March to Glory

 

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Das Shenandoah Studio hat einen neuen Titel im Portfolio. Behandelte das Entwicklerteam zuvor den Zweiten Weltkrieg und dann im letzten Werk „Gettysburg: The Tide Turns“ den Amerikanischen Bürgerkrieg, so geht es diesmal mit „March to Glory“ in das Zeitalter Napoleons.

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Dabei bleiben die Programmierer ihrer bekannten Design-Philosophie treu: Auch bei „March to Glory“ (MtG) handelt es sich um ein eher simples und leicht handhabbares Spiel, das einerseits nicht übermäßig ins historische Detail geht, andererseits aber doch einiges unter der Haube hat. Bezeichnenderweise ist das Handbuch mit lediglich 15 Seiten äußerst schmal. Allerdings ist dessen Lektüre nicht wirklich vonnöten, denn dank informativer Tooltipps kann sich der Spieler auch ohne jegliche Einarbeitung direkt ins Vergnügen stürzen.

Zuerst fällt gegenüber dem direkten Vorgänger „Gettysburg“ die deutlich aufgewertete Grafik ins Auge: Statt abstrakt wirkender Kästchen wurden diesmal hübsche Miniaturen zur Darstellung der Einheiten verwendet. Man sieht farbenprächtige Uniformen und im Winde wehende Standarden; die Figuren sind beim Feuern, Marschieren und Wechseln der Formationen nett animiert. Und anstelle einer schematischen Generalsstabskarte sehen wir jetzt malerische Landschaften, wobei sogar Wolken über das Schlachtfeld huschen.

 

Werfen wir kurz einen Blick auf den Inhalt von MtG: Das Spiel bietet im Einzelspielermodus 14 Szenarien, die Napoleons Karriere von Austerlitz bis Waterloo nachzeichnen und sich nur auf französischer Seite bestreiten lassen. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, Schnellgefechte auf zufallsgenerierten Karten zu absolvieren. Im Multiplayer darf man auch die Seite der Alliierten übernehmen. Hier stehen je nach historischem Setting Preußen, Österreicher, Russen oder Briten zur Verfügung. Wie es beim Publisher Matrix Games/Slitherine üblich ist, werden Mehrspielerpartien über ein serverbasiertes PBEM-System abgewickelt.

 

Das grundlegende Spielprinzip lässt sich in wenigen Worten beschreiben: In MtG manövrieren und kämpfen wir in klassischer rundenbasierter Weise, wobei die richtige Verwendung der Waffengattungen und das Ausnutzen des Geländes im Vordergrund steht. Insbesondere gilt es die Siegziele im Auge zu behalten und an entscheidender Stelle den Durchbruch zu wagen. Schlachten epischen Ausmaßes darf man allerdings nicht erwarten. Die in Felder gegliederten Karten sind nämlich vergleichsweise klein und auch die Anzahl der Einheiten bleibt stets überschaubar. Das Ganze ist aber durchaus nicht anspruchslos, denn gerade aufgrund der geringen Kartengröße und des vielgestaltigen Geländes ist es gar nicht immer einfach, sich den Weg freizukämpfen und die Truppen in die gewünschte Position zu bringen. Hinzu kommt, dass die KI, welche das Regelwerk recht gut beherrscht, sich nicht gerade ungeschickt anstellt.

Was die Einheiten betrifft, so gibt es der Kriegsführung der damaligen Zeit gemäß nur drei Klassen: Die Masse unserer Armee besteht aus Infanterie, welche in Kolonnen marschiert und in Linienformation ihre Feuerkraft optimal entfaltet. Kavallerie ist schnell und kann fliehende Einheiten augenblicklich vernichten. Außerdem ist sie in der Lage, Infanterie in Karree-Formation zu zwingen, was diese für feindlichen Beschuss besonders anfällig macht. Artillerie hingegen verfügt über eine hohe Reichweite und eignet sich unter anderem dazu, Strukturen wie Befestigungen und Städte in Brand zu setzen, um so die Verteidiger erheblich zu schwächen. Darüber hinaus gibt es als Sondereinheit noch Generäle, allerdings stets nur einen pro Partei. Auf französischer Seite handelt es sich dabei natürlich um Napoleon Bonaparte persönlich. Ein General sammelt geflohene Einheiten, die sich in seiner Nähe befinden, und sorgt dafür, dass sich die Moral angeschlagener Truppen schneller erholt.

 

Für die Gefechtsberechnung sind die Auswirkungen des Geländes sehr wichtig. So kämpft Reiterei am besten auf Freiland, während sie auf schwierigem Terrain ins Straucheln kommt. Angriffe von einem Hügel herab sind klar von Vorteil, aber auch Verteidiger und Geschütze stehen in erhöhter Position sehr gut. Über einen Fluss anzugreifen, ist hingegen keine besonders gute Idee, außerdem verbraucht eine Flussüberquerung alle Bewegungspunkte im laufenden Zug. Befestigte Einheiten in Städten oder Forts profitieren von einem erheblichen Defensivbonus und erhalten auch die Chance auf stärkeres Gelegenheitsfeuer.

Was ich in diesem Zusammenhang etwas ärgerlich finde: Das Spiel bietet keine Möglichkeit, Sichtlinien unabhängig vom aktuellen Standort der Einheit anzeigen zu lassen. Wenn also beispielsweise gerade in Stellung gebrachte Artillerie trotz erhöhter Position blockiert wird, hat man keine andere Wahl, als den Bewegungsbefehl rückgängig zu machen. Das Schadensmodell ist übrigens recht simpel und unterscheidet zwischen regelrechten Verlusten einerseits und dem bereits erwähnten Moralschaden andererseits. Verluste sind zwar auf dem Schlachtfeld permanent, lassen sich jedoch durch Ersatz wieder ausgleichen, sofern die betroffene Einheit in einer Ortschaft verweilt und einige Zeit nicht an Gefechten teilnimmt.

 

Zum Schluss muss noch von einem netten Detail die Rede sein: In MtG darf ich vor jeder Schlacht eine gewisse Anzahl an Einheiten befördern, indem man für diese einfach einen von drei verfügbaren Boni auswählt. Auf diese Weise erhalte ich beispielsweise eine Elite-Infanterie, die im Nahkampf mehr Schaden anrichtet, oder Kavallerie mit besonders hohem Angriffsfaktor. Solche Upgrades gelten aber lediglich für das gerade aktuelle Gefecht, denn MtG bietet leider keinen Feldzugmodus, der es mir erlauben würde, meine Kerntruppen von Szenario zu Szenario mitzunehmen und zwischen den Schlachten liebevoll zu pflegen. In dieser Hinsicht wird meines Erachtens einiges an Potenzial verschenkt.

 

 

 

 

 

 

 

Systemvoraussetzungen

Windows 7, 8, 10 (64 Bit)

2 GHz-Dual Core-Prozessor

1 GB RAM

512 MB-Grafikkarte (DX9)

3 GB freier Festplattenspeicher

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Post Author: Mortimer