöhnlicher Labore erwirtschaften, so kann man hingegen die für bestimmte fortschrittliche Technologien benötigten Forschungspunkte lediglich auf sogenannten „Super Earth“-Planeten generieren. Diese bieten jedoch keineswegs paradiesische Lebensbedingungen, sondern vielmehr radioaktiv verseuchte Einöden, so dass sie nicht ohne weiteres besiedelbar sind.

 

Was ich schon bezüglich der Raumschlachten andeutete, gilt für das Spiel im Ganzen: Die grafische Präsentation ist keineswegs atemberaubend, erfüllt aber durchaus ihren Zweck. Die Sternenkarte ist übrigens rotierbar und vermittelt bei entsprechender Einstellung einen 3D-artigen Tiefeneindruck. Das recht aufgeräumt wirkende Interface ist als gelungen zu bezeichnen, so dass es dem Spieler nicht allzu schwer fällt, gewünschte Informationen abzurufen oder sich einen Gesamtüberblick über den Zustand des eigenen Imperiums zu verschaffen. Während in der Hauptansicht alle wichtigen Menüs über Symbole am rechten unteren Bildschirmrand umstandslos erreichbar sind, werden durch simplen Mausklick auf ein Sternensystem oder eine Flotte die jeweils relevanten Daten angezeigt.

Der KI ist einerseits nicht unbedingt die Eigenschaft der Genialität zuzusprechen, andererseits tritt sie aber auch nicht durch grobe Aussetzer unangenehm in Erscheinung. Reine Solisten können also mit PS auf ihre Kosten kommen. Das ist auch gut so, denn ein Mehrspielerpart ist in der aktuellen Version 1.03 schlicht nicht vorhanden.

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Systemvoraussetzungen

  • Windows Vista/7/8/10
  • i3-Prozessor oder höher
  • 2 GB RAM
  • 4 GB freier Speicherplatz
  • DirectX-Grafikkarte

 

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