Gettysburg: the Tide Turns

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Das Entwicklerteam Shenandoah Studio machte sich während der letzten Jahre mit Tablet-Spielen einen Namen und gehörte zu den ersten Firmen, die halbwegs ernstzunehmende historische Strategiespiele für das iPad veröffentlichten. Inzwischen steht die Softwareschmiede unter der Obhut der Slitherine Group und hat nun vor kurzem einen Titel vorgelegt, der primär für den PC entworfen wurde: „Gettysburg: The Tide Turns“.

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In „Gettysburg: The Tide Turns“ (GTTT) beschäftigt sich das Shenandoah Studio erstmals nicht mit dem Zweiten Weltkrieg, sondern entführt den Spieler stattdessen in die Zeit des Amerikanischen Bürgerkriegs. Wie der Titel unschwer erkennen lässt, geht es hier um die berühmteste und größte Schlacht dieses Konflikts, die in der Nähe des Örtchens Gettysburg (Pennsylvania) zwischen dem 1. und 3. Juli 1863 stattfand.

Werfen wir zunächst einen Blick auf den Umfang des Spiels. Kernstück des Ganzen ist natürlich die dreitägige Gesamtschlacht, welche eine maximale Länge von 31 Runden aufweist. Darüber hinaus ist es auch möglich, jeden Tag der Auseinandersetzung als jeweils eigenständiges Szenario zu absolvieren. Zusätzlich gibt es noch zwei kleinere Szenarien, wovon sich das eine auf den berühmten konföderierten Sturmangriff in der letzten Phase der Schlacht konzentriert, das andere hingegen auf die desparaten Kämpfe am Little Round Top während des 2. Juli 1863. Neben dem Single Player-Modus gegen die KI bietet GTTT ebenso eine Mehrspieleroption, die sich des erprobten serverbasierten PBEM-Systems von Slitherine bedient.

 

Bevor wir uns jetzt den Einzelheiten zuwenden, will ich vorweg meinen Gesamteindruck von GTTT in kurzen Worten schildern: Es handelt sich hier nicht um einen dicken Strategiebrocken, an dem sich passionierte PC-Feldherren über lange Zeit hinweg abarbeiten können. Die Spielmechanik ist vielmehr auf ein schnelles und dynamisches Gameplay ausgerichtet. In der Tat erinnert das Design mit seiner Konzentration auf relativ wenige Elemente stark an einen Tablet-Titel, der vor allem für ein kurzweiliges Vergnügen sorgen will. Und Vergnügen bereitet GTTT durchaus!

Kommen wir zuerst auf die auffälligste Besonderheit von GTTT: Der Ablauf ist zwar rundenbasiert, aber nicht in dem klassischen Sinne, dass beide Parteien feinsäuberlich voneinander getrennt ihren Zug ausführen. Vielmehr besteht jede Runde aus mehreren Aktivierungsphasen, in denen entweder für die Union oder für die Konföderation jeweils eine Formation (Korps oder Division) aktiviert wird, so dass sich dann deren angegliederte Brigaden bewegen lassen. Die Reihenfolge der Aktivierung wird aber willkürlich wie in einem Glücksspiel ausgelost. Dabei kann es also durchaus passieren, dass eine Seite gleich mehrmals in Folge Formationen bewegen darf, während der Gegner in dieser Zeit zur Untätigkeit verdammt ist. Auch das eigentliche Gefecht wird auf diese Weise gehandhabt: Beide Armeen verfügen pro Runde über genau eine Aktivierung, die nicht dem Bewegen von Einheiten, sondern dem Auslösen von Kampfhandlungen dient.

 

In diesem zufallsbasierten Aktivierungssystem, das immer wieder für Überraschungen sorgt, liegt die eigentliche Würze des Spiels. Denn der schönste Angriffsplan wird jäh zunichte gemacht, wenn ich nicht im richtigen Augenblick das Gefecht auslösen kann, der Gegner aber dank eines für ihn vorteilhaften Rundenverlaufs seine Einheiten zurückziehen oder neu gruppieren darf. Außerdem sind auf diese Weise interessante Schachzüge möglich: Falls der Gegner beispielsweise seine Gefechtsphase bereits absolviert hat, so erhalte ich unter Umständen die Chance, meine Truppen in aller Ruhe in eine günstige Position zu manövrieren, bevor sie zum Schuss kommen.

In diesem Zusammenhang ist noch Folgendes anzumerken: Die Rebellen verfügen in vielen Runden über die Initiative, was im Klartext bedeutet, dass dann der konföderierte Spieler vor jeder Aktivierungsphase gefragt wird, ob er anzugreifen wünscht. Der Erhalt von Initiative – sowie auch das Eintreffen von Verstärkungen – ist übrigens nicht variabel, sondern für alle Runden des jeweiligen Szenarios fest vorgegeben.

 

Wie bereits angedeutet, ist der Detailgrad von GTTT nicht sonderlich hoch. So bietet das Spiel keinerlei Informationen über Ausrüstung und Mannschaftsstärke einer Brigade. Auch eine Befehlskette wird nicht simuliert. Zwar führen Brigaden immer den Namen ihres Kommandeurs, doch das ist lediglich als schmückendes Beiwerk zu betrachten. Brigaden werden immer als Ganzes bewegt und bestehen aus einer unterschiedlichen Anzahl von Stärkepunkten, welche in Form von Kästchen auf der Karte visualisiert werden. Das führt uns jetzt zum Kampfsystem.

Der Initiator einer Gefechtsrunde erhält mehrere Vorteile: Seine Artillerie darf auf eine Distanz von bis zu vier Hexfeldern Bombardements ausführen und eigene Einheiten können sich vor dem Gefecht vom Gegner lösen, sofern das Rückzugsgebiet nicht von einer anderen Einheit eingenommen wird. Außerdem dürfen Einheiten, die den Gegner vertrieben haben, das freigewordene Hexfeld im Anschluss an den Feuerwechsel besetzen. Allerdings werden Verbände, die in der Bewegungsphase auf Feuerdistanz vorgerückt sind, vom Gegner mit sogenanntem Annäherungsfeuer bestrichen, ohne unmittelbar darauf reagieren zu können.

 

Erlittene Treffer können zweierlei Folgen haben: Ein Stärkepunkt gilt als demoralisiert oder aber als vernichtet. Demoralisierte Stärkepunkte erscheinen in der Gestalt leerer Kästchen und lassen sich wieder auffüllen, wenn die betroffene Einheit über eine oder mehrere Runden weder bewegt noch in Kämpfe verwickelt wird. Falls eine Einheit permanente Verluste hinnehmen muss, führt dies zum automatischen Rückzug aus dem aktuell besetzten Hexfeld. Verliert eine Einheit gar all ihre Stärkepunkte, ist sie vollends zerschlagen. Jedoch besteht die Chance, dass sich zerschlagene Einheiten in Nachtrunden sammeln und ins Spiel zurückkehren, sofern noch demoralisierte Stärkepunkte vorhanden sind.

Einen wesentlichen Wert in der Kampfberechnung stellt offenbar die Einheitenqualität dar. Letztere reicht von „Elite“ bis „Grüne Jungs“ (insgesamt gibt es sechs Abstufungen). Je höher die Qualität, desto bessere Chancen hat ein Verband, einerseits dem Gegner Schaden zuzufügen und andererseits demoralisierte Stärkepunkte zu regenerieren. Auch das Gelände spielt als Modifikator eine wichtige Rolle. So haben beispielsweise Truppen in erhöhtem Gelände deutliche Vorteile gegen Angreifer, die sich bergauf bewegen müssen. Zu nennen wären noch wenige andere Aspekte, so etwa die Bedeutung feindlicher Kontrollzonen, aber wir wollen es hiermit bewenden lassen.

 

An dieser Stelle will ich erwähnen, dass sich die Siegbedingungen für beide Parteien unterschiedlich gestalten. In der Rolle der Konföderierten ist es äußerst wichtig, vorgegebene Siegziele zu erobern. Die Union hingegen sollte zwar versuchen, diese Ziele zu halten, erhält aber Siegpunkte vor allem dann, wenn sie den Rebellen möglichst hohe Verluste beibringt. Im großen Szenario werden die Siegbedingungen am Ende jedes Schlachttages verrechnet, wobei es durchaus passieren kann, dass bereits nach elf oder 22 Spielrunden der Spaß vorüber ist. Der Spieler kommt also nicht unbedingt in den Genuss des kompletten Szenarios.

Ich halte diese Regelung für nicht sehr glücklich. Es sollte wenigstens die Option geben, nach Lust und Laune weiterspielen zu dürfen. Und gerade am Ende des ersten Tages ist ein vollkommener Sieg nicht wirklich plausibel, da beide Armeen noch nicht zur Gänze das Schlachtfeld erreicht haben und noch genügend Reserven vorhanden sind. – Ich will nun abschließend noch einige Worte über Grafik und KI verlieren.

 

GTTT bietet beileibe kein spektakuläres Effektfeuerwerk, aber ich finde die Präsentation durchaus gelungen. Die Soundeffekte wirken insgesamt stimmig, und wenn das Gewehrfeuer ordentlich donnert, bedecken dicke und hübsch animierte Rauchschwaden das Schlachtfeld. Besonders angetan hat es mir aber die im Stil des 19. Jahrhunderts gehaltene Karte, welche Geländetypen und Höhenunterschiede in Top Down-Ansicht klar und deutlich erkennbar macht. – Weniger schön hingegen: Längere Offiziersnamen werden verstümmelt damit sie in die Textfenster passen, so dass beispielsweise der deutschstämmige US-General Schimmelfennig im Spiel unaussprechlich „Schmlfng“ heißt.

Zu den erfreulichen Aspekten gehört ebenso das sehr schlanke Menü. Hier lässt sich jederzeit anzeigen, welche Formationen bereits ihre Bewegungsphase beendet haben und welche noch nicht aktiviert wurden. Auch eine Vorschau über alle Runden ist verfügbar. Diese informiert über das Eintreffen von Verstärkungen sowie über die Vergabe der Initiative.

 

Die Künstliche Intelligenz ist alles andere als passiv. Jedoch neigt sie als Konföderierter dazu, die Sache sehr forsch anzugehen, was zu hohen Verlusten und zum allmählichen Ausbluten der Verbände führt. Als Spieler der Rebellen hat der Mensch dank qualitativer (und gerade zu Beginn auch quantitativer) Überlegenheit mit nur ein wenig Geschick keine großen Probleme, die Union am ersten Tag von der Karte zu fegen. Die KI konzentriert sich übrigens sehr auf das Zentrum, da hier auch die wichtigsten Siegziele liegen. So kommt es im Gegensatz zur historischen Realität kaum zu Aktivitäten an den Flanken.

Eine andere Sache sei noch erwähnt: Kavallerie wirkt im Spiel eigentümlich dysfunktional. Da es nämlich keinen Kriegsnebel gibt, gibt es auch nichts aufzuklären. Außerdem sind die Kampfwerte der Reiterei relativ schwach. Ihre einzige Fähigkeit besteht darin, sich ohne Eingabe von Seiten des Spielers vom angreifenden Gegner abzusetzen, wobei dessen Infanterie nicht nachrücken kann.

 

 

 

 

 

Systemvoraussetzungen

  • Windows Vista/7/8/10
  •  Celeron 2.8GHz or equivalent
  •  2GB of RAM
  •  512Mb DX9 (shader model 2.0)
  • Directx9c

 

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Post Author: Mortimer