Tigers on the Hunt

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Willkommen zurück in den 80ern! Nicht wenige der heutigen Computerstrategen haben vor inzwischen fast drei Jahrzehnten mit Brettspielen begonnen ihrer Leidenschaft zu frönen. Exakt 72 Jahre nach Kriegsende kommt hier nun endlich unser Review zu „Tigers on the Hunt“!

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Sagte ich eben Brettspiele? Ein typischer Übersetzungsfehler „Boardgames“ sind in diesem Fall wohl eher tisch- bzw. tafelfüllende Angelegenheiten, deren Aufbau allein häufig schon Stunden in Anspruch nahm (und nimmt). Warum machen wir gerade diesen nostalgischen Ausflug wo es doch um Tigers on the Hunt ging. Dafür gibt es einen ganz speziellen Grund: Tigers on the Hunt ist eine Adaption von Advanced Squad Leader für den Computer. Alle lebensälteren, deren Karriere am Strategietisch begann werden sich erinnern, wie viele Stunden dieses Spiel vereinnahmt hat und welche packenden Gefechte und aufreibende Schlachten geschlagen worden sind.

Natürlich kann es nur in sehr seltenen Fällen eine absolut gleichartige Adaption eines Brettspielklassikers für den PC geben. Während am Tisch die Würfelergebnisse durch geschicktes Balancing der Werte und Regeln die Lageentwicklung am Laufen, das Spiel flüssig und die Ereignisse packend halten muss, ist es in einem Computerspiel wesentlich umständlicher diese Immersion zu erzeugen – ganz besonders dann, wenn die Kampfergebnisse nicht allzu offensichtlich auf rein mathematischer Basis zustande kommen.

Neben der Ableitung von einem Brettspiel kann Tigers on the Hunt einen späten Bezug auf das DOS-basierte Tigers on the Prowl aus den 1990er Jahren nicht verleugnen. Wie dem auch sei: Tigers on the Hunt ist der ambitionierte aber nicht umfassend erfolgreiche Versuch das Gefühl einer Konfrontation am Spieltisch von Angesicht zu Angesicht auf den PC zu übertragen. Insbesondere aufgrund der regelmäßig bestehenden räumlichen Trennung der Kontrahenten eine schwierig zu bewerkstelligende Absicht.

Nachdem eben ein wenig die „Herkunft“ von Tigers on the Hunt beleuchtet worden ist, wenden wir uns der Erscheinung des Spiels zu: die Grafik wird Veteranen von ASL sofort recht vertraut vorkommen, während sie auf jüngere Spieler reichlich angestaubt wirkt. Getreu dem Brettspielcharakter handelt es sich um eine Karte in 2D-Aufsicht, die dem Spieler ohne viel Schnickschnack Geländemerkmale offenbart: Wälder Buschgruppen, Obsthaine, Stein- bzw. Holzgebäude, Felder, unbefestigte Wege und Straßen – all das ist rasch und ohne Schwierigkeit zu identifizieren. Besonders interessant sind zusätzliche Hexfeld-Informationen, die für das vom Mauszeiger anvisierte Feld angezeigt werden: Von besonderer Bedeutung für Sicht- und damit Wirkungslinien ist an dieser Stelle z.B. die Jahreszeit, da Bäume und Büsche belaubt, in Blüte oder kahl stehen können oder auf Feldern eine bestimmte Wuchshöhe besteht. Der Teufel lauert für den Spieler also im durchaus sehr kleinteilig dargestellten Detail. Ebenfalls auf die Sichtlinien wirken neben dem Wetter auch die Tages- und Nachtzeiten aus.

Die Counter sind sehr gut dargestellt, für Trupps und Offiziere sind Silhouetten gewählt worden, in anderen Fällen sind die Waffensysteme abgebildet (MG, PAK, Panzerschreck). Ebenso sind Fahrzeuge in der Regel in Aufsicht als Risszeichnung abgebildet. Informationen zu Einheitswerten sind auf ein Minimum beschränkt – so geben kleine Dreieckmarker Auskunft über die Beweglichkeit und Sterne zeigen den Erfahrungswert der Einheit an. Analog zum Terrain verrät die Infobox beim Mouse-Over nähere Details. Eine umfassende Aufstellung der Einheiten und Bewegungsreichweiten findet man auch im Handbuch, wo ebenfalls Beschreibungen für alle der 22 enthaltenen Szenarios enthalten sind.

Ganz getreu dem Charme des Brettspiels helfen spezielle Marker abgehandelte Aktionen der Einheiten anzuzeigen. So werden beispielsweise der erfolgte Waffeneinsatz aber auch Moralzustand oder Bewegungseinschränkungen auf diese Weise für den Spieler ersichtlich. Weiter oben wurde bereits angesprochen, dass je nach Jahreszeit die Sicht- und Wirkungslinien auf gleichem Terrain unterschiedlich sein können. Dafür enthält das Spiel ein Tool, um sich diverse Möglichkeiten zu veranschaulichen: das Line-of-Sight Tool zeigt mögliche Ziele, ein Tool für Bewegungsreichweiten zeigt, welche Felder durch die Einheiten erreicht werden können. Ebenso ist es möglich den Grad der Tarnung von Fahrzeugen und Waffensystemen zu ermitteln.

Insgesamt ist die Grafik auf dem Stand einer direkten Brettspielumsetzung „stehen geblieben“ – so wirkt es jedenfalls auf den ersten Blick. Man sollte sich gleichzeitig klar machen, wer die Rechte an Squad Leader und Advanced Squad Leader hält: da wird rasch deutlich, dass jeder Grund zum Rechtsstreit vermieden werden sollte. Andererseits ermöglichen niedrige Ansprüche an die Grafik nach Aussage der Entwickler eine Schwerpunktverlagerung auf die KI – ob das so gelungen ist, werden wir sehen.

Zunächst wollen wir auf die Bedienung näher eingehen, die wohl nahezu jedem PC-Strategen ungelenk erscheinen müssen. Einfache Drag-and-Drop Befehle oder Klick/Rechtsklick Variationen sind in Tigers on the Hunt nur ein Bestandteil einer wesentlich komplexeren Mechanik. Die Spielrunde ist in mehrere Phasen geteilt, wobei in der ersten Phase zunächst die Einheiten geprüft werden – sind sie gesammelt oder bleiben sie zerstreut oder können z.B. beschädigte Ausrüstungsgegenstände einsatzfähig gemacht werden. Dem Spieler ist in diesem Abschnitt eine eher passive Rolle zugedacht. Direkt anschließend können die Spieler Feuerbefehle erteilen wobei mehrere taktische Möglichkeiten bestehen. So kann das Feuer mehrerer Einheiten zusammengefasst werden, ein geleiteter Feuerkampf geführt oder die Verbindung von Feuer und Bewegung genutzt werden. Zugleich werden die Auswirkungen auf die getroffenen Einheiten und Fahrzeuge ermittelt.

In der anschließenden Bewegungsphase wirken sich die zuvor ermittelten Ergebnisse direkt aus. So können beschädigte Fahrzeuge deutlich reduzierte Reichweiten ausnutzen können und Infanterieeinheiten müssen regelmäßig prüfen, ob ihre Bewegung durch gegnerisches Feuer behindert oder gar unmöglich gemacht wird. Hierfür kann der Gegner festlegen ob Einheiten mit Feuervorbehalt belegt sind und so auf bspw. aus Deckung auftauchende Trupps das Feuer eröffnet, um diese zu bekämpfen und die Angriffsbewegung abzuschlagen. Dem gegenüber hat der aktive Spieler die Möglichkeit nach der Bewegung seine Einheiten ein weiteres Mal feuern zu lassen – allerdings mit eingeschränkter Effektivität aufgrund der vorhergehenden Bewegung. Anschließend werden beschossene und zerschlagene Einheiten in Deckung und evtl. vom Gegner weg bewegt. Ist ein solcher Zug unmöglich, wird die Einheit aufgerieben.

Im Weiteren kommt es nun zu einer Nahkampfphase, in der die Einheiten des aktiven Spielers ein weiteres Feld weit bewegt werden dürfen, um in Nahkampfreichweite zu kommen. Nahkämpfe können sich über mehrere komplette Runden erstrecken. Wobei nach der Nahkampfphase des aktiven Spielers der gesamte Ablauf mit dem zweiten Spieler als Startspieler wiederholt wird. Nachdem dieser zweite Nahkampf abgehandelt wurde, endet die vollständige Runde.

Die zur Zeit vorliegenden Szenarios des Grundspiels sind zwischen 7 und 10 Runden lang – wobei wie üblich der Sieg von der Verlustrate oder aber der Eroberung von Siegpunktfeldern abhängt. Umfangreichere Kampagnen sind in Vorbereitung und zum Zeitpunkt der Veröffentlichung

Während wir uns bislang mit der äußerlichen Erscheinung befasst haben, wenden wir uns jetzt der KI zu – das Herzstück eines jeden Strategietitels und oftmals genau der Aspekt, an dem sich die Geister scheiden. Auch Tigers on the Hunt bildet in diesem Punkt keine Ausnahme: je nach Szenarioanforderung ist die KI durchaus fähig eine hartnäckige Verteidigung zu gewährleisten, versagt jedoch nahezu völlig im Angriff. Da ein PBEM-Modus aktuell nicht enthalten ist, ist man als Spieler auf sich allein gestellt oder greift zum guten alten „Hot-Seat“.

Was jedoch den Wiederspielwert erheblich steigert, dürfte der Editor sein. Durch die Möglichkeit abertausende Szenarios, die es bereits für ASL online verfügbar gibt, nachzuempfinden, dürfte kaum ein Gefecht dem vorangegangenen ähneln.

 

 


 

Systemvoraussetzungen

  • Windows Vista/7/8/10
  •  Pentium IV 2.4 Ghz or equivalent
  •  1GB of RAM
  • 500MB
  • Directx9c

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Post Author: Admin