Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun

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Japan und seine vielen Facetten stehen seit langer Zeit im Interesse der Deutschen hoch im Kurs. Für die Hobbystrategen gilt dies sogar zumeist in besonderem Maße. Dafür war zunächst „Shogun“ und der Nachfolger „Shogun 2“ aus der Total War Reihe ein Meilenstein. Inzwischen befassen sich etliche Spieletitel mit der Geschichte japanischer Kriegführung, sodass sich das vorliegende „Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun“ in eine bereits bestehende „Ahnenreihe“ einfügen kann. Wie schon die beiden genannten Total War Titel rückt Sengoku Jidai die namengebende Phase im 16. Jahrhundert in den Brennpunkt des Geschehens.

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 Das Zeitalter des kriegszerrissenen Landes, der Kampf um die Nachfolge der Ashikaga-Shogune ist zentrales Thema des aktuellen Titels von Byzantine Games. Zunächst handelt es sich bei Sengoku Jidai wo schon im Falle von Pike & Shot um die Umsetzung eines Tabletops. Hieraus leitet sich die Entscheidung für das rundenbasierte, eckig wirkende System ab. Auch die bei Pike & Shot etwas bemängelten „Einheitenblöcke“ sind wieder dabei – diesmal werden jedoch Naginatas im „Lanzenwall“ vor der Einheit dargestellt. Immerhin ein kleiner Fortschritt – die Einheiten wirken dennoch etwas klobig. Ein guter Kompromiss, die Formation des Tabletops ansprechend umzusetzen, steht also noch aus. Schon im Vorgänger war die Grafik sehr dezent gehalten.

Dies wiederholt sich in Sengoku Jidai ebenfalls. Die Karte ist in einem Tuschestil gehalten, der anfangs etwas gewöhnungsbedürftig erscheint, allerdings erkennen lässt, dass sich beim Design Gedanken gemacht worden sind. Das Schwarz-Weiß der Karte hebt die Einheiten deutlich in den Vordergrund, die bei Gefechten durch rote Spritzer noch weiter exponiert werden.
Die Übersicht über die Einheiten selbst geht dabei nicht verloren, jedoch wirkt das Gelände sehr künstlich; wie aus dem Baukasten eines Architekturstudios. Hier erkennt man deutlich, dass die Designer das wesentliche in den Fokus rücken wollten. Sengoku Jidai verfolgt diesen Ansatz deutlich stärker als es bei Pike & Shot bereits der Fall war. An sich ist das Design ein interessantes Konzept, offenbart jedoch rasch Stärken als auch Schwächen. Besonders in diesem Punkt werden sich hart gesottene Fans der fernöstlichen Kriegskunst, Philosophie und darstellenden Kunst angesprochen fühlen. Für andere Strategen stellt sich die Frage nach der Gewöhnung. Die KI verhält sich wie ehedem in Pike & Shot – entweder ist sie recht ungeschickt oder so mit Vorteilen versehen, dass man eher den Eindruck hat, die KI müsse sich an keine Regeln halten. Insbesondere Würfelwürfe auf Moraltests und Verluste wirken teilweise recht unrealistisch. Die Anpassung des Schwierigkeitsgrades ist mithin durchaus möglich, erscheint aber ziemlich auffällig, da die Ergebnisse für die KI durchweg zu positiv ausfallen. Der Spieler kann dadurch sehr genau erkennen, dass die KI „mogelt“ – leider manchmal eine echte Spaßbremse. Besonders hervorzuheben sind die Kommandeure, die nun nach echtem japanischen Muster hinter der Schlachtreihe ihren „Kommandopunkt“ aufgeschlagen haben. Durch Sichtschirme etwas geschützt steht der Kommandeur mit seiner Begleitung in der Landschaft. Leider tut er genau das. Er steht in der Landschaft. Ob überhaupt eine Entscheidung zur Bewegung oder zum Stellung halten ansteht, war nicht zu erkennen. Immerhin kann man in Sengoku Jidai den gegnerischen General direkt auf dem Schlachtfeld treffen und mit gewagten oder trickreichen Manövern vom Felde jagen.

Beim Test von P&S ist uns ein weiterer Punkt nicht so sehr aufgefallen wie jetzt bei Sengoku Jidai. Dennoch gilt die „Kritik“ natürlich auch für den Vorgängertitel: Zunächst hat der Spieler die Kontrolle über die Aufstellung seiner Armee und die einzelnen Einheiten. Die Automatisierung des Spielablaufs ist bei genauerer Betrachtung aber schon recht weitgehend. Insbesondere wenn Nahkämpfe begonnen haben, ist der Spieler festgelegt, diese bis zum bitteren Ende durchzustehen. Für die kämpfende Einheit gibt es nahezu keine Möglichkeit mehr, sie zu beeinflussen, da die Kampfergebnisse in jeder Runde (Spieler und KI!) automatisch berechnet werden und die Einheit den Kampf nicht verlassen kann.

Besonders detailliert hingegen sind die Einflüsse der Kampfbedingungen unter denen die Einheit kämpft: Terrain, Flankenangriffe, Verlustzahlen, Entfernung vom General und natürlich die Ausrüstung, die auf bestimmte Gegner besser abgestimmt ist als auf andere. Als Beispiel wären hier Pikeniere/Yari Ashigaru gegen Reiter zu nennen. Wie man sich leicht vorstellen kann, sind Reiter der Schrecken der leichten Infanterie, wenn sie jedoch gegen den Speerwall der Pikeniere anrennen müssen, dreht sich dieser Vorteil rasch um. Wie bereits eingangs erwähnt handelt es sich bei Sengoku Jidai um die PC-Adaption eines Tabeltopsystems. Vor diesem Hintergrund erklären sich einige der vorangegangenen Kritikpunkte: sowohl die Regelung des Schwierigkeitsgrades (durch Boni/Mali für die KI), die Automatisierung der Kampfergebnisse als auch das Schere-Stein-Papier-Konzept der Einheiten tragen der Vorgabe Rechnung. Für eingefleischte Strategiespieler nimmt der erhoffte Tiefgang ab, dafür eignet sich Sengoku Jidai für den interessierten Casual Gamer umso mehr.
 

 

 

Systemvoraussetzungen

  • Windows XP / Vista / 7 / 8/ 10
  • CPU: Intel Pentium 4 or equivalent
  • Memory: 1 GB RAM
  • Hard Disk Space: 1.5 GB
  • Graphics: 256MB DirectX card

 

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