Brian Kellys Desert War: 1940-1942

 

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Mit „Desert War 1940-1942“ bietet uns das Publisher-Duo Matrix Games/Slitherine einen neuen vielversprechenden Strategietitel. Dieser gehört zwar dem eher konservativ eingestellten Hex-and-Counter-Genre an, setzt jedoch nicht auf den traditionellen rundenbasierten Modus, sondern auf das fortschrittlichere WEGO-Prinzip. Wir wollen nun im Folgenden sehen, ob es sich hierbei auch um ein gelungenes Werk handelt.

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Wie die Namensgebung bereits erahnen lässt, beschäftigt sich „Desert War“ (DW) mit dem Afrikafeldzug, der für nicht wenige Wargamer einen besonders interessanten Aspekt des Zweiten Weltkriegs darstellt. Programmiert hat das Ganze ein kleines und bisher unbekanntes Entwicklerstudio namens BK Wargames. Hinter der Abkürzung verbirgt sich übrigens eine einzelne Person, nämlich Brain Kelly, der DW bereits vor Jahren als Hobby-Projekt begann, bevor er in Gestalt der Slitherine Group einen professionellen Publisher für sein Steckenpferd gefunden hat.

Das Spiel enthält dreizehn Szenarien, wovon das erste als Tutorial dient, und berücksichtigt in chronologischer Folge den Zeitraum von der ersten italienischen Offensive über das Eingreifen des Deutschen Afrikakorps bis hin zur vorentscheidenden Schlacht bei El Alamein. Die Landung der Amerikaner in Algerien und Marokko samt der sich hieran anschließenden Kämpfe in Tunesien hat man hingegen ausgelassen. Zwölf der genannten Szenarien sind auf Seiten der Achsenmächte oder der Alliierten gegen die KI spielbar. Eine Operation, die Rommels erstes Vorrücken bis zum Beginn der Belagerung von Tobruk darstellt, steht hingegen nur im Hot Seat-Modus oder im Multiplayer zur Verfügung.

Apropos Multiplayer: Selbstverständlich bedient sich DW des inzwischen fest etablierten serverbasierten PBEM-Systems. Um dieses zu nutzen, ist eine Anmeldung bei Slitherines Mehrspielerservice erforderlich. Anzumerken bleibt noch, dass DW mit einem umfangreichen Editor geliefert wird, der dem geneigten Hobby-Designer das Erstellen eigener Szenarien erlaubt. Von der Kreation neuer Karten über das Bearbeiten der Einheiten bis hin zur Definition von KI-Befehlen ist hier alles möglich.

 

In DW stellt ein Hexfeld rund drei Kilometer Durchmesser dar, während ein Spielzug in der Regel sechs bis acht Stunden Realzeit repräsentiert. Jeder dritte Zug wird als Nachtrunde gewertet, die vor allem dem Wiederherstellen der Einheitenbereitschaft dient. Den geografischen Gegebenheiten Nordafrikas entsprechend bieten die Karten neben der Mittelmeerküste hauptsächlich Wüste, weiträumiges Ödland und schwer zugängliche Felsformationen. Insgesamt werden weite Teile des damaligen Schauplatzes von der lybischen Landschaft Kyrenaika bis zur ägyptischen Metropole Alexandria abgebildet.

Unnötig zu erwähnen, dass alle militärischen Einheiten als klassische Counter erscheinen, wobei man zwischen den üblichen NATO-Symbolen und einer etwas anschaulicher wirkenden Figurendarstellung wählen darf. In der Rolle der Alliierten gebietet der Spieler über britische Truppen und einige wenige Freie Franzosen sowie über Commonwealth-Verbände aus Australien, Neuseeland, Indien und Südafrika. Die Achsenmächte bestehen natürlich aus Deutschland und Italien, allerdings sind die Italiener bis zum Frühjahr 1941 auf sich alleine gestellt. Da Einheiten zumeist auf Kompanie- oder Bataillonsebene dargestellt werden, ist insbesondere in den großen Szenarien (wie etwa der zweiten Schlacht bei El Alamein) mit einer beachtlich hohen Counterdichte zu rechnen.

 

Die Programmierung des Spiels basiert auf Java, welches im Datenpaket enthalten und (sofern noch nicht vorhanden) auch zwingend aufzuspielen ist. Zwar nervt Java seither auf meinem heimischen Computer mit Update-Aufforderungen, weitere negative Auswirkungen waren indes nicht zu bemerken. Eine zweite Überraschung ist umso erfreulicher: Das Spiel lässt sich komplett auf Deutsch betreiben, wobei sich die Übersetzung durchaus auf einem akzeptablen Niveau bewegt. Soweit ich das beurteilen kann, scheint man in diesem Punkt Profis bemüht zu haben. Man findet allerdings in den Menüs vereinzelte Passagen, die nicht übersetzt wurden. Als besonders störend habe ich dies jedoch nicht empfunden. Sehr löblich ist, dass darüber hinaus der Editor sowie die Kurzanleitung ebenfalls in deutscher Sprachversion vorhanden sind.

 

Wenden wir uns nun dem Spielsystem zu! Ein wichtiges Merkmal von DW habe ich bereits eingangs erwähnt: Bewegungen und Gefechte werden zunächst in aller Ruhe geplant und dann im WEGO-Modus simultan ausgeführt. Da dies zu einem dynamisch anmutenden Gameplay mit zahlreichen unvorhergesehenen Wendungen führt, besteht hierin ein wesentlicher Reiz des Ganzen. Dabei lässt sich die Ausführungsphase am Ende jeder Runde nicht nur beliebig oft wiederholen, sondern zudem wie ein Videofilm vor- und zurückspulen. Sehr praktisch: Haben Gefechte stattgefunden, kann ich mit Rechtsklick auf die entsprechend markierten Hexfelder einen ausführlichen Report einblenden, der alle ergebnisrelevanten Faktoren feinsäuberlich auflistet.

Die Steuerung der Einheiten ist denkbar einfach: Man nehme einen oder mehrere Counter und ziehe ihn beziehungsweise den ganzen Stapel per Drag & Drop an den gewünschten Bestimmungsort. Man kann den Vorgang auch segmentieren, um auf diese Weise Wegpunkte zu erzeugen. Ebenso ist es möglich, Einheiten während der Ausführungsphase einen Bewegungsimpuls warten zu lassen, so dass sie zeitverzögert vorrücken. Zu beachten ist hier vor allem, dass es in DW drei verschiedene Bewegungsmodi gibt: Mit aggressiver Haltung gehen Verbände bei Feindberührung zum Angriff über, während sie im defensiven Modus lediglich versuchen, Feindattacken zu parieren. Und schließlich wäre da noch die schnelle Bewegung, welche insbesondere auf Straßen den Radius erheblich erweitert und im Prinzip eine Kolonnenformation simuliert.

Auch beim Angriff sind drei Formen zu unterscheiden: Der bereits genannte Angriff aus der Bewegung, das Begegnungsgefecht (der Feind befindet sich ebenfalls in Bewegung) sowie der geplante Angriff auf ein benachbartes und vom Gegner besetztes Hexfeld, wobei es bei letzterem möglich ist, die Angriffsintensität zu bestimmen. In Analogie hierzu kann man im Verteidigungsfall zudem zwischen drei Defensivhaltungen wählen. Ob und in welchem Umfang die Einheiten ihre Befehle tatsächlich umsetzen, hängt von allerlei Faktoren wie etwa Truppenqualität, Bereitschaft oder HQ-Unterstützung ab. Auf einige dieser Aspekte werden wir gleich noch zu sprechen kommen.

 

Werfen wir in diesem Zusammenhang zunächst einen kurzen Blick auf die im Spiel verfügbaren Waffengattungen. Bei der Infanterie handelt es sich um motorisierte beziehungsweise mechanisierte Verbände oder aber um einfache Fußtruppen. Die Pioniere sind von besonderer Bedeutung, da sie einerseits in der Lage sind, Breschen durch Minenfelder zu schlagen, und andererseits bei der Erstürmung von Ortschaften und Befestigungen einen Bonus erhalten. Fortifikationen und Minenfelder, die vor allem in den Kämpfen des Jahres 1942 eine zunehmende Rolle spielen, lassen sich übrigens nicht von Spielerhand anlegen, sie werden vielmehr vom Szenario-Design schlicht vorgegeben. Will man verschanzten oder eingegrabenen Gegnern auf den Leib rücken, können natürlich Geschützbatterien und Selbstfahrlafetten äußerst nützlich sein.

Ein sehr wichtiger Faktor im Spiel ist die Aufklärung, denn ohne Kenntnis über Aufenthaltsort und Bewegung des Gegners ist in den ausgedehnten Operationsräumen Nordafrikas keine effektive Planung denkbar. Auch ist die schnelle Bewegung in unbekanntem Gelände nicht unbedingt empfehlenswert, da Kolonnen in einen Hinterhalt geraten, wenn sie unvermutet auf gegnerische Kräfte treffen. Ein Feature von DW, das mir in diesem Zusammenhang sehr gut gefällt, ist der dynamisch gehandhabte Kriegsnebel. Letzterer bietet feine Abstufungen hinsichtlich der Informationsdichte, wobei die enthüllten Details nicht unbedingt immer zutreffend sein müssen. Leichte gepanzerte Fahrzeuge und Kradfahrer besitzen einen erhöhten Aufklärungswert und sind zudem sehr mobil. Sie sind aber nicht sonderlich kampfstark und daher bemüht, sich bei Feindberührung sofort zurückzuziehen. Nicht vernachlässigen sollte man darüber hinaus die Luftaufklärung sowie die elektronische Kriegsführung, womit das Abhören des Funkverkehrs und ähnliches abgebildet wird.

 

Neben der erwähnten Luftaufklärung darf der Spieler in unterschiedlich starkem Maße auch auf Jagd- und Bomberstaffeln zurückgreifen. Einheiten der Luftwaffe lassen sich aber nicht als sichtbare Counter manuell über die Karte schieben. Zugeteilte Missionen wie Luftüberlegenheit und Abriegelung werden stattdessen vom Programm automatisch ausgeführt. Aber auch das punktgenaue Zuweisen von defensiver oder offensiver Bodenunterstützung ist möglich. Den Wert von Abriegelungsmissionen sollte man nicht unterschätzen, denn durch effektive Abriegelung reduzieren sich Nachschubgüter sowie auch Bewegung und Reichweite feindlicher HQ-Einheiten merklich. Allerdings gilt es zu beachten, dass beide Parteien Flak-Einheiten besitzen, welche den Luftverteidigungswert in einem bestimmten Hexfeld-Radius erhöhen.

In ähnlicher Weise werden Kriegsschiffe gehandhabt, die in einigen Szenarien zur Verfügung stehen und in der Lage sind, küstennahe Gebiete zu bombardieren. Darüber hinaus gibt es – was mich an die Spiele der „Decisive Campaigns“-Reihe erinnert – Befehlshaberkarten, die entweder spezielle Aktionen ermöglichen oder den eigenen Truppen an Brennpunkten des Geschehens durch Angriffs- und Verteidigungsboni unter die Arme greifen können.

 

Natürlich ist im Bewegungskrieg auf weitgehend offenem Gelände die Panzerwaffe von ausschlaggebender Bedeutung. Dies wird von der Spielmechanik in der Weise berücksichtigt, dass Panzer über eine Schockwirkung und somit über eine erhöhte Durchschlagskraft im Angriff verfügen. Hier haben die in Afrika eingesetzten deutschen Panzer des Typs III und IV die höchsten Werte, die vergleichsweise schwach bewaffneten italienischen Modelle hingegen die niedrigsten. In diesem Zusammenhang ist eine Regel für den Einsatz kombinierter Waffen besonders wichtig: Von Panzern abgesehen haben alle anderen Einheiten entweder keinerlei Schockwirkung oder aber eine Schockwirkung von null.

Was ist der Unterschied? Ganz simpel: Lasse ich beispielsweise Panzer zusammen mit nichtmotorisierter Infanterie ohne Schockwirkung vorrücken, so vermindert sich die Schockwirkung der ganzen Gruppe. Einheiten mit einer Schockwirkung von null (etwa mechanisierte Infanterie) sind aber im Unterschied hierzu gewissermaßen neutral und reduzieren die Schockwirkung meiner Panzer nicht. Pak-Geschütze haben übrigens eine defensive Schockwirkung auf Panzer, was sie zu einer wertvollen Verteidigungswaffe macht. Bei der Angriffsplanung sollte man zudem nicht außer Acht lassen, dass die Schockwirkung durch schwieriges Gelände wie Anhöhen, Abwehrstellungen oder Ortschaften neutralisiert wird.

 

Die in DW relevanten Versorgungsgüter bestehen aus Treibstoff und Munition. In dieser Hinsicht bietet das Spiel ein interessantes Nachschubsystem: Neben der ausgeglichenen Standardeinstellung darf der Spieler den Fokus auf die Beweglichkeit seiner Truppen oder aber auf den Kampf legen. Die oben bereits erwähnte schnelle Bewegung mit größerer Reichweite ist lediglich im entsprechenden Versorgungsmodus „Bewegung“ möglich. Dies hat jedoch einen erhöhten Spritverbrauch zur Folge. Die Einstellung „Kampf“ bedeutet, dass sich Angriffs- und Verteidigungswerte der Einheiten erhöhen, was dann zulasten des Munitionsvorrats geht. Man kann aber auch beide Versorgungsmodi kombinieren, falls die Situation es erforderlich erscheinen lässt. Die Zuweisung von Nachschub erfolgt über die Hauptquartiere, wobei man entscheiden kann, ob lediglich die direkt unterstellten Kampfeinheiten oder zusätzlich auch alle untergeordneten HQs berücksichtigt werden sollen.

Ein Wort noch zu den Hauptquartieren, denn die Befehlskette ist ebenfalls ein wichtiger Aspekt der Spielmechanik. So wird der Versorgungsgrad und damit auch die Bereitschaft einerseits durch die HQ-Reichweite und andererseits durch die Entfernung einer Einheit von seinem HQ bestimmt. Hierbei wird im Ausgang von einer auf der Karte festgelegten Nachschubquelle eine Versorgungslinie vom Oberkommando über die Divisions-HQs bis hinunter zum Regimentsgefechtsstand gezogen. Die HQ-Unterstützung wird im Spiel konkret als Kommunikationsanbindung verstanden und je nach Distanz in optimale und erschwerte Unterstützung differenziert. Ist eine Einheit zu weit von seinem Hauptquartier entfernt, so gilt sie als isoliert, was dramatische Einbußen bei der Kampfbereitschaft zur Folge hat.

Bei der Angriffsplanung ist überdies die organisatorische Integrität zu beachten: Greifen Einheiten verschiedener Divisionen oder gar verschiedener Nationen gemeinsam ein Hexfeld an, so führt dies im Regelfall zu einem Malus bezüglich der Offensivkraft. Der Integritätsverlust wird je nach Nation unterschiedlich gewichtet, wobei auch hier Deutschland am besten abschneidet. Zudem spielt eine Rolle, wie viele untergeordnete Hauptquartiere bis zu einem gemeinsamen HQ für alle angreifenden Einheiten gewissermaßen „übersprungen“ werden müssen.

 

Aus dem bisher Gesagten sollte klar hervorgehen, dass es sich bei DW um ein Spiel mit vielen Facetten und Details handelt. Aber es wurden auch einige Abstraktionen vorgenommen. Dies betrifft insbesondere die Zusammensetzung der einzelnen Einheiten. Auf eine ausführliche Ausrüstungstabelle, wie wir sie beispielsweise aus „The Operational Art of War“ oder „War in the East“ kennen, hat man verzichtet. Bei Panzereinheiten wird in der Informationsleiste lediglich pauschal der hauptsächlich eingesetzte Panzertyp angezeigt, bei Artillerie hingegen das Kaliber. Ein weiterer Punkt ist die Verlustberechnung, denn diese liefert keine handfesten Zahlen für ausgefallene Mannschaften und Ausrüstungsgegenstände, sondern nur abstrakt wirkende Prozentangaben.

 

Wir wollen nun abschließend auf Interface, Präsentation und KI des Spiels eingehen. Während andere Vertreter des Genres mit verschachtelten Menüs und kryptisch anmutenden Symbolen eher abschreckend wirken, überzeugt das Interface von DW durch hohe Transparenz und leichte Handhabbarkeit. Die Art und Weise, wie hier Informationen präsentiert werden, ist fast schon vorbildlich zu nennen. Zwar erscheint die Benutzeroberfläche mit ihren ausklappbaren Menüs zunächst ungewohnt, man lernt ihren Wert aber schnell zu schätzen. Unter „Transparenz“ verstehe ich hier den lobenswerten Umstand, dass alle Angaben wie etwa Statistiken, Gefechtsberichte oder Counterwerte durch Texteinblendungen erläutert werden, sobald ich den Mauszeiger darauf führe. Derart lässt sich alles recht simpel entschlüsseln und es bleibt kaum einmal eine Frage offen.

Für die Hexfeldkarte sind zudem etliche praktische Darstellungsmodi vorhanden, die in der Regel mittels Tastaturkürzel aktiviert werden. So kann ich mich beispielsweise umstandslos über den Bereitschaftsstatus meiner Einheiten, die Feuerreichweite einer Geschützbatterie, den Luftabwehrwert eines Gebiets oder die Auswirkungen eines Hexfeldrandes auf Bewegung und Kampf informieren. Meines Erachtens besonders schön: Per farbcodierter Linien lässt sich jederzeit einsehen, welche Einheiten einem bestimmten HQ direkt unterstellt sind und welcher Unterstützungsgrad aktuell vorliegt. Unverständlich ist mir allerdings, warum alle Karteneinstellungen nach Beenden des Spiels wieder auf Standard zurückgesetzt werden, so dass ich sie nach jedem Ladevorgang mühselig wiederherstellen muss.

Über Grafik und Sound muss man nicht viele Worte verlieren: Die Präsentation des Spiels ist angemessen und entspricht weitgehend dem Genrestandard. In der vorliegenden Version 1.0 tauchen jedoch gelegentlich kleinere Grafikfehler auf – ein Umstand, der hoffentlich mit einem kommenden Patch beseitigt wird. Beim Ton hätte man sich meines Erachtens etwas mehr Mühe machen können. Die Geräusche wirken schnell repetitiv, da für alle Luft- und Bodenattacken jeweils nur ein Soundeffekt Verwendung findet. Kartendetails sowie auch die Counter und Einheitenportraits sind nett gestaltet, allerdings hat es mich zuerst etwas verwundert, dass die Farbe Grau – traditionell die Farbe der Wehrmacht – hier den Italienern vorbehalten ist.

 

Was nun die KI des Programms betrifft, so tue ich mich mit der Beurteilung schwer. Laut Entwickler verwendet der Computergegner vorgegebene Skripte, welche sich an den historischen Ereignissen orientieren. Das heißt, die KI-Partei verhält sich in operativer Hinsicht weitgehend so, wie es das realgeschichtliche Vorbild getan hat. Am Beispiel gesprochen: Bei der italienischen Offensive im Herbst 1940 hat man als Spieler der Alliierten keine übermäßige Mühe damit, die zaghaft agierenden Angreifer in Schach zu halten. In der Rolle der Italiener erschien mir dieses Szenario hingegen deutlich spannender, denn die verteidigenden Briten waren nicht ganz ungeschickt darin, mich an einem strategisch wichtigen Gebirgspass aufzuhalten und meine Umgehungsversuche zu behindern. Die taktische KI ist flexibler in ihren Entscheidungen, jedoch habe ich beobachtet, dass sie die Waffengattungen nicht immer optimal einsetzt. So wurden im Test auch schon einmal Panzer mit Flakeinheiten angegriffen oder Artillerie als Voraustruppe verwendet.

 

Schreiten wir zum Resümee: DW bietet ein tiefschürfendes Spielsystem mit vielen Details, dynamischem Gameplay und einem durchdachten Interface. Und je nachdem, welche Partei man übernimmt, macht es auch gegen die KI Laune. Zudem dürfen wir dank des beigefügten Editors auf weitere Szenarien aus den Reihen der Community hoffen. Für PC-Strategen mit speziellem Interesse am historischen Setting kann ich trotz des relativ hohen Preises eine Empfehlung aussprechen. Hinsichtlich des Lieferumfangs muss man jedoch betonen, dass DW lediglich einzelne Schlachten enthält, wobei das größte Szenario mit 45 Runden eine Realzeit von rund zwei Wochen abdeckt. Längerfristige Operationen (etwa in Form einer verlinkten Kampagne) oder ein riesiges Gesamtszenario (wie es der Konkurrent „The Operational Art of War“ im Angebot hat) würden das Spielerlebnis noch einmal erweitern.

 

 

 

 

 

Systemvoraussetzungen

Windows 7/8/10

Pentium 4-Prozessor

1 GB RAM

400 MB freier Festplattenspeicher

512 MB-Grafikkarte

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Post Author: Mortimer