Afghanistan ’11

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Das Entwicklerteam „Every Single Soldier“ legte vor fast genau zwei Jahren mit „Vietnam ´65“ ein rundenbasiertes Strategiespiel vor, das einen im Vergleich zu anderen Wargames ungewöhnlichen Weg einschlug: Es ging dabei weniger um großangelegte Entscheidungsschlachten als vielmehr darum, die Herzen und Köpfe der im Konfliktgebiet einheimischen Bevölkerung auf seine Seite zu bringen. Dieser Weg wird nun mit dem Nachfolgeprodukt „Afghanistan ´11“ konsequent weiterverfolgt. Wie es schon beim Vorgänger der Fall war, zeichnet dabei Slitherine/Matrix Games als Publisher verantwortlich.

 

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Mit ihrem neuen Spiel bringen uns die Entwickler noch näher an die Gegenwart heran. Denn wie sich am Titel unschwer erkennen lässt, handelt es sich hier um eine Darstellung des immer noch aktuellen Afghanistankonflikts. Anders als die Jahreszahl nahelegt, geht es aber keineswegs nur um Operationen, die im Jahr 2011 stattgefunden haben. Vielmehr decken die 18 enthaltenen Szenarien den Zeitraum zwischen 2001 und 2011 ab, beginnend mit der US-Intervention im Gefolge der Anschläge vom 11. September.

Die einzelnen Missionen habe ich im Test als recht umfangreich empfunden, denn sie bestehen in der Regel aus 60 Runden. Die ersten vier Szenarien sind deutlich kürzer und dienen als Tutorial. Sie führen in geradezu vorbildlicher Weise in alle Aspekte des Spielsystems ein, so dass sich das Handbuchstudium fast erübrigt. Zudem bietet „Afghanistan ´11“ einen Skirmish-Modus, der es dem Spieler erlaubt, sehr viele Parameter nach eigenen Vorstellungen zu konfigurieren. Was man allerdings vergeblich sucht, ist ein Multiplayerpart. Hier wird also ausschließlich ein Einzelspielererlebnis geboten.

 

In „Afghanistan ´11“ übernimmt der menschliche Spieler die Geschicke der US-Truppen sowie der mit ihnen verbündeten Afghanischen Nationalarmee (ANA). Die gegnerische Seite besteht einerseits aus den Taliban, die bis zur amerikanischen Operation „Enduring Freedom“ das Land beherrschten, und andererseits aus aufständischen Milizen. Der Natur der Sache gemäß hat man es hierbei mit einem klassischen Beispiel für asymmetrische Kriegsführung zu tun. Doch davon später mehr.

Zunächst wenden wir uns der Tatsache zu, dass Kampfhandlungen nur einen Teil des Spielablaufs ausmachen. Daneben – und oft auch hauptsächlich – gilt es, Siedlungen an das Straßennetz anzuschließen, Dörfer mit Bewässerungsanlagen auszustatten, die überall versteckten Sprengfallen zu beseitigen und den Einheimischen UN-Hilfe mittels Hubschraubern oder Lastwagen zukommen zu lassen. Der Sinn der Sache besteht darin, Aufbauhilfe für das zerrüttete Land zu leisten und so das Vertrauen der Bevölkerung zu erwerben. Dieser Faktor wird im Spiel „Hearts & Minds“ genannt. Er stellt eine wichtige Siegbedingung dar, denn in der Regel muss bis zum Ende eines Szenarios ein bestimmter Sympathiewert erreicht werden.

 

Bei all unseren Unternehmungen ist die Logistik ein besonders kritischer Faktor. So verbringen wir einen guten Teil unserer Zeit damit, ausschwärmende Infanterie mit Rationen zu verpflegen oder Fahrzeuge aufzutanken. Das liegt vor allem daran, dass einerseits der Bewegungsradius der Einheiten pro Runde relativ gering ist, andererseits die mitgeführten Versorgungsgüter schon nach wenigen Spielzügen aufgebraucht sind. Zwar erhalten alle Einheiten automatisch Nachschub, sobald sie sich wieder im Hauptquartier befinden. Da aber viele der zu besuchenden Ortschaften weit außerhalb der HQ-Reichweite liegen, kann der Heimweg schon einmal recht brenzlig werden. Im schlimmsten Fall müssen Mannschaften und Gerät aus der Luft mit dem Notwendigsten versorgt werden.

„Afghanistan ´11“ bietet jedoch noch eine weit elegantere Lösung, um den ständigen Nachschubproblemen vorzubeugen: das Errichten einer sogenannten „Forward Operating Base“ (FOB), was sich im Deutschen als „vorgeschobene Operationsbasis“ bezeichnen lässt. Einen solchen Stützpunkt darf ich bei Bedarf sogar mit verschiedenen Modulen erweitern. So ist es möglich, eine Werkstatt für beschädigte Fahrzeuge, ein Feldlazarett für Verwundete sowie eine Artilleriestellung zur Bekämpfung sich nähernder Gegner hinzuzufügen. Während das HQ-Gebäude zu Beginn jeder Mission auf der Karte vorgegeben ist, kann ich beliebig viele FOBs in die Landschaft stellen, um so ein regelrechtes Versorgungsnetz zu schaffen. Zu bedenken ist allerdings zweierlei: Stützpunkte generieren keinen Nachschub, sondern müssen ihrerseits per LKW oder Helikopter Nachschub aus dem HQ erhalten. Und der Bau von Stützpunkten ist keineswegs kostenlos.

 

Dieser Hinweis führt uns zu einem anderen Aspekt des Spielsystems: Zum Ausführen fast aller Aktionen – sei es eben der Aufbau einer Basis, der Kauf neuer Einheiten oder auch die simple Bewegung von Truppen im Gelände – werden politische Punkte benötigt, welche gewissermaßen als Währung fungieren und die Unterstützung der US-Armee durch die Heimat repräsentieren. Dies hängt aufs engste mit dem erwähnten „Hearts & Minds“-Score zusammen: Je mehr uns die Herzen der afghanischen Zivilisten zufliegen, desto ergiebiger fließen die politischen Punkte auf unser Konto. Hier zählt aber ebenso der Erfolg auf dem Schlachtfeld, denn auch die Zerschlagung feindlicher Verbände wird belohnt. Mittels politischer Punkte lassen sich darüber hinaus spezielle Aktionen durchführen: So ist es möglich, sehr effektive Luftschläge gegen entdeckte Gegner anzufordern, Aufklärungsdrohnen einzusetzen oder eine Notfallversorgung darbender Einheiten durchzuführen.

Die Anhäufung politischer Punkte ist übrigens kein ganz einfaches Unterfangen. Es kommt durchaus vor, dass man vorübergehend in eine Negativbilanz gerät. Zwar kann ich dann grundlegende Aktionen weiterhin durchführen (wodurch das Minus anwächst). Bin ich aber zu lange in den Miesen, führt dies zur einer politischen Niederlage der USA, was das unmittelbare Ende der Partie bedeutet. Ist die Bedrängnis sehr groß, bietet sich mir die Option, Einheiten zurück in die Heimat zu senden. In diesem Fall wird mir nämlich deren Wert auf mein Punktekonto gutgeschrieben.

Direkten Einfluss auf das Geschehen haben auch externe politische beziehungsweise militärische Ereignisse, die per Zufallsfaktor ausgelöst und dem Spieler in Form von Presseschlagzeilen präsentiert werden. So kann es beispielsweise vorkommen, dass der amerikanische Kongress eine neue Afghanistan-Strategie ersinnt und wir deswegen höhere Zuwendungen erhalten oder aber sich die Überfalle auf Hilfskonvois plötzlich häufen, was die Anzahl der verfügbaren LKW vermindert. Ein besonderes politisches Ereignis stellen die in vielen Szenarien stattfindenden afghanischen Präsidentschaftswahlen dar: Es gibt jeweils drei Kandidaten, welche eine unterschiedliche Einstellung zum amerikanischen Engagement an den Tag legen. Der Spieler darf einen der Kandidaten unterstützen und sollte hierbei darauf achten, dass dieser den USA möglichst nahe steht, denn das Wahlergebnis schlägt sich wiederum in der Kalkulation politischer Punkte und anderer Faktoren nieder.

 

Wenden wir uns nun dem Kampfsystem zu! Dieses ist, um es gleich zu sagen, nicht sonderlich detailliert und funktioniert letztlich nach dem allseits bekannten „Panzer General“-Prinzip: Einheiten haben eine überschaubare Anzahl an Attributen, die neben anderen Werten (wie etwa Wetter und Terrain) in die Berechnung einfließen. Mit dem Mauszeiger auf der Feindeinheit kann man sich vor dem Angriff die prozentualen Erfolgschancen anzeigen lassen. Allerdings gibt es keine Stärkepunkte. Vielmehr sind Trupps und Fahrzeuge nach einem Treffer verwundet beziehungsweise beschädigt, nach dem zweiten Treffer hingegen bereits vernichtet. Aufständische Milizen sind gar noch zerbrechlicher und verschwinden schon nach einem Treffer aus dem Spiel. Für Erfolge im Gefecht erzielt man nicht alleine die begehrten politischen Punkte. Sie wirken sich zudem positiv auf den Hearts & Minds-Zähler der nächstgelegenen Siedlung aus. Kassieren wir eine Schlappe und erleiden wir Verluste, verhält es sich natürlich umgekehrt.

Wie eingangs erwähnt, ist die Kriegsführung in „Afghanistan ´11“ grundsätzlich asymmetrisch. Dies bedeutet im Klartext, dass der KI-gesteuerte Gegner Guerilla-Taktiken bevorzugt und überraschend aus dem Hinterhalt zuschlägt, insgesamt aber schlechter gerüstet ist als die amerikanische Seite. Nach meinem Empfinden stellt sich die KI durchaus nicht ungeschickt an, wenn es darum geht, die Bemühungen des menschlichen Spielers zu stören. Die Aufgabe der Milizen besteht vor allem darin, Minen und Sprengfallen zu platzieren, durch Präsenz in der Nähe von Ortschaften die Einstellung der Zivilbevölkerung negativ zu beeinflussen sowie Opiumfelder anzulegen und anschließend abzuernten. Hierzu muss man wissen, dass Opium die Haupteinnahmequelle des Gegners darstellt. Es gehört daher auch zu den Aufgaben der US-Armee, Opiumfelder aufzuspüren und zu vernichten.

Bei dieser Gelegenheit will ich ein Wort über die Bedeutung des Geländes verlieren. Afghanistan besteht zu einem guten Teil aus schwer zugänglichen Gebirgen und dies ist auch im Spiel der Fall. Opiumfelder liegen immer im Hochland und müssen mühselig von Infanteristen niedergebrannt werden. Während die Milizen im Schutz der Berge operieren und unvermutet in die Täler vordringen, kommen die Taliban vor allem über die pakistanische Grenze. Die kampfstärkeren Taliban-Verbände lauern nicht nur gerne an strategisch relevanten Punkten wie Brücken, Straßen oder Siedlungen; sie können auch schon einmal US-Trupps, Einheiten der ANA oder gar Stützpunkte direkt attackieren.

 

Werfen wir schließlich noch einen Blick darauf, welche Ausrüstung uns zur Verfügung steht. – Nun, die Einheitenauswahl ist nicht sonderlich groß. Dem Fokus des Spiels gemäß sind zudem viele der Fahrzeuge für Transport- und Unterstützungsaufgaben vorgesehen. Der „Buffalo“ ist eine Art Geländewagen und dient zum Errichten und Reparieren von Infrastrukturen. So hat er unter anderem die Fähigkeit, eine FOB zu etablieren, Straßen und Bewässerungsanlagen anzulegen oder beschädigte Fahrzeuge flott zu machen. Ebenfalls wichtig ist der minenresistente „Husky“, da er die vielen versteckten Sprengfallen gefahrlos erkennen und eliminieren kann. Aufgrund der Entfernungen spielen auch Helikopter eine große Rolle, allerdings sind sie anfällig für Raketenbeschuss von Seiten der Taliban. Als besonders nützlich erweist sich in dieser Hinsicht der riesige „Chinook“, der nicht nur in der Lage ist, UN-Hilfsgüter, Munition, Treibstoff und Truppen zu transportieren, sondern auch Artillerie zu bewegen.

 

Was Kampfeinheiten betrifft, so bildet die gewöhnliche Infanterie das Rückgrat der US-Streitkräfte. Infanterie ist relativ stark im Nahkampf und kann innerhalb eines gewissen Radius Sprengfallen aufspüren. Sie hat aber auch die Aufgabe, Dörfer zu besuchen, um dort Informationen über feindliche Bewegungen oder die Lage von Minen und Opiumfeldern zu erhalten. Diese Aufklärungsarbeit ist sehr wertvoll, denn so gelangen wir immer wieder zu Erkenntnissen über Vorgänge weit außerhalb unseres aktuellen Operationsgebietes. Durch regelmäßiges Aufsuchen der Siedlungen heimsen wir außerdem die Sympathien der Bewohner ein.

Neben der Standardinfanterie gibt es noch die Special Forces, die zwar nicht so sehr für das direkte Gefecht taugen, dafür aber über andere nette Eigenschaften verfügen. So haben Special Forces eine erhöhte Sichtweite, welche sich durch Errichten eines Beobachtungspostens noch einmal erweitern lässt. Zudem dürfen sie einmal pro Zug einen kostenfreien Luftschlag gegen in der Nähe befindliche Ziele anfordern. Darüber hinaus dienen Spezialeinheiten zur Ausbildung von Truppen der afghanischen Nationalarmee. Mit dem letztgenannten Punkt hat es folgende Bewandtnis: In vielen Szenarien muss der Spieler eine bestimmte Mindestanzahl afghanischer Einheiten trainieren, da die US-Kräfte gegen Ende der Partie vollständig abgezogen werden und die ANA in den letzten 10 Spielrunden alleine gegen den Gegner zu bestehen hat. Das entsprechende Gerät ist allerdings weniger kampfstark als seine US-Pendants. Jedoch hat reguläre afghanische Infanterie leichteren Zugang zur Bevölkerung, so dass sie recht erfolgreich beim Einholen von Informationen ist.

Was man in „Afghanistan ´11“ indes vergeblich sucht, sind ausgewachsene Kampfpanzer. Das schwerste Fahrzeug im Spiel ist vielmehr das MRAP-Vehikel – ein gepanzertes Radfahrzeug, welches sowohl Infanterie transportieren als auch dem Gegner direkt auf den Leib rücken kann. In Gestalt des „Apache“ steht auch ein Kampfhubschrauber zur Auswahl. Dieser ist zwar teuer in der Anschaffung, aber auch durchschlagend bei der Bekämpfung des Gegners. Die bereits erwähnte Artillerie lässt sich nur als Teil einer Basis oder eines Hauptquartiers stationieren und übernimmt vornehmlich defensive Aufgaben.

 

Nun gut, das Konzept von „Afghanistan ´11“ ist unverbraucht und interessant. Aber – so stellt sich am Ende die bange Frage – macht es auch Spaß? – Meine knappe Antwort hierauf: Es macht sogar überraschend viel Spaß! Mich persönlich hat der Spielablauf durchaus in den Bann gezogen, denn es ergeben sich immer wieder spannende Situationen. So etwa, wenn die Taliban aus heiterem Himmel eine Offensive starten und meine weit vom HQ entfernt liegende Basis berennen, während die Hälfte meiner Einheiten verwundet oder beschädigt darniederliegt. Auch der Logistiker in uns darf sich dabei angesprochen fühlen. Es gilt nämlich in solchen Fällen, Nachschub und Verstärkung möglichst schnell und unbeschadet heranzuführen. Dies ist oftmals gar nicht mal einfach, da angesichts heimtückischer Sprengfallen und tragbarer Raketenwerfer sowohl der Land- als auch der Luftweg Gefahren mit sich bringen. Umso mehr freut man sich, wenn ein angeschossener Helikopter mit qualmendem Heck gerade noch den rettenden Stützpunkt erreicht.

 

Verlieren wir zum Schluss noch ein paar Worte zu Präsentation und Interface. Anders als noch bei „Vietnam ´65“ sind Spielfläche und Einheiten nun komplett in 3D dargestellt, was meine Grafikkarte manchmal zum Schnaufen brachte, auch wenn der Detailgrad der Texturen und Animationen an sich keinen Anlass zum Erstaunen gibt. Die Steuerung ist unkompliziert und kommt mit relativ wenigen Schaltflächen aus. Grundlegende Informationen über bestimmte Ereignisse und über den generellen Spielverlauf erhält man in der strategischen Kartenansicht. Hier findet sich eine Reihe von Statistiken, mittels derer ich den aktuellen Stand in Sachen Versorgungsgrad, Aufklärung, Verluste oder Feindstärke einsehen kann. Diesbezüglich möchte ich einen kleinen Kritikpunkt anbringen: Ortsnamen sowie spezifische Missionsziele werden nur in der strategischen, jedoch nicht in der taktischen 3D-Ansicht angezeigt, was der Übersichtlichkeit nicht unbedingt dienlich ist. Ein nettes Gimmick sei noch am Rande erwähnt: Im Startbildschirm gibt es eine schmucke Uniform mit dem Namen des Spielers, wobei sich die Abzeichen und Medaillen mit jeder freigeschalteten Steam-Errungenschaft vermehren.

 

 

 


 

Systemvoraussetzungen

  • Windows Vista/7/8/10
  •  P2.0ghz CPU
  •  2 GB of RAM
  • 200MB
  • DirectX 9.0c compatible graphics card
    (Shader Model 2+)

 

 

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Post Author: Mortimer