Unity of Command

38faa048b9542819d871fd754d47c45aKurz vor Weihnachten hat Publisher Matrix Games „Unity of Command“ aus dem Hut gezaubert – ein historisches Strategiespiel mit operativem Fokus und interessantem Design. Nachdem wir bereits in unserer Vorschau über diesen Titel berichtet haben, folgt nun der ausführliche Test!

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Bei „Unity of Command“ (UoC) dreht sich alles um die Ostfront des Zweiten Weltkriegs. Allerdings wird nicht der gesamte deutsch-sowjetische Konflikt dargestellt, sondern nur die deutsche Sommeroffensive 1942 („Fall Blau“), welche schließlich in die Katastrophe von Stalingrad führte, sowie die russischen Gegenstöße im Winter 1942/43. Auch hat man es hierbei nicht mit einem Ausbund an Komplexität zu tun. Denn das Entwicklerteam 2×2 Games setzt klar auf leichte Handhabbarkeit und flüssigen Spielablauf, so daß sich UoC durchaus in die Tradition des Klassikers „Panzer General“ einordnen läßt.

Das Programm enthält (einschließlich Tutorial und Übungsgefecht) 19 Szenarien, die jeweils einem von drei Schwierigkeitsgraden zugeordnet sind und im traditionellen Rundenverfahren gespielt werden. Darunter befinden sich unter anderem die zweite und dritte Schlacht bei Charkow und natürlich das Ringen um Stalingrad. Im Einzelspielermodus ist die Partei übrigens nicht frei wählbar, da jede Mission für ein Kräftemessen mit der deutschen oder sowjetischen KI optimiert ist. Dazu kommen noch zwei Feldzüge, welche die vorhandenen Szenarien in verlinkter Form präsentieren. Hier darf der Spieler entweder auf deutscher Seite den Vorstoß der Wehrmacht an die Wolga und in den Kaukasus zum krönenden Erfolg führen oder mit den Sowjets den Aggressor in einer Reihe von Gegenoffensiven zurückschlagen.
Auch eine Multiplayer-Option in den Varianten Hot Seat und Internet ist vorhanden. Im letzteren Fall wird der Spielstand auf einem Server gespeichert, so daß die Gegner nicht zwingend gleichzeitig online sein müssen. Die Prozedur ist somit dem inzwischen etablierten serverbasierten PBEM-System vergleichbar. Zwar gibt es nur eine spezielle Mehrspielermission, jedoch lassen sich alle Einzelszenarien auch gegen einen menschlichen Kontrahenten bestreiten. Da dann aber das jeweilige Setting des KI-Spiels übernommen wird, ist eine optimale Balance nicht immer garantiert.

In UoC steht ein Hexfeld für eine Strecke von zwanzig Kilometern. Jede Runde repräsentiert eine Realzeit von vier Tagen. Die Einheiten sind auf deutscher Seite Divisionen, auf russischer hingegen Korps. Auch die am Rußlandfeldzug beteiligten Achsenpartner Rumänien, Italien und Ungarn sind mit von der Partie. Hierbei handelt es sich aber um relativ kampfschwache Truppen, die man am besten zur Sicherung wichtiger Kartenpunkte oder als Flankenschutz einsetzen sollte.
Ähnlich wie „Panzer General“ stellt UoC die militärischen Verbände relativ abstrakt dar: Jede Einheit besitzt bis zu sieben Stärkefaktoren, mehrere Bewegungspunkte sowie genau einen Aktionspunkt, der normalerweise zum Angreifen des Gegners verwendet wird, sich aber alternativ auch zur Ausführung einer erweiterten Bewegung einsetzen läßt. Natürlich gibt es auch die obligatorischen Offensiv- und Defensivwerte, die je nach Einheitentyp (Infanterie, motorisierte Infanterie, Panzer und Kavallerie) variieren. Darüber hinaus fließen noch einige weitere Modifikatoren in die Kampfberechnung ein, beispielsweise Erfahrung, Verschanzungsgrad oder Gelände- und Wetterverhältnisse.

In diesem Zusammenhang hat UoC ein recht interessantes Feature parat: Es gibt spezialisierte Stärkefaktoren, die sich an bestehende Divisionen angliedern lassen und nicht als eigenständige Formation auf der Karte erscheinen. So kann man im Bedarfsfall die Kampfkraft einer Einheit anheben, indem man ihr etwa Pioniere, Artillerie, Flak oder Sturmgeschütze zuteilt. Je nach Kategorie bringt der Einsatz solcher Spezialtruppen aber auch diverse andere Besonderheiten mit sich, von denen hier nur zwei genannt seien: Einheiten mit einer Aufklärungsabteilung erobern in der Bewegung automatisch umliegendes Gelände und können die Kontrollzone einer feindlichen Einheit betreten, ohne einen entsprechenden Malus zu erhalten. Sowjetische NKWD-Regimenter hingegen verringern die Wahrscheinlichkeit, daß sich die ganze Einheit in Bedrängnis zurückzieht, erhöhen aber das Risiko stärkerer Verluste.
Spezialisierte Ausrüstung ist – wenn überhaupt – nur in sehr begrenzter Zahl vorhanden und überdies mit Prestigepunkten zu bezahlen. Gleiches gilt für Ersatzelemente sowie für Reserven des Oberkommandos, bei denen es sich meist um Eliteverbände wie zum Beispiel die Panzergrenadierdivision „Großdeutschland“ handelt. Da diese besonders teuer sind, sollte man nur im Notfall auf sie zurückgreifen, zumal UoC keinen automatischen Zufluß von Prestigepunkten kennt und man letztere nur durch die Einnahme von Siegzielen erhält. Reguläre Verstärkungen, die ab einer gewissen Rundenzahl auf der Karte plaziert werden können, sind zum Glück kostenfrei.
Mit den Operationszielen hat es übrigens noch eine besondere Bewandtnis: Sie geben die volle Anzahl an Prestige nur her, wenn es mir gelingt, sie innerhalb eines äußerst rigiden Rundenlimits zu erreichen. Danach gibt es deutlich weniger Punkte. Lasse ich zuviel Zeit verstreichen, gehe ich sogar gänzlich leer aus.

Brückenbau, Luftunterstützung, Luftversorgung und die Möglichkeit zum Ausbau von Nachschubwegen stellen weitere nennenswerte Aspekte der Spielmechanik dar. Je nach gewähltem Szenario steht pro Spielrunde ein gewisses Set dieser operativen Möglichkeiten zur Verfügung. Darüber hinaus kann die russische Seite hinter den deutschen Linien Partisanen einsetzen.
In Anbetracht der Tatsache, daß das Nachschubsystem in UoC eine große Rolle spielt, ist die Verlängerung der Versorgungswege eine besonders interessante Option. Man muß höllisch aufpassen, daß die Einheiten nicht von den lebenswichtigen Bahnstrecken abgeschnitten werden oder sich längere Zeit in zu großer Entfernung von den eigenen Depots aufhalten. Denn Einheiten ohne Nachschub können schon nach wenigen Runden nicht mehr kämpfen, da ihre Stärkefaktoren dann als unterdrückt gelten.
Hier ist nun die Stelle, um ein Wort über die bemerkenswerte künstliche Intelligenz des Programms zu verlieren: Die KI ist nämlich nicht nur stets bemüht, ihren menschlichen Gegner vom Nachschub abzuschneiden; sie versucht auch Positionen von strategischer Bedeutung einzunehmen, den feindlichen Vormarsch an Flüssen aufzuhalten und angeschlagene Einheiten gezielt zu eliminieren.

Im Feldzugmodus werden der bisher erzielte Fortschritt, der aktuelle Punktestand sowie Informationen zur kommenden Mission auf einer strategischen Landkarte angezeigt, die zwischen den Schlachten erscheint. Verliert man ein Gefecht, ist das Spiel sofort aus. Jedoch darf man in der laufenden Kampagne jederzeit zu einem bereits absolvierten Szenario zurückkehren, um dort einen neuen Anlauf zu nehmen.

Wer epische Breite liebt, sollte an das Feldzugspiel mit gedämpfter Erwartungshaltung herangehen. Denn die Kampagnen umfassen lediglich die der jeweiligen Seite zugeordneten Einzelmissionen. Rund die Hälfte der Szenarien bekommt man außerdem nur zu Gesicht, wenn man zuvor einen entscheidenden oder sogar brillanten Sieg errungen hat. Dies ist aber alles andere als leicht zu bewerkstelligen, da hierfür nur relativ wenige Spielzüge zur Verfügung stehen. Die an die oben erwähnte restriktive Prestige-Regelung gebundene Voraussetzung für einen brillanten Sieg mutet meist sogar utopisch an. Am Beispiel gesagt: Für denjenigen, der auf deutscher Seite seine Siegziele gerade einmal innerhalb der maximalen Rundenzahl erreicht, ist schon nach dem vierten Szenario (Stalingrad) unweigerlich Schluß.

[Auf den ersten Blick besonders auffällig an UoC ist die grafische Präsentation, die man so noch in keinem historischen Strategiespiel gesehen hat. Jede Infanteriedivision wird durch eine Soldatenbüste dargestellt, die einen unwillkürlich an Playmobil-Figuren oder andere Spielzeuge erinnert. Aber auch Panzer und Flugzeuge sowie die auf der Karte sichtbaren landschaftlichen Details sind in ähnlicher, letztlich abstrakt anmutender Weise stilisiert. Dies mag zunächst befremdlich wirken, hat aber den Vorteil großer Übersichtlichkeit.
Zu loben ist in diesem Zusammenhang das sehr schlanke und leicht zu bedienende Interface. Die optische Aufbereitung relevanter Daten kann man geradezu vorbildlich nennen. Sehr nett ist unter anderem das schnell entschlüsselbare Gefechtsformular, das alle beteiligten Modifikatoren auflistet und das wahrscheinliche Kampfergebnis vorwegnimmt. Auch die verschiedenen Kartenfilter, die über den Zustand der Nachschubwege, das Wetter und andere Aspekte informieren, sind glasklar visualisiert. Ebenfalls praktisch ist der Replay-Modus zur Analyse des Spielverlaufs. Nur einige wenige Dinge halte ich für nicht ganz gelungen, so zum Beispiel, daß das Scrollen der Karte nur mit gedrückter linker Maustaste funktioniert oder sich einige Kartenfilter nicht gleichzeitig mit den Einheiten anzeigen lassen.

 

Systemvoraussetzungen

  • Windows XP, Vista, 7
  • 1,6 GHz-CPU
  • 1 GB RAM
  • 100 MB freier Festplattenspeicher
  • 32 MB-Grafikkarte (DirectX 9)

 

 

 

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Post Author: Admin

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