Pride of Nations

d0617f7a5b6cd7ab56186f5a5e481d8aLange hat AGEOD an einem Strategiespiel gearbeitet, das alle bisherigen Titel des französischen Entwicklerteams bezüglich Umfang und Komplexität in den Schatten stellen sollte. Das fertige Produkt trägt den Titel „Pride of Nations“ und befindet sich bereits seit Juni im Handel – für uns also höchste Zeit, dieses Werk gründlich unter die Lupe zu nehmen!. 

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„Pride of Nations“ (PoN) läßt sich als Staatensimulation beschreiben, welche die aus den älteren AGEOD-Spielen bekannte und sehr detaillierte Darstellung militärischer Vorgänge mit neuartigen strategischen Elementen wie Ökonomie, Diplomatie oder Forschung vereint. Was historisches Sujet und globalen Maßstab betrifft, erscheint PoN wie ein direkter Konkurrent des ebenfalls aus dem Hause des Publishers Paradox Interactive stammenden „Victoria 2“. Wir befinden uns hier nämlich ebenfalls in der Welt des 19. Jahrhunderts, genauer gesagt: im Zeitalter der industriellen Revolution und des europäischen Imperialismus. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine der damaligen Großmächte und verfolgt das ehrgeizige Ziel, sein Land zur führenden Nation der Welt zu machen.

In der großen Kampagne bietet PoN acht spielbare Nationen, darunter die üblichen Verdächtigen Großbritannien, Frankreich, USA, Rußland, Preußen und Österreich. Einen gewissen Sonderstatus haben das kleinere Piemont-Sardinien sowie das anfangs noch in vormodernen Feudalstrukturen befangene Japan. Die Kampagne verdient das Adjektiv „groß“ übrigens mit vollem Recht, denn sie erstreckt sich maximal über siebzig Jahre (1850-1920), legt aber einen Maßstab von nur 15 Tagen Realzeit pro Spielzug zu Grunde. So kommt man im besten Falle auf die erstaunliche Anzahl von 1680 Runden!

Darüber hinaus gibt es noch ein fünfteiliges Tutorial sowie vier kleinere Szenarien, die sich militärischen Konflikten der Viktorianischen Epoche widmen. Hier darf man unter anderem die italienischen Einigungskriege oder den Burenkrieg nachstellen. Neben der Möglichkeit, gegen die KI anzutreten, offeriert PoN selbstredend auch einen Mehrspielerpart mittels PBEM. Letzterer bedient sich eines meiner Ansicht nach etwas umständlichen Verfahrens, das den Umgang mit zwei Dateiformaten erforderlich macht.

Der Spielerfolg wird in PoN am Erwerb von Prestigepunkten bemessen. Von dieser generellen Regel abgesehen erhält jedes Land spezifische Missionen, was auch der Widerspiegelung der jeweiligen historischen Verhältnisse und der besonderen strategischen Situation eines Staatsgebildes dient. So müssen Preußen und Piemont-Sardinien den deutschen beziehungsweise italienischen Nationalstaat gründen, während die USA unter anderem ein Auge darauf zu werfen haben, daß die sogenannte Monroe-Doktrin, die keine Fremdeinmischung auf dem amerikanischen Kontinent duldet, von den anderen Mächten respektiert wird. Dabei will das eigene Vorgehen stets wohlbedacht sein, denn bei Mißlingen sorgen die Aktionen des Spielers für einen gehörigen Prestigeverlust.

Sprechen wir zunächst kurz über jene Aspekte, mit denen der AGEOD-Veteran bereits vertraut ist. Das betrifft neben dem Verfahren der simultanen Rundenauflösung vor allem die militärische Seite der Spielkonzepts. Diese erlaubt eine ausgefeilte operative Kriegsführung und legt sehr viel Wert auf die korrekte Abbildung der Organisationsformen, aber auch auf das Truppen-Management. Die kleinsten militärischen Einheiten werden in der Terminologie des Spiels „Elemente“ genannt. Es handelt sich hierbei um einzelne Kompanien, Schwadronen oder Geschützbatterien. Solche Subeinheiten tauchen aber nicht als eigenständige Verbände auf der Karte auf, sondern sind in der Regel Teil eines Regiments. Regimenter wiederum lassen sich zu Brigaden und Divisionen und diese schließlich noch zu Korps und ganzen Armeen zusammenfassen.

Um diese Menschenmassen zu führen, enthält PoN über dreitausend Offiziere mit persönlichen Eigenschaften und Fähigkeiten. Des weiteren gibt es Marineverbände einschließlich historischer Großraumschiffe, die ebenfalls über individuelle Charakteristika verfügen. Formationen ohne Anführer sind weniger effektiv und erleiden diverse Mali, allerdings dürfen Offiziere nur so viele Einheiten straffrei kommandieren, wie es die Anzahl ihrer Kommandopunkte zuläßt. Jeder Truppenführer bekleidet einen von drei Rängen: Während der Drei-Sterne-General über eine Armee zu gebieten vermag, reicht es bei der niedrigsten Rangstufe gerade einmal zum Befehligen kleiner Abteilungen. Dafür taugen einfache Offiziere vorzüglich für den Kolonialdienst, da sie die Spezialfähigkeit besitzen, ihre Mannen ohne Reibungsverluste durch unzivilisierte Gegenden führen zu können.

Ebenfalls wie gewohnt berechnet das Programm alle Gefechte automatisch und legt dabei etliche Faktoren zugrunde: Kampferfahrung, Witterung, Feindaufklärung, Nachschub, aggressives oder defensives Verhaltensmuster und anderes mehr. PoN bietet in diesem Zusammenhang jedoch auch einige Innovationen. So werden nun aufgrund der simulierten Zeitspanne technische Weiterentwicklungen berücksichtigt, so daß sich Ausrüstung und Bewaffnung einer Einheit über die Jahre und Jahrzehnte verändern. Außerdem können Schiffe nicht mehr unbekümmert in die Ferne aufbrechen, da sie jetzt Treibstoff (Kohle oder Öl) benötigen.

Nun aber zu den grundlegend neuen Konzepten! Natürlich sticht zunächst die gigantische Weltkarte ins Auge, die alle damals existierenden Staaten, aber auch kaum bis gar nicht erschlossene Gebiete zeigt. Die grafische Darstellung der Kontinente und Meere ist AGEOD-typisch und weist auch die vertraute Gliederung in Regionen auf. Allerdings sind die Provinzen – wohl aus Gründen der Handhabbarkeit – weniger kleinflächig als bisher und somit in der Relation zu den Dimensionen der Karte geringer an der Zahl.

Doch bevor wir uns mit weltpolitischen Ambitionen beschäftigen, werfen wir zunächst einen Blick auf das Innenleben eines Nationalstaates. Schon in dieser Beziehung wartet PoN mit einer Vielfalt von Einzelheiten auf. Da hätten wir zunächst die nationalen Attribute, die in ihrer Gesamtheit die Charakteristik einer Nation ausmachen. Hierzu gehören Regierungsform, Wirtschaftssystem, Religion, Gesellschaftsstruktur, Grad der Bürokratisierung und einiges mehr. Es gibt zwölf dieser Attribute, von denen jedes wiederum bis zu vier unterschiedliche Formen aufweist. Derart ermöglicht das Spiel eine sehr starke Differenzierung zwischen den Staaten. Hinsichtlich der Ökonomie beispielsweise gibt es die Alternativen: liberaler Freihandel (wie er etwa in Großbritannien gepflegt wird), Protektionismus, geschlossener Markt und schließlich das schlichte Fehlen jeglicher Art von organisierter Wirtschaftsaktivität.

Ferner steht jeder Nation ein Staatsoberhaupt vor, unter Umständen auch ein aus Monarch und Ministerpräsident bestehendes Duo. Die individuellen Fähigkeiten der Regierungsspitze haben Auswirkungen auf die maximale Größe der Armee, die Kosten für Infrastrukturen sowie auf die Verfügbarkeit von Diplomaten, welche wie eine Art Ressource gehandhabt und bei Aktionen auf dem internationalen Parkett „verbraucht“ werden. Darüber hinaus ist es möglich, mit Hilfe von Gesetzen und Verfügungen lenkend in die Geschicke des Gemeinwesens einzugreifen.

Auch mit Blick auf die Bevölkerung werden von PoN sehr viele Faktoren berücksichtigt, unter anderem Bildungsniveau, ethnische Zugehörigkeit oder die Verteilung der virtuellen Untertanen auf diverse soziale Klassen, was Einfluß auf die wirtschaftliche Produktivität und die Prosperität des Binnenmarktes hat. Zu achten ist hier vor allem auf den Grad der allgemeinen Zufriedenheit, denn befindet sich letztere im Keller, ist durchaus mit Demonstrationen, Streiks und Unruhen zu rechnen. So sind Aufstände unterdrückter Völker in Kolonialgebieten ebenso möglich wie handfeste Revolten gegen die Regierung im eigenen Land. In solchen Fällen entstehen Rebellen-Einheiten auf der Karte, die es dann mit militärischer Gewalt zu bezwingen gilt.

Damit habe ich schon den nächsten wichtigen Punkt berührt, denn das beste Mittel, um das Wohlbehagen der Bevölkerung zu gewährleisten, ist ein funktionierender Wirtschaftskreislauf. Die ökonomische Komponente gehört zu den besonders auffälligen Neuerungen und verlangt ein gehöriges Maß an Mikromanagement von seiten des Spielers. Immerhin muß man Agrarkultur, Bergbau, Industrie und Handel in Schwung bringen, zu diesem Zwecke mit rund fünfzig Rohstoffen und Produkten hantieren sowie auch noch für die Errichtung der notwendigen Infrastrukturen sorgen. Ohne Ressourcen und Güter läuft in PoN so gut wie nichts, denn sie werden ebenso zum Gelderwerb, zum Betreiben der Fabriken sowie schließlich noch zum Aufbau beziehungsweise Unterhalt von Armeen und Flotten bitter benötigt.

Im Bildschirm „Ministerium für Industrie und Handel“ kann ich mir jederzeit anzeigen lassen, welche Mengen an Produkten und Rohstoffen aktuell auf Lager sind und wie viel davon netto im eigenen Reich hergestellt, zum Betrieb von Strukturen verbraucht oder von den Untertanen abgenommen wird. Des weiteren kann ich hier die Sätze für allerlei Formen von Steuern, Abgaben und Zöllen justieren. Überschüsse biete ich auf dem internationalen Markt feil, Mangelwaren hingegen beschaffe ich durch Einkäufe aus dem Ausland.

 Der Baumodus für Infrastrukturen ähnelt dem bereits aus den Vorgängern bekannten Verfahren zum Erstellen militärischer Einheiten. Neu ist dabei allerdings die Unterscheidung der Regionen in städtische und ländliche Gebiete. Während Landwirtschaft oder Weinbau auf dem beschaulichen Lande erfolgt, lassen sich Industrien nur in den Ballungszentren ansiedeln. Jede dieser zwei Flächen einer Provinz kann ich mit bis zu zehn Gebäuden (Farmen, Minen, Fabriken usw.) bestücken. Zu beachten ist indes, daß alle Gebäude Unterhalt kosten und notfalls abgeschaltet werden, falls das notwendige Geld nicht vorhanden ist.

Infrastrukturen sind übrigens unterschiedlich effizient, da sich in dieser Hinsicht Dinge wie schlechte Verkehrsanbindung, Mangel an qualifiziertem Personal oder allgemeine technisch-wissenschaftliche Rückständigkeit negativ auswirken. Gerade den Aufbau eines zusammenhängenden Verkehrsnetzes sollte man nicht vernachlässigen und notfalls abgelegene Regionen mittels Eisenbahn an die Zentren anschließen. Höchst bedeutsam sind auch die Handelsflotten, denn diese stellen die einzige Möglichkeit dar, Ressourcen und Waren aus überseeischen Kolonien in die Heimat zu schaffen. Handelsschiffe werden mit Hilfe von eigens dafür vorgesehenen Seeboxen gehandhabt. Sofern letztere die diversen Handelszonen der Welt miteinander verbinden, erlauben sie nicht nur den Warenaustausch zwischen dem Mutterland und seinen Kolonien, sondern ebenso den Handel mit weiter entfernten souveränen Staaten.

Ein anderer Aspekt des Spielsystems läßt sich relativ schnell abhandeln, nämlich die Forschung. Hier gibt es fünf Bereiche: Landheer, Seefahrt, Kommerz und Handel, Soziales und Kulturelles sowie Industrie und Produktion. In diesem Punkte verwendet PoN ein duales System, das zwischen Technologien einerseits, Entdeckungen und Erfindungen andererseits unterscheidet. Erfindungen und Entdeckungen werden sozusagen spontan von den Wissenschaftlern einer Nation gemacht. Unter Technologie ist dagegen die praktische Anwendung des neuen Wissens zu verstehen. Das heißt im Prinzip: Ist eine Sache erst einmal erfunden oder entdeckt, kann die entsprechende Technologie erforscht und nach ihrer Entwicklung zum Bau verbesserter Fabriken, neuer Waffensysteme und so weiter eingesetzt werden. Viel zu tun hat der Spieler dabei allerdings nicht. Er ist lediglich in der Lage, in einzelne Technologien zu investieren, um den Abschluß eines Projektes zu beschleunigen, was meist jedoch eine ziemlich kostenintensive Angelegenheit darstellt. – Wenden wir uns nun lieber zwei deutlich interessanteren Aspekten zu: Kolonien und Diplomatie.

 Die Welt von PoN kennt vier Arten von Nationen: Neben den Großmächten gibt es „organisierte“ kleinere Staaten, wie etwa Belgien oder Portugal, sowie „unorganisierte“ Länder, die mit den europäischen Standards nicht mithalten können. Auf der untersten Stufe der Zivilisation stehen schließlich die sogenannten Stammesnationen; sie besitzen gar keine staatlichen Strukturen im westlichen Sinne. Die zwei letztgenannten Typen, unorganisierte Länder und Stammesnationen, sind in PoN als Opfer unserer Expansionsgelüste vorgesehen, denn die Gründung eines Kolonialreichs gehört zu den wichtigsten Aufgaben im Spiel. Die entsprechenden Gebiete – und dazu gehören die meisten auf der Karte – nennen sich schlicht „koloniale Regionen“.

Allerdings sind die Prioritäten jeweils anders gesetzt. So hat etwa die Regionalmacht Italien andere koloniale Interessen als das global agierende Großbritannien – ein historischer Umstand, den PoN durch die Aufteilung der Welt in Einflußsphären simuliert, innerhalb derer der zu erwartende Prestigegewinn für die Nationen unterschiedlich gewichtet wird. Für Italien beispielsweise hat Libyen einen hohen Prestigewert, so daß es für diese Nation besonders sinnvoll ist, sich dort zu etablieren. Freilich muß sich der Spieler nicht an diese Vorgaben halten, allerdings gibt es sogar Regionen mit negativem Prestigewert, was deren Erschließung und Beherrschung zu einer wenig attraktiven und äußerst mühseligen Angelegenheit macht. Die Brisanz der Sache besteht aber darin, daß oftmals mehrere Nationen auf dieselben kolonialen Regionen erpicht sind und somit notgedrungen zu Rivalen werden.

Das neben den Einflußsphären zweite zentrale Konzept des Kolonialsystems heißt „koloniale Durchdringung“. An diesem Faktor wird die aktuelle Machtposition der eigenen Nation in einer kolonialen Region bemessen. Das Spiel bietet eine ganze Reihe an Handlungsoptionen, mit deren Hilfe sich der Durchdringungswert graduell steigern läßt, bis ich mich mit ein wenig Glück und Geschick tatsächlich zum Kolonialherren aufschwingen darf. Die Palette dieser Unternehmungen, die man in Gestalt von Aktionskarten einfach per Drag & Drop auf das entsprechende Gebiet zieht, reicht von der vermeintlich harmlosen Forschungsexpedition über die Missionierung der Einheimischen bis hin zur Einsetzung eines offiziellen Gouverneurs. Im Klartext bedeutet dies: Ein potentielles Herrschaftsgebiet kann in der Regel nicht einfach annektiert werden, sondern muß mehrere Stadien der Beeinflussung durchlaufen, bis es den Status einer regulären Kolonie erlangt.

Mit der bloßen Anwendung der Aktionskarten ist es dabei nicht getan. Denn auf jeden Fall sind Kosten aufzubringen, was es nicht selten notwendig macht, neben Geld auch Militär, Ressourcen und bestimmte Infrastrukturen bereitzustellen. Außerdem ist man in seinem Ringen um den Besitz kolonialer Regionen meist nicht alleine. So kann man zwar in Gebieten, die als beeinflußt gelten, bereits Handelsposten und andere Gebäude aus dem Boden stampfen, aber das dürfen fremde Mächte dummerweise auch. Im Status „Protektorat“ bin ich immerhin der einzige, dem die Einrichtung eines Konsulats und neuer militärischer Stützpunkte erlaubt ist. Erst, wenn sich mein Anspruch vollends durchgesetzt hat, verschwinden mit der Zeit die Kolonialgebäude der Konkurrenten.

 Falls es einer anderen Macht gelingt, ihren Status in einer Kolonie zu erhöhen, erhält man vom Spiel einen Hinweis und auch die Möglichkeit, Einspruch zu erheben. Ein forsches Vorgehen kann indes eine ausgewachsene diplomatische Krise, wenn nicht gar einen Krieg heraufbeschwören. Damit sind wir bereits im Felde der Diplomatie. Jede Nation in PoN hat einen Beziehungswert hinsichtlich aller anderen Staaten, und dieser Faktor hat Auswirkungen auf die Erfolgschancen von Bündnis- und Vertragsangeboten oder auf die Wahrscheinlichkeit eines Konfliktes im Krisenfall. Es gibt eine ganze Reihe diplomatischer Optionen, die grundsätzlich in unilaterale und bilaterale unterschieden werden. Dabei haben viele Aktionen einen Einfluß auf unser Ansehen in der Welt. Greifen wir etwa einen Nachbarn ohne vorhergehende formelle Kriegserklärung einfach an, finden wir uns ganz schnell in der Rolle des Schurkenstaates, da der hinterhältige Überfall als unstatthaft gilt.

Ein meines Erachtens sehr interessantes Feature von PoN ist das Konzept des casus belli, des Kriegsgrundes also. Konkret gesprochen hat es damit folgendes auf sich: Ich kann nicht nach Belieben Kriege gegen andere Staaten anzetteln. Vielmehr bedarf es dazu einer Situation, die vom Diplomatiesystem als regulärer Kriegsgrund anerkannt wird. Das gilt auch für den eben erwähnten Überraschungsangriff. Lediglich den Stammesnationen gegenüber muß man auf keinerlei diplomatische Etikette Rücksicht nehmen. Der klassische Fall eines Kriegsgrundes ergibt sich aus widerstreitenden Besitzansprüchen auf ein Gebiet. Hier liegt ein legitimer Anspruch (und damit auch ein Kriegsgrund) dann vor, wenn der Anteil der eigenen Bevölkerung in der Region mindestens zehn Prozent beträgt.

Ein raffiniertes Element der Diplomatie in PoN stellt das Management internationaler Krisen dar. Dabei sind nicht nur die Streithähne, sondern als Beobachter auch die anderen Großmächte involviert. Für Neutrale gibt es manchmal sogar die Möglichkeit, in der Rolle des Schlichters aufzutreten und allerlei Mittel der Krisenbewältigung einzusetzen, was bei Erfolg mit einem Prestigegewinn belohnt wird. Bin ich selbst eine Konfliktpartei, stehen mir natürlich ebenfalls diverse Handlungsoptionen zu Gebote. Hier habe ich grundsätzlich die Wahl, mich eher defensiv und abwartend zu verhalten oder aber zu versuchen, mit Imponiergehabe und Drohungen den Gegner zu dominieren.

Allerdings gilt es stets, ein Auge auf die anderen Mächte zu haben, denn letztere verfolgen oftmals nicht nur eigene Ziele, sondern schlagen sich unter Umständen auf die Gegenseite. Für die eher aggressiven Naturen unter uns kann es übrigens eine attraktive Strategie sein, durch das Anzetteln und anschließende Verschärfen diplomatischer Krisen nach Bedarf Kriegsgründe zu provozieren. Jedoch ist dieses Vorgehen nicht ganz ohne Risiko, denn je nach Reaktion der Weltöffentlichkeit und bestehenden Bündniskonstellationen befindet man sich möglicherweise unversehens in einem allgemeinen Krieg mit unabsehbaren Folgen.

Bevor wir zur abschließenden Beurteilung schreiten, noch ein Wort zu Grafik und Interface. Steuerung und Menüführung sind dem AGEOD-Kenner ebenfalls grundsätzlich vertraut. Militärische Verbände werden wie eh und je mittels Drag & Drop auf der Karte verschoben und über die Informationsleiste am unteren Bildrand organisiert. Auch gibt es noch das altbekannte „Logbuch“, mittels dessen sich die einzelnen Bildschirme zum Verwalten der Nation aufrufen lassen. Was diesen Punkt angeht, sind aufgrund der erweiterten Spielfunktionen natürlich etliche Neuerungen zu vermelden. Erwähnen will ich hier speziell die recht gelungene diplomatische Übersicht, in der man die Beziehungen nicht nur der eigenen Nation, sondern auch diejenigen aller anderen Staaten untereinander, nach etlichen Kriterien sortieren und filtern darf.

Letztlich ist die Benutzeroberfläche für ein Spiel dieser Komplexität erstaunlich aufgeräumt. Hier kommt den Entwicklern sicherlich ihre Erfahrung zugute, doch gibt es leider auch Lösungen, die als suboptimal zu bezeichnen sind. So vermisse ich schmerzlich ein Menü, mit dessen Hilfe ich sowohl den Binnen- als auch den Außenhandel umstandslos und in einem Arbeitsgang abwickeln kann, ohne zu Zwecken der Feinjustierung für jede Handelszone ein eigenes Transaktionsfenster bemühen zu müssen. Ebenfalls der Übersichtlichkeit stark abträglich ist das Fehlen eines Bildschirms zum bequemen Management aller Regionen und Infrastrukturen. Will ich etwa erfahren, wo ich am besten die nächste Fabrik errichten sollte, bin ich statt dessen genötigt, mein Staatsgebiet auf der Karte zu untersuchen. Gerade bei großflächigen Nationen mit sehr vielen Provinzen wird das schnell zu einem anstrengenden Unterfangen.

In Sachen Grafik erreicht AGEOD den durch die Vorgänger gesetzten, für das Genre relativ hohen Standard. Die Porträts der Einheiten vermitteln authentisches Flair und zeigen historisch korrekte Uniformen in all der Farbenpracht, wie sie in der Epoche des Imperialismus noch üblich war. Die handgemalt wirkende, in neun Stufen zoombare Karte weist insbesondere im ökonomischen Modus etliche Details auf und zeigt Städte, Häfen und Fabrikanlagen als putzige, sogar zaghaft animierte Miniaturen. Die Anzahl der praktischen Kartenfilter wurde übrigens drastisch erhöht, um dem Spieler möglichst viele Informationen zu visualisieren.

Ein Strategiespiel, das einerseits operative Kriegsführung erlaubt, andererseits aber mit Ökonomie, Forschung, Kolonisierung und internationaler Politik in globaler Größenordnung aufwartet? – Das klingt in der Tat verheißungsvoll. Doch spätestens nach einigen Stunden der Beschäftigung mit dem Programm stellte sich bei mir Ernüchterung ein. Der hauptsächliche Grund hierfür ist der meines Erachtens wenig plausible zeitliche Maßstab: Da jede Runde nur fünfzehn Tage Realzeit repräsentiert, PoN aber zu einem guten Teil mittel- bis langfristige Prozesse simuliert, entsteht der Eindruck eines schleppenden und langatmigen Spielablaufs. Auf der anderen Seite aber führt die hohe zeitliche Auflösung zur Häufung prosaischer, sich endlos wiederholender Routinevorgänge, was insbesondere die manuelle Durchführung von Handelsgeschäften auf dem Weltmarkt betrifft.

Dabei ist PoN beileibe nicht schlecht: Einige Spielkonzepte sind genial, der Detailgrad ist enorm, die Aufgaben herausfordernd, die Thematik spannend und relativ unverbraucht. So gesehen ist PoN ein Spiel, in dem es viel zu entdecken gibt. Aber – und damit komme ich zum nächsten Problem – ebenso viele Gründe gibt es, sich fortlaufend zu wundern. Denn recht bald stößt man auf nicht wenige Seltsamkeiten: Warum kann ich als Italiener eigentlich in Frankreich Fabriken bauen? Oder warum erhält Preußen zweihundert Prestigepunkte, während ich als Amerikaner gerade einmal die Hälfte bekomme, obwohl meine USA in der gerade überstandenen diplomatischen Krise gegen eben jenes Preußen klar die Oberhand behielten?
In diesem Zusammenhang muß ich auch das Handbuch kritisieren, das angesichts der Undurchsichtigkeit vieler Spielelemente allzu lakonisch ist und auf die Dokumentation des ein oder anderen zur Handhabung unerläßlichen Menüs gleich ganz verzichtet. Zwar bietet das Interface erklärende Tooltips, doch sind diese zum Teil sehr ausladend geraten und mitunter kryptisch formuliert. – Apropos Formulierung: Freunde der deutschen Sprache können sich viel Leid ersparen, indem sie das Programm auf Englisch betreiben, denn die lückenhafte Übersetzung ist alles andere als gelungen.

Hinzu gesellen sich technische Schwierigkeiten. Ich persönlich wurde zwar während der Testphase von Ungemach verschont, doch klagen in den einschlägigen Foren viele Spieler über häufige Abstürze des Programms. Ärgerlich sind auch die enormen Ladezeiten, das zähe Scrolling der Weltkarte sowie die Länge der Rundenberechnung. Vor diesem Hintergrund ist es mir unverständlich, daß bereits Mini-Erweiterungen mit neuen Szenarien zum Download feilgeboten werden, der erste dringend benötigte Patch zur Behebung von Bugs und Performance-Problemen sich aber nach Monaten immer noch in der Beta-Phase befindet.

 

Systemvoraussetzungen

  • Windows XP, Vista, 7
  • Pentium IV 1,8 GHz
  • 1 GB (XP)/2 GB RAM
  • 3 GB freier Festplattenspeicher
  • 512 MB-Grafikkarte (DirectX 9.0c)

 

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