Aggressors: Ancient Rome

 

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Während Paradox Interactive derweil noch am Nachfolger für das längst verblasste „Europa Universalis: Rome“ bastelt, hat die Slitherine Group jüngst einen Strategietitel zur gleichen Thematik auf den Markt geworfen. Das Spiel hört auf den Namen „Aggressors: Ancient Rome“ und führt uns in die kriegerische Epoche der antiken Großreiche.

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Anders als die schwedischen Grand Strategy-Experten, die ihren eigenen knorrigen Stil pflegen, orientiert sich das für „Aggressors: Ancient Rome“ (A:AR) verantwortliche Entwicklerteam Kubat Software deutlich am Vorbild der allseits bekannten „Civilization“-Reihe. Allerdings geht es bei A:AR deutlich historischer und auch komplexer zur Sache. – Doch wir wollen der Reihe nach berichten. Beginnen wir mit Setting und Umfang des Programms.

Grundsätzlich bietet das Spiel zwei Modi: Im Standardszenario starten wir die Partie im Jahre 282 v. Chr. auf einer zoombaren 3D-Karte, die relativ genau die politischen Verhältnisse des damaligen Mittelmeerraums abbildet. Kleinasien und der Nahe Osten werden von den Diadochen, den Nachfolgern Alexanders des Großen, beherrscht. Den bedeutendsten dieser Diadochenstaaten stellt das ptolemäische Reich dar. In Nordafrika hingegen hat sich das mächtige Karthago breit gemacht. Daneben gibt es unter anderem eine Reihe unabhängiger griechischer Staaten sowie die barbarischen Iberer, Gallier und Germanen im Norden. Und schließlich ist da auch noch die Republik Rom, welche die italische Halbinsel bereits zu großen Teilen erobert hat und große Ambitionen für die Zukunft hegt.

Darüber hinaus ist es in A:AR aber auch möglich, ganz im Stile eines „Civilization“ völlig unhistorisch auf einer zufallsgenerierten Karte zu spielen, wobei etliche Parameter wie klimatische Verhältnisse, Entwicklungsstand der Kulturen oder Ressourcenverteilung nach Belieben eingestellt werden können. Dabei ist Rom beileibe nicht einzige wählbare Fraktion, obwohl der Titel dies suggeriert. Vielmehr haben wir zwischen den insgesamt zwanzig vorhandenen Nationen die Auswahl, so dass wir beispielsweise auch die Geschicke der Athener, Spartaner oder Seleukiden lenken dürfen.

An dieser Stelle sei auf Folgendes hingewiesen: Bei A:AR handelt es sich ausschließlich um einen Genuss für Solisten, die am liebsten gegen die KI antreten, denn ein Mehrspielerpart wurde schlicht nicht berücksichtigt. Diese Entscheidung mag befremdlich erscheinen, doch möchte ich hier bereits vorwegnehmen, dass ein Kräftemessen mit dem Computergegner durchaus spaßig sein kann. Zu erwähnen bleibt noch der umfangreiche Editor, der das Erstellen eigener Szenarien ermöglicht. Über den Steam-Workshop ist übrigens jetzt schon eine Vielzahl an Szenarien und Modifikationen abrufbar, was auf die Beliebtheit des Spiels schließen lässt.

 

Jedem, der sich schon einmal in „Civilization“ oder einen vergleichbaren 4X-Titel vertieft hat, dürfte das grundlegende Spielprinzip von A:AR sofort vertraut sein: Im rundenbasierten Modus erkunden wir die Karte, führen Einheiten in den Krieg, bauen Rohstoffe ab und kümmern uns um den technologischen Fortschritt sowie um das Wachsen und Gedeihen unserer Siedlungen. Interessanterweise erhält der Spieler ein Set von Zielvorgaben, die je nach gewählter Nation unterschiedlich sind und die es im Verlaufe der Partie zu erreichen gilt. So starten wir als Römer unter anderem mit den Forderungen, das von Griechen gehaltene Süditalien unter Kontrolle zu bringen und zudem Sizilien zu erobern, was aber unweigerlich in einen Konflikt mit Karthago führt. Wird eine dieser Bedingungen erfüllt, tritt ein neues Ziel an deren Stelle. Habe ich beispielsweise endlich die ganze italische Halbinsel im Griff, so soll ich mich anschließend nach Norden wenden und das cisalpine Gallien unterwerfen.

Zielvorgaben sind allerdings nicht streng abzuarbeiten, sondern dienen eher als Orientierungshilfe. Sie sind auch nicht mit den eigentlichen Siegbedingungen zu verwechseln, von denen mindestens eine erfüllt werden muss. Hierbei kann ich durch militärische Überlegenheit, technologische Dominanz, Ansammlung von Siegpunkten oder schlicht durch die Unterwerfung eines Großteils der Welt triumphieren.

 

Dem historischen Sujet gemäß spielt natürlich die Kriegsführung eine entscheidende Rolle, jedoch legt A:AR fast ebenso großen Wert auf den Ausbau einer funktionierenden Infrastruktur. Wir werfen nun einen Blick auf diesen Aspekt des Regelwerks und sprechen zunächst von der Bedeutung der verfügbaren Ressourcen.

Mineralische Rohstoffe wie Eisen, Stein oder Gold werden durch Minen gefördert und dienen vor allem zum Bau neuer Gebäude sowie für die Ausrüstung der Armee. Holz und Lebensmittel hingegen lassen sich nur im Umland der Städte erwirtschaften. Gerade bei der Neugründung von Siedlungen sollte man das Terrain im Blick behalten, denn nicht jeder Geländetyp liefert ausreichend Erträge. Allerdings ist es möglich, das Land zu kultivieren, indem wir Felder und Farmen anlegen oder Sümpfe trockenlegen. Sehr wichtig ist außerdem das Anlegen von Straßen, da sich hier nicht nur alle Einheiten deutlich schneller bewegen, sondern auch der Ressourcenfluss vom Umland in die Städte durch gut ausgebaute Verkehrswege entscheidend verbessert wird.

Darüber hinaus stellen Bevölkerung, Wissen, Zufriedenheit und Einfluss spezielle Ressourcen dar, die man ausschließlich in den Siedlungen selbst produzieren kann. Während mittels Wissen die Forschung beschleunigt wird, dienen Einflusspunkte dazu, fremde Städte soweit auf die eigene Seite zu ziehen, dass sie gegen ihre Herren rebellieren oder sich gar unserer ruhmreichen Nation ganz einfach anschließen. Je näher eine ausländische Stadt an unserer Grenze liegt, desto anfälliger ist sie für solche Praktiken, allerdings sind Ortschaften mit einer militärischen Garnison deutlich weniger leicht zu beeindrucken. In dieser Hinsicht – und das gilt ebenso für eigene Städte – ist auch die Zufriedenheit nicht außer Acht zu lassen, denn schlecht gelaunte Bürger sind einer Revolte, einem Seitenwechsel und selbst einem Bürgerkrieg durchaus nicht abgeneigt.

Die Bevölkerung ist ein besonders kritischer Faktor im Spiel. Sie gilt als überaus wichtige Ressource, da zum Betrieb und Aufbau aller Infrastrukturen und natürlich auch für die Armee Leute herangezogen werden müssen. Unsere Städte haben unterschiedliche Größe, und gerade die kleineren unter ihnen geraten schnell in Probleme, wenn ihre Bevölkerung aufgrund laufender Bauvorhaben oder rücksichtsloser Aushebungen rapide abnimmt. Wir dürfen glücklicherweise eine aktive Bevölkerungspolitik betreiben, indem wir staatliche Mittel (Gold, Stein und Holz) als Förderung zur Verfügung stellen, um so die Geburtenrate zu steigern. Bei der Förderung wird zwischen genereller und lokaler unterschieden, so dass wir einzelne Städte unabhängig vom allgemeinen Level mit mehr oder weniger Zuwendungen versehen können. Eine weitere Option stellt den Bau eines Tempels dar, denn dieser befördert das Wachstum der mit ihm verbundenen Ortschaften.

Bevor wir uns weiteren Spielmechaniken zuwenden, wollen wir anmerken, dass in A:AR noch etliche weitere Infrastrukturen verfügbar sind, die der Verteidigung, dem Bau von Einheiten oder der allgemeinen Anhebung der Produktivität dienen, so etwa Wachtürme, Verteidigungswälle, Häfen und Stallungen. Darüber hinaus dürfen wir unsere prosperierenden Städte mit eine Vielzahl an Upgrades versehen, die militärische, ökonomische und soziale Verbesserungen mit sich bringen (Stadtmauern, Hospital, Akademie, Amphitheater usw.).

 

Die Forschung funktioniert nach guter alter 4X-Tradition und lässt sich in wenigen Worten abhandeln. Der Technologiebaum zeigt an, welche Fortschritte aktuell erzielt werden können und welche an noch nicht erfüllte Voraussetzungen geknüpft sind. Einige sehr ambitionierte Projekte hingegen sind noch komplett verborgen und werden erst im Verlauf einer Partie enthüllt. Ein nicht geringer Teil der im Spiel verfügbaren Technologien ist übrigens schon von Beginn an erforscht. Insgesamt hat man nicht den Eindruck, dass der Entwickler in dieser Hinsicht auffällig innovativ vorgehen wollte. Ein nettes Feature will ich aber doch hervorheben: In den Optionen lässt sich einstellen, ob man in standardmäßiger Form forschen oder lieber mit einem zufällig generierten Technologiebaum, der eine ganz andere Verzweigung aufweist, arbeiten möchte.

Selbstverständlich gibt es in A:AR diplomatische Beziehungen zu anderen Nationen. Hier gebieten wir über die klassische Palette von Möglichkeiten, welche von Krieg auf der einen Seite über Handelskontakte und Informationsaustausch bis hin zu Verteidigungspakt, uneingeschränkter Waffenbrüderschaft und Annexion reichen. Nicht nur, dass viele KI-gesteuerte Länder untereinander im Krieg liegen, was offenkundig willkürlich mit Friedenszeiten abwechselt. Auch sollte man stets damit rechnen, dass einem fremden Völker aus unerfindlichen Gründen den Krieg erklären und dann nach einigen Zügen auch wieder Frieden anbieten.

Handelswege müssen per Diplomatie freigeschaltet werden und erlauben durchaus lukrative Geschäfte. Jedoch geht oftmals ein gewisser Prozentsatz der Waren aufgrund von Räuberei und Piraterie verloren. Andererseits darf ich im Konfliktfall eigene Einheiten für den Handelskrieg abstellen, um so die Ökonomie des Gegners zu schädigen. Die Handelspolitik bildet einen durchaus interessanten Aspekt des Spielsystems und lässt auch Raum für Verhandlungen. So kann ich beispielsweise mittels freiem Angebot ein bestimmtes Gut anfragen, ohne mich gleich darauf festzulegen, was ich dafür zu geben bereit bin oder welche Mengen ich vom Gesprächspartner genau erwarte.

 

Kommen wir zur vielleicht wichtigsten Komponente des Spielsystems, nämlich zur Kriegsführung! Militärische Verbände werden zwar auf der Karte durch eine einzelne Spielfigur repräsentiert, jedoch steht letztere für eine in der Einheitenstatistik exakt ausgewiesene Anzahl von Soldaten. In der Regel handelt es sich dabei um mehrere tausend Mann. Hetzen wir eine unserer Einheiten auf den Feind, so erhalten wir nach dem Kampf eine ausführliche Übersicht, die alle ergebnisrelevanten Faktoren auflistet. Hier spielen allerlei Parameter wie Angriffs- und Verteidigungswerte, Moral, Loyalität, Erfahrung oder möglicherweise vorhandene Verteidigungsanlagen eine Rolle. Auch der Versorgungsgrad wird berücksichtigt, denn isolierte Einheiten ohne Verbindungswege zu Nachschubquellen neigen zur Desertion und lösen sich alsbald auf.

Zum Stichwort „Moral“ ist anzumerken, dass A:AR zwischen einer generellen Moral der Nation einerseits und der Armeemoral andererseits unterscheidet. Letztere hat spürbare Auswirkungen auf die Kampfkraft meiner Truppen und wird durch Sieg oder Niederlage auf dem Schlachtfeld sowie durch territoriale Veränderungen beeinflusst. Lassen meine Mannen allzu sehr die Köpfe hängen, bietet das Spiel einige interessante Möglichkeiten, um die Moral anzuheben. So kann ich unter anderem einen Propagandafeldzug starten oder sogar einen Seher hinzuziehen, der durch Prophezeiungen des nahenden Sieg verheißt. Allerdings ist zu bedenken, dass solche Aktionen Ressourcen kosten und zudem der Erfolg nicht hundertprozentig garantiert ist.

 

In A:AR tummeln sich zwar viele Nationen, aber mit Blick auf die militärischen Einheiten existieren lediglich fünf Fraktionen: Römer, Griechen, Perser, Karthager und Barbaren. Natürlich finden wir hier bekannte historische Formen des Fußvolks und der Reiterei, so etwa Legionäre, Hopliten oder Numidische Kavallerie. Dabei gibt es pro Fraktion für jede Waffengattung jeweils einen Standardtyp sowie zwei fortschrittlichere Ausbaustufen. Zu beachten sind außerdem gewisse Unterschiede: Während Griechen und Römer über gut trainierte und schwer bewaffnete Infanterie verfügen, besitzen Karthago und Persien die bessere Reiterei. Barbarische Krieger hingegen sind im offenem Gelände gegenüber den disziplinierten Einheiten der Hochkulturen benachteiligt, dafür aber sehr wendig und in Wäldern oder Sumpfgebieten nicht ohne weiteres zu schlagen.

Deutlich weniger Vielfalt herrscht bei der Marine: Hier gibt es generell nur drei Schiffsklassen (Boot, Galeere und Trireme), wobei diese zwar auch Seeschlachten ausfechten können, jedoch vor allem dem Einheitentransport zum Zwecke seegestützter Invasionen dienen. Schließlich gibt es in Gestalt des Nomaden und des Siedlers noch zwei nichtmilitärische Einheiten. Diese sind für die Aufklärung, die Gründung von Städten sowie für das Anlegen von Feldern und Straßen unentbehrlich.

Alle Landeinheiten werden in Ortschaften produziert, die auf die Aufstellung des entsprechenden Typs spezialisiert sein müssen. Sie lassen sich in Städten aber auch trainieren, um so besondere Eigenschaften und Upgrades zu erwerben. Auf diese Weise kann ich zu den Standardwerten eine Vielzahl von speziellen Fähigkeiten wie „Hinterhalt“, „Belagerung“, „Gewaltmarsch“ oder „Aufklärung“ sowie Boni für Angriff und Verteidigung hinzufügen.

 

Bevor wir zur abschließenden Wertung schreiten, wollen wir noch einige Worte über Menüführung und Präsentation des Spiels verlieren. Das Interface wirkt zwar auf den ersten Blick etwas ausladend und überfrachtet, bietet aber dafür eine Unmenge an Informationen, wobei insbesondere die vielen strategischen Überblickskarten sehr praktikabel sind. Mittels dieser Karten kann ich mir beispielsweise sehr schnell Klarheit über die diplomatischen Beziehungen meiner Nation oder über den Stand der Rohstoffproduktion innerhalb meines Machtbereichs verschaffen.

Alle Regierungsgeschäfte wickle ich über ein zentrales Menü ab. Hier lassen sich auch interessante Statistiken über den Ressourcenverbrauch, die Handelbeziehungen sowie ein Replay des bisherigen Spielverlaufs einsehen. Letzteres finde ich übrigens recht nett gemacht: Man sieht auf einer Karte der bekannten Welt schrittweise die territoriale Entwicklung seines Reiches, während auf der Seitenleiste die wichtigsten historischen Vorgänge in Textform eingeblendet werden. Man sollte übrigens vor Spielbeginn die Einstellungen genau überprüfen, denn hier finden sich Optionen für ein erweitertes Interface. Dies beinhaltet unter anderem die Möglichkeit zur Anzeige einer übersichtlichen Städteliste, mit deren Hilfe man auf einen Blick alle aktuellen Bauvorhaben einsehen kann. Unverständlich, dass dieses elementare Feature nicht standardmäßig aktiviert ist. Eine solche Liste hatte ich nämlich zunächst schmerzlich vermisst.

Die Grafik des Spiels ist durchaus ansehnlich, wenn auch nicht sonderlich spektakulär. Die Weltkarte wirkt bei entsprechenden Einstellungen recht detailliert, wobei mir besonders gut gefällt, dass man nahtlos in eine strategische 2D-Übersichtsdarstellung herauszoomen kann. Die Einheiten hingegen erscheinen in der Nahansicht etwas grobschlächtig. Die abwechslungsreiche musikalische Untermalung habe ich als passend empfunden.

 

Obwohl der Vergleich mit „Civilization“ auf der Hand liegt und auch von mir mehrfach bemüht wurde, muss man deutlich sagen, dass A:AR sich nicht nur enger an die historischen Gegebenheiten hält, sondern vor allem unter der Haube auch ein gutes Stück komplexer ist. Dies schlägt sich ebenfalls in dem rund 250 Seiten umfassenden Handbuch nieder. Das Spiel erfordert eine gewisse Einarbeitung, bietet dafür aber neben der Dokumentation zusätzliche Hilfen. So gibt es neben Tooltipps eine ausführliche In-Game-Bibliothek sowie zwei Tutorial-Modi, die den Einstieg erleichtern.

Als ich das Programm zum ersten Mal startete, wollte ich eigentlich nur kurz das Tutorial anspielen, um einen ersten Eindruck zu gewinnen. Stattdessen verharrte ich mehrere Stunden vorm Bildschirm, denn schließlich musste Süditalien für Rom gewonnen und Epirus besiegt werden! A:AR birgt also einen gewissen Suchtfaktor und ist meines Erachtens für all diejenigen empfehlenswert, die ein Faible für die Antike haben und sich gerne mit klassischen 4X-Titeln befassen. Wie schon eingangs erwähnt, macht das Spiel auch gegen die KI Spaß. Letztere ist äußerst rege, aber in ihren Handlungen nicht immer konsequent. So erklärte mir Karthago den Krieg, beschäftigte seine Armeen aber im Kampf gegen einen ganz anderen Gegner, während ich mich auf eine Invasion gefasst machte, die dann nie stattfand. Auf der anderen Seite stellen sich die Computergegner recht clever an, wenn es darum geht, sich bei mir mit Bündnisangeboten und Geschenken einzuschmeicheln oder beim Handeln einen vorteilhaften Deal herauszuschinden.

 

 

 

 

 

 

Systemvoraussetzungen

Windows 7/8/10

2 GHz-Prozessor

2 GB RAM

1 GB-Grafikkarte (DX 9)

1,5 GB freier Festplattenspeicher

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Post Author: Mortimer