Commander The Great War

56d32ffe61c3e0df2b0b466ae63190caStrategiespiele zum Thema „Erster Weltkrieg“ gibt es bekanntermaßen nicht gerade wie Sand am Meer. Umso erfreulicher ist es daher, daß uns das Publisher-Gespann Slitherine/Matrix Games noch rechtzeitig vor Weihnachten mit dem Titel „Commander The Great War“ beglückt hat.en. 

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 Bei „Commander The Great War“ (CTGW) handelt es sich bereits um den dritten Teil der „Commander“-Reihe, für welche das Entwicklerteam „The Lordz Games Studio“ verantwortlich zeichnet. Hatten wir es dabei zuvor mit dem Zweiten Weltkrieg in Europa und dem Zeitalter Napoleons zu tun, geht es also diesmal um jenen militärischen Konflikt, den Historiker oft als die Urkatastrophe des 20. Jahrhunderts bezeichnen.
 Am bekannten Spielprinzip hat sich nichts Grundlegendes geändert: Im klassischen Rundenmodus bewegen wir unsere Truppen über eine zweidimensionale Hexfeld-Karte, greifen den Gegner an und kümmern uns nebenbei auch noch um Forschung und Produktion. Allerdings fällt auf, daß die „Commander“-Engine offenkundig einer Generalüberholung unterzogen wurde. Man hat sich nicht nur von der Java-Programmierung verabschiedet und die KI-Routinen überarbeitet, sondern auch das Interface verbessert. Letzteres wirkt sehr aufgeräumt, wobei alle Funktionen über platzsparende Registerkarten jederzeit mit einem Mausklick erreichbar sind.

Deutlich aufpoliert wurde auch die Präsentation: Die Karte, welche Europa, Nordafrika, den Nahen Osten sowie die Ostküste der USA und Kanadas abbildet, bietet nun wesentlich mehr geographische Details. Außerdem erfreuen hübsche Gefechtsanimationen das Auge. Dazu ertönen satte und stimmig wirkende Soundeffekte aus unseren Boxen. Ebenfalls sehr schön: Die Bewegungs- und Angriffsrichtung feindlicher Verbände wird während der aktuellen Spielrunde durch Pfeile markiert, was meines Erachtens zur Übersichtlichkeit des Geschehens beiträgt. Einheiten lassen sich übrigens wahlweise als Portraits im Miniaturen-Stil oder als konventionelle NATO-Counter auf der Karte darstellen.

Bevor wir uns auf weitere Einzelheiten einlassen, einige Worte zum Lieferumfang. CTGW enthält fünf Szenarien, die chronologisch geordnet jeweils ein bestimmtes markantes Ereignis innerhalb des Gesamtgeschehens zum Ausgangspunkt haben, so etwa den Auftakt zur Schlacht von Verdun 1916 oder die unter dem Decknamen „Kaiserschlacht“ geführte letzte deutsche Großoffensive im Frühjahr 1918. Das Herzstück bildet natürlich das große Feldzugspiel, das den ganzen Ersten Weltkrieg umfaßt und sich über die maximale Distanz von 118 Runden erstreckt.

Alle Szenarien lassen sich auf Seiten der Mittelmächte oder der Entente wahlweise gegen die KI oder gegen einen menschlichen Gegner bestreiten. Der Mehrspielermodus wurde glücklicherweise auf das von Slitherine eingeführte, sehr komfortable serverbasierte PBEM-System umgestellt und somit spürbar aufgewertet. Ein nettes Schmankerl sei in diesem Zusammenhang noch erwähnt: Zu jedem der Szenarien gibt es nicht nur eine nüchterne Lagebeschreibung, sondern auch ein kleines Video, das stimmungsvoll in die Situation einführt.

Verschaffen wir uns nun einen Überblick über die verschiedenen Elemente des Spielsystems. Wie es schon bei den Vorgängern der Fall war, ist CTGW keine hochkomplexe Konfliktsimulation, sondern ein leicht erlernbares Spiel mit relativ einfach zu durchschauender Mechanik. Dies fängt schon bei der Darstellung der Einheiten an, die ganz wie in „Panzer General“ lediglich aus abstrakten Stärkepunkten bestehen. Dennoch gibt es im Kampf einige Faktoren wie etwa Angriffs- und Verteidigungswerte, Verschanzungsgrad oder Eigenheiten des Terrains zu berücksichtigen.

Auch das Kampfsystem dürfte niemandem Kopfzerbrechen bereiten: Bodentruppen können sich einmal pro Runde bewegen und genau einen Angriff auf ein benachbartes, vom Gegner besetztes Hexfeld ausführen, wobei eine Gefechtsprognose die voraussichtlichen Verluste beider Seiten sowie auch die eventuell in die Ergebnisberechnung einfließenden Modifikatoren anzeigt. Bei sehr schweren Verlusten weicht der Verteidiger automatisch zurück, während der siegreiche Angreifer in das freigewordene Hexfeld vorrücken darf. Hinzu kommen einige wenige Sonderregelungen. So haben etwa Geschütze eine Reichweite von zwei Hexfeldern, sind aber nicht einsatzbereit, wenn sie in der gleichen Runde bereits bewegt wurden.

Was die Vielfalt der Waffengattungen angeht, so ist diese sehr überschaubar, aber für ein Spiel mit strategischem Level durchaus genügend. Das Fußvolk, welches die Hauptmasse jeder Armee bildet, gibt es einerseits als reguläre Infanterie, andererseits in Gestalt von (deutlich leistungsschwächeren) Garnisonen. Kavallerie eignet sich insbesondere für den schnellen Vorstoß sowie für das Verfolgen bereits angeschlagener Gegner. Jagdflugzeuge dienen anfangs nur zu Aufklärungszwecken und lassen sich erst mit Waffen ausrüsten, wenn entsprechende Upgrades erforscht wurden.

Weitreichende Eisenbahngeschütze oder auch handfeste Kampfpanzer, die ja historisch erstmals in diesem Konflikt auftauchten, haben hingegen langwierige Forschung zur Voraussetzung und sind daher erst relativ spät im Spiel verfügbar. – Apropos Luftwaffe: Bomber und Luftschiffe sind in der Lage, Strukturschäden in Städten anzurichten und so die Wirtschaftsleistung des Feindes zu schwächen. Denn Ballungszentren wie Berlin, Paris oder London liefern wertvolle Produktionspunkte, die sich durch strategisches Bombardement zumindest zeitweilig reduzieren lassen.

Im Bereich der Marine stehen U-Boote, Schlachtschiffe und Kreuzer zur Auswahl. CTGW legt Wert auf die Darstellung des auf See geführten Handelskrieges, wobei Konvois nicht abstrakt berechnet, sondern als eigene, vom Programm automatisch gesteuerte Einheiten behandelt werden. Vor allem für das Deutsche Reich ist es eine interessante Option, die britischen Seeverbindungen mit Hilfe der U-Boot-Waffe nachhaltig zu stören und Jagd auf Handelsschiffe zu machen, was geradezu eine Art Mini-Spiel darstellt. Da sich die U-Boote des Ersten Weltkriegs noch in einem experimentellen Stadium befanden, sind sie nicht sonderlich kampfstark, bleiben aber dafür unsichtbar, solange sie nicht angreifen.

Eine Einheit sei hier noch besonders hervorgehoben, nämlich die Artillerie. Letztere besitzt in CTGW die Rolle eines wahren Schlachtengottes, denn ohne sie ist der Angriff auf gut verschanzte Positionen und stabile Frontlinien in der Regel zum Scheitern verurteilt. Dabei hat es mit der Artillerie noch eine besondere Bewandtnis: Sie verbraucht bei jedem Einsatz zehn Punkte Munition, jedoch produziert jedes Land pro Runde nur eine bestimmte Menge Munition nach. Ist dieser Vorrat verbraucht, schweigen die Kanonen. Hier ist es möglich, in die Produktionskapazität zu investieren, was zwar relativ teuer ist, aber andererseits die Herstellungsrate auf Dauer deutlich erhöht. Gerade, wenn man stolzer Besitzer mehrerer Geschütze ist, sollte man diesen Faktor im Auge behalten und Durchbruchsoffensiven genau vorbereiten, damit genügend Munition für die Artillerieunterstützung vorhanden ist.

Eine weitere Besonderheit stellen Offiziere dar. Historische Kommandeure wie Hindenburg, Haig oder Foch lassen sich an existierende Einheiten angliedern und geben allen Truppen innerhalb eines bestimmten Radius gewisse Vorteile im Gefecht. Offiziere kann ich allerdings nicht wie andere Einheiten einfach produzieren. Stattdessen hängt die Freischaltung jedes Anführers von Bedingungen ab, die zunächst erfüllt werden müssen. So erhält beispielsweise Deutschland erst dann einen Flottenadmiral, wenn die Marine eine festgelegte Anzahl an Schadenspunkten beim Gegner verursacht hat.

Ein wichtiger Faktor in CTGW sind die bereits angesprochenen Produktionspunkte. Diese sind für den „Einkauf“ neuer Einheiten ebenso unerlässlich wie für die Nachrüstung vorhandener Einheiten mit den durch die Forschung freigeschalteten Upgrades. Aber auch das Wiederauffüllen im Kampf verlorener Stärkepunkte geht kräftig ins Geld. Schließlich ist auch noch zu berücksichtigen, daß alle auf der Karte befindlichen eigenen Einheiten Unterhaltskosten mit sich bringen.

Das große Problem dabei: Produktionspunkte sind ein äußerst knappes Gut. Hier gilt es also, jede Investition genau zu bedenken und die richtige Balance zu finden, was meiner Erfahrung nach gar nicht so einfach ist. Wer etwa zu Beginn einer Partie sein Heer allzu unbekümmert erweitert, wird möglicherweise bald mit Schrecken feststellen, daß ihn alleine die Instandhaltung dieser Truppenmassen in den Ruin treibt.

 

Mit den Produktionspunkten eng verknüpft ist der Umgang mit den anderen im Spiel vorkommenden Ressourcen. Von der Artilleriemunition war schon die Rede. Darüber hinaus verfügt jedes Land über eine Eisenbahnkapazität sowie über eine Seetransportkapazität. Dadurch wird festgelegt, wie viele Einheiten per Bahn oder Schiff pro Spielrunde strategisch verlegt werden dürfen. Auch diese Werte kann der Spieler bei Bedarf im Tausch gegen Produktionspunkte erhöhen.

Zu den Ressourcen gehört ebenfalls die Bevölkerung einer kriegsführenden Nation. Diese sogenannte „Manpower“ reduziert sich durch die Neuaufstellung von Truppen sowie auch durch das Auffüllen angeschlagener Einheiten. Hier erreicht man irgendwann einen Punkt, an dem die Anzahl der Einberufenen zu Lasten der in der Industrieproduktion beschäftigten Arbeiterschaft geht, so daß sich plötzlich der Ausstoß an Produktionspunkten pro Runde verringern kann. Ist man knapp bei Kasse, kann man überflüssige Einheiten auflösen, um so einerseits an Unterhaltskosten zu sparen, andererseits Bevölkerungspunkte für die Heimatfront freizusetzen.

Das Forschungssystem von CTGW weiß durch einen differenzierten Technologiebaum zu gefallen. Zunächst sind die Hauptbereiche Infanterie, Artillerie, Marine, Luftwaffe und gepanzerte Fahrzeuge zu unterscheiden. Jedes dieser Segmente ist in bis zu fünf Forschungsfelder gegliedert, die wiederum in sich unterschiedliche Projekte beinhalten. Geforscht wird im Prinzip automatisch, jedoch kann man den Fortschritt in einzelnen Bereichen durch den Zukauf von Forschungslabors beschleunigen. Zudem besteht die Möglichkeit, Fokuspunkte zu vergeben, um ein bestimmtes Forschungsfeld innerhalb eines Bereiches gezielt zu fördern. Auf diese Weise kann ich beispielsweise den Schwerpunkt im Bereich der Infanterie unter anderem auf bessere Ausrüstung (welche die Offensiv- und Defensivwerte anhebt) oder auf effektivere Befestigungen wie etwa Schützengräben und Bunker legen.

Hier ist nun die Stelle, um ein Wort über den Grabenkrieg zu verlieren, dessen Darstellung in einem Strategiespiel über den Ersten Weltkrieg unerlässlich ist. Einheiten, die nicht bewegt und nicht angegriffen werden, errichten selbständig Verteidigungsstellungen. Diese sind auf der Karte visualisiert, wobei auch der aktuelle technologische Entwicklungsstand in Sachen Verschanzung erkennbar ist. Ganz nach historischem Vorbild entstehen an vielen Fronten relativ schnell regelrechte Grabensysteme, die mit Stacheldraht, Unterständen und anderen Strukturen ausgestattet sind und sich durch Frontalangriffe nur schwer überwinden lassen.

Defensivkünstler sollten indes folgendes beachten: Auch gut eingegrabene Einheiten können durch permanenten Artilleriebeschuß und wiederholte Angriffe mit der Zeit „weichgeklopft“ und so schließlich zum Rückzug gezwungen werden. Denn je nach Verlustrate dauert es mehrere Spielzüge, eine angeschlagene Truppe wieder auf Sollstärke zu bringen. Außerdem verlieren ständig in Gefechte verwickelte Einheiten an Bereitschaft und damit auch spürbar an Widerstandskraft. Wie ich im Test feststellen mußte, gerät man auf diese Weise schnell in Probleme, sofern im Hinterland keine Reserve bereitsteht, um „ausgebrannte“ Fronteinheiten abzulösen.

Bevor wir zum Resümee schreiten, wollen wir noch einen Blick auf die künstliche Intelligenz des Programms werfen. Das ist eine durchaus heikle Angelegenheit, denn die schwache KI, welche sich speziell in „Napoleon at War“ als Spaßbremse erwies, war bisher ein oft beklagtes Problem der „Commander“-Engine. Ich kann freudig verkünden, daß auch in dieser Hinsicht CTGW einen gewaltigen Fortschritt gegenüber den Vorgängern darstellt und mit einem Computergegner aufwartet, der sowohl geschickt als auch aggressiv zu agieren weiß. Ich persönlich habe im Singleplayer auf Seiten der Mittelmächte mehrfach ordentlich Prügel bezogen, bevor es mir zum ersten Mal gelang, mich erfolgreich zu behaupten.

Man darf allerdings nicht verschweigen, daß die KI selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad Vorteile genießt und offenbar über mehr Einheiten verfügt als der menschliche Spieler in derselben Situation. Dies merkt man spätestens dann, wenn man Erfahrungen mit beiden Parteien gesammelt hat. Habe ich beispielsweise auf Seiten der Mittelmächte Probleme, mich mit den wenigen und zudem verstreuten türkischen Einheiten gegen die Briten im Nahen Osten zu halten, so kann umgekehrt die Mittelmächte-KI sofort nach Kriegseintritt des Osmanischen Reiches mit mehreren Armeen in die Offensive gehen und den Suezkanal bedrohen.

Bei CTGW handelt es sich um eine ähnlich gelungene Mixtur wie im Falle des direkten Konkurrenten „Strategic Command WWI: The Great War“: Die einzelnen Spielelemente sind an sich simpel, dennoch entsteht in ihrem Zusammenwirken durchaus eine gewisse Komplexität, welche die strategische Ausgangssituation der beteiligten Nationen sowie auch die Bedingungen damaliger Kriegsführung erstaunlich getreu abbildet. Hier gilt zudem die klassische Devise „leicht zu handhaben, aber schwer zu meistern“, denn meinen Erfahrungen zufolge wird einem angesichts der knappen Mittel und der guten KI der Sieg keineswegs geschenkt. Was aber vor allem lobenswert ist: Bei alledem steht jederzeit der Spielspaß im Vordergrund.

Zum Schluß wollen wir einen Kritikpunkt nicht verhehlen: Die Diplomatie wird in CTGW doch arg stiefmütterlich behandelt. Hat man im vergleichbaren „Strategic Command“ immerhin die – wenn auch abstrakt gestaltete – Möglichkeit, Länder in seinem Sinne zu beeinflussen, so besteht in CTGW die einzige diplomatische Option in der Kriegserklärung an neutrale Staaten. Allerdings wirken sich einige Aktionen des Spielers auf die Haltung anderer Nationen aus. Wer etwa als erster Kampfgas auf dem Schlachtfeld einsetzt, muß mit dem Abscheu der zivilisierten Welt rechnen, während ein offensiver Einsatz der deutschen U-Boote gegen Handelsschiffe die Gefahr in sich birgt, daß dadurch die USA frühzeitig auf die Seite der Entente getrieben werden.

Länder wie Italien oder auch Rumänien und Bulgarien, die erst im Laufe der Zeit in den Krieg eintreten, sind übrigens auf die historische Bündniszugehörigkeit unverrückbar festgelegt. In dieser Hinsicht wäre es wünschenswert gewesen, interessante „Was wäre wenn“-Varianten zu ermöglichen, in denen sich beispielsweise Italien nicht der Entente anschließt, sondern den Mittelmächten treu bleibt.

 

 

Systemvoraussetzungen

  • Windows XP/Vista/7
  • Pentium 4-Prozessor oder vergleichbar
  • 1 GB RAM (Vista/7: 2 GB)
  • 800 MB freier Festplattenspeicher
  • Grafikkarte mit OpenGL 1.5

 

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