Piercing Fortress Europa

6e32ce946caa007d1719efe6beef6e79Es geschieht nicht gerade oft, dass Game-Designer Frank Hunter mit einem Spiel an die Öffentlichkeit tritt. Nach langer Entwicklungszeit liegt nun sein jüngstes Werk vor. Es heißt „Piercing Fortress Europa“ und stellt den nunmehr dritten Titel dar, der innerhalb der vergangenen zehn Jahre von Hunters Ein-Mann-Softwareschmiede „Adanac Command Studies“ für Publisher Matrix Games entwickelt wurde.

 

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Frank Hunter-Produkte sind eigentümlich, ja in gewisser Weise einzigartig. Sie sind zudem durchaus beachtenswert. So ist „Campaigns on the Danube“ aus dem Jahr 2004 meiner Meinung nach eine hervorragende operative Studie über die Napoleonischen Kriege. Und das 2007 erschienene „Guns of August“ gehört zu den wenigen PC-Strategiespielen, die sich auf überzeugende Weise mit dem Ersten Weltkrieg auseinandersetzen. Hunters neueste Kreation steht ganz in dieser Traditionslinie. Denn auch „Piercing Fortress Europa“ (PFE) gelingt es, sich aufgrund eines individuellen Stils und einer interessanten Gesamtkonzeption von der Masse ähnlich gelagerter Konkurrenztitel abzuheben.

Bevor wir uns den Einzelheiten zuwenden, einige einleitende Worte zu Thematik und Umfang des Spiels. Beginnen wir dabei am besten mit der ungewöhnlich anmutenden Namensgebung: Mit dem Begriff „Piercing“ ist hier keineswegs Mode- oder Körperschmuck gemeint. Maßgeblich ist in diesem Falle vielmehr die Grundbedeutung des Verbs „to pierce“ im Sinne von „eindringen“, „durchdringen“, „durchstoßen“. Eingedrungen werden soll hierbei in die „Festung Europa“. Das zitiert eine berühmte deutsche Propagandaformel aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs und bezieht sich konkret auf die damals von der Wehrmacht besetzten Gebiete, die es gegen eine mögliche Invasion der Alliierten zu verteidigen galt.

Wie alle historisch bewanderten PC-Strategen wissen, fand die erste Landung der westlichen Alliierten – also der erste Einbruch in die Festung Europa – 1943 in Italien statt. Damit sind wir nun beim eigentlichen Thema: PFE ermöglicht es dem Spieler, entweder auf Seiten der Achse oder in der Rolle der westlichen Alliierten den Italienfeldzug von 1943-45 am Computer auszufechten. Zu diesem Zwecke stehen insgesamt sechs Szenarien zur Verfügung. Das kleinste Szenario beschäftigt sich mit der Landung britischer und amerikanischer Truppen auf Sizilien im Sommer 1943. Es ist angesichts des geringen Umfangs besonders dazu geeignet, sich einführend mit der Spielmechanik vertraut zu machen.

Drei weitere Szenarien behandeln jeweils einen chronologischen Abschnitt des Geschehens, nämlich die alliierte Landung bei Salerno, welche die Einnahme Neapels zum Ziel hatte, das zähe Ringen um die berüchtigte deutsche „Gustav-Linie“ sowie schließlich das Vordringen der Briten und Amerikaner nach Norditalien, das am Ende zur Kapitulation der deutschen Truppen auf diesem Schauplatz führte. Von besonderem Interesse ist natürlich der Gesamtfeldzug. Dieser umfasst rund 130 Spielzüge und wird gleich in zwei Varianten geliefert. Hier haben wir die Wahl zwischen einer historisch getreuen Abbildung der Kräfteverhältnisse einerseits und einer alternativen Fassung andererseits. Letztere geht von der Situation aus, dass die Alliierten sich ab 1944 weiterhin auf Italien konzentrieren, anstatt – wie tatsächlich geschehen – etliche Verbände für den Einsatz in Frankreich oder anderswo abzuziehen. Alle genannten Szenarien lassen sich nicht nur gegen die KI bestreiten, sondern ebenso im Mehrspielermodus via Hot Seat oder PBEM.

Aufgabe der deutschen Seite ist es, den Vormarsch der Alliierten solange wie möglich zu verzögern und möglichst den Verlust ganz Italiens zu verhindern. Dies erreicht man am besten durch das Anlegen solider Abwehrfronten an strategisch wichtigen Positionen unter Ausnutzung des oftmals schwierigen Geländes. Die Last der Offensive ruht dagegen vor allem auf den Schultern der Alliierten. Für beide Konfliktparteien ist letztlich der Besitz bestimmter Städte wie beispielsweise Rom oder Neapel ausschlaggebend, da auf dieser Basis am Ende eines jeden Szenarios die Siegpunkte berechnet werden.

Ein Hexfeld repräsentiert eine Strecke von ungefähr zwölf Kilometern. Der zeitliche Maßstab variiert mit den Vorgaben des gewählten Szenarios und beträgt zwischen drei und sechs Tagen pro Runde. Die Einheiten stellen im Regelfall Divisionen dar, manche Truppe kommt auch in Brigadestärke daher. Im Spiel zu finden sind reguläre Infanteriedivisionen, gepanzerte und mechanisierte Einheiten, Gebirgsjäger, Fallschirmjäger, Panzergrenadiere sowie (auf alliierter Seite) Kommandos. Die deutschen Truppen werden vor der offiziellen Kapitulation des Achsenpartners Italien noch von einigen italienischen Einheiten unterstützt. Die Alliierten bestehen aus Angehörigen der verschiedensten Nationen. Hier treten neben Briten und Amerikanern auch Neuseeländer, Polen, Kanadier, Freie Franzosen und andere auf den Plan.

Wir wollen nun versuchen, das Spiel etwas ausführlicher zu charakterisieren. Oberflächlich betrachtet handelt es sich bei PFE um ein typisches rundenbasiertes Hex-and-Counter-Game, und diese gibt es bekanntlich wie Sand am Meer. Allerdings bedient sich PFE – und das ist im Genre längst nicht selbstverständlich – eines WEGO-Systems. Dies bedeutet, dass die Opponenten nicht abwechselnd ihre Einheiten ziehen, sondern stattdessen die zuvor in der Planungsphase von beiden Seiten erteilten Kampf- und Bewegungsbefehle am Ende des Zuges gleichzeitig ausgeführt werden. Dieses Verfahren ist sicherlich zu einem guten Teil für den Reiz des Spiels verantwortlich, da es aufgrund der simultanen Rundenauflösung immer wieder zu unvorhersehbaren Wendungen kommt.

Die zweite hervorstechende Eigenschaft von PFE besteht in der starken Fokussierung der Logistik. Die Versorgung der eigenen Truppen ist in PFE ein besonders kritischer Faktor, ohne dessen Berücksichtigung weder umfangreiche Truppenbewegungen noch erfolgversprechende Offensiven denkbar sind. In diesem Zusammenhang will ich gleich noch ein weiteres und meines Erachtens nicht unwesentliches Merkmal geltend machen: den flüssigen und unkomplizierten Spielablauf. Gerade die Logistik ist ein gutes Beispiel hierfür. So schafft der Entwickler das Kunststück, ein simples und elegantes Nachschubsystem zu implementieren, das den Spieler vor anspruchsvolle Aufgaben stellt, ihn aber nicht nötigt, sich seitenweise durch öde Statistiken zu quälen.

In PFE sind vor allem zwei Arten von Versorgungsgütern zu unterscheiden: Treibstoff und Gefechtsnachschub. Letzterer ist maßgeblich für die Kampfkraft einer Einheit verantwortlich und sollte also möglichst in ausreichender Weise an der Front vorhanden sein, damit die Verbände in der Schlacht ihre optimale Effektivität einsetzen können. Das Problem dabei: Gefechtsnachschub muss jeder Einheit manuell zugewiesen werden, jedoch sind die entsprechenden Versorgungspunkte nur in sehr begrenzter Anzahl verfügbar.

Ähnlich sieht es mit der dem Spieler zu Gebote stehenden Treibstoffmenge aus. Dabei kostet nicht nur die Bewegung der Einheiten ordentlich Sprit, sondern auch die Zuweisung von Gefechtsnachschub, sofern dieser erst einmal an die Front transportiert werden muss. Hier gilt: Je weiter eine Einheit von der nächstgelegenen Nachschubquelle entfernt ist, desto höher sind die Kosten. Als weiterer Faktor ist noch der allgemeine Nachschublevel zu nennen, den das Programm für jedes Hexfeld in Prozenten berechnet. Ist ein Gebiet unterversorgt, können dort stationierte Einheiten weder Ersatzmannschaften noch Gefechtsnachschub erhalten.

Insbesondere für die Seite der Alliierten ist der Besitz von Hafenstädten eine äußerst wichtige Angelegenheit, denn sie stellen die Grundlage für das anfangs noch sehr schwache Versorgungsnetz der Invasoren dar. In dieser Hinsicht bietet PFE ein interessantes Feature. Hafenstädte benötigen nämlich Arbeitskräfte, deren Präsenz darüber bestimmt, mit welcher Effektivität ein Hafen – oder auch ein Landungsabschnitt an der Küste – das umliegende Gebiet mit Nachschub beliefern kann. Logistisches Personal wird ebenfalls abstrakt in der Gestalt von Punkten gehandhabt. Als Spieler habe ich die Möglichkeit, diese Punkte auf die von mir beherrschten Hafenstädte zu verteilen, um so die Versorgungslage an die aktuelle Situation anzupassen. Hier ist zu bedenken, dass abhängig von der Größe des Ortes eine bestimmte Mindestanzahl an Arbeitern eingesetzt werden muss, damit das Depot seine volle Funktionalität erreicht.

Das Management des Nachschubsystems ist alles andere als aufwendig, denn die Verteilung der hierfür vorgesehenen Punkte lässt sich in wenigen Augenblicken bewältigen. Bei Bedarf kann ich eine äußerst klar strukturierte Tabelle aufrufen und mich so über den Verbrauch sowie über die Menge des in der laufenden Runde frisch eingetroffenen Materials informieren. Außerdem kann ich bezüglich der Anforderungen Prioritäten setzen, indem ich das Verhältnis zwischen Treibstoff und Gefechtsnachschub einfach mittels Schieberegler manuell justiere.

Diese bestechende Simplizität bedeutet nun aber nicht, dass man sich keine weiteren Gedanken zu machen braucht. Das Gegenteil ist der Fall. Da die Mittel in der Regel eher knapp bemessen sind und die Verbände vor jeder größeren Operation erst gefechtsbereit gemacht werden müssen, ist es in PFE nicht möglich, ständig mit allen Einheiten unbekümmert in den Kampf zu ziehen. Will man hier dauerhaft erfolgreich sein, sind sowohl Schwerpunktbildungen als auch vorausschauendes Handeln zwingend erforderlich.

Zum relativ anspruchsvollen Spielerlebnis tragen auch noch einige andere Kniffe bei. So steht jeder Einheit pro Runde nur eine einzige Aktion zur Verfügung. Ich kann entweder Nachschub zuweisen, eine Einheit bewegen oder aber einen Angriff auf ein benachbartes Hexfeld durchführen. Die Seite der Achse ist darüber hinaus in der Lage, Befestigungen anzulegen, was die Aktionspunkte einer Einheit ebenfalls vollständig verbraucht. Die Alliierten hingegen dürfen amphibische Landungen sowie Luftlandeoperationen mit Fallschirmjägern durchführen. Für alle Spezialbefehle müssen allerdings kostbare Versorgungspunkte investiert werden, so dass auch hier eine gewisse Umsicht geboten ist.

Die Bewegung durch feindliche Kontrollzonen ist normalerweise nur dann möglich, wenn der Gegner bereits an einem fortgeschrittenen Zerrüttungsgrad leidet. Die Regeln für das sogenannte „Stacking“ sind ebenfalls in die Planung einzubeziehen. Die Stapelbildung in einem Hexfeld erfolgt in Abhängigkeit von der Beschaffenheit des Terrains und der Gesamtgröße der Verbände, die ich an einer Stelle konzentrieren will. Am Beispiel gesprochen: Zwei voll ausgerüstete Infanteriedivisionen mit hohen Stapelwerten können sich nur im offenen Gelände einen Abschnitt teilen, nicht aber im Gebirge.

Mit Hilfe der bisher genannten Aspekte gelingt es der Spielmechanik von PFE, die schwierige Situation beider Seiten und den zeitweise statischen Charakter der Italienfront recht plausibel und auf einem durchaus befriedigenden Niveau zu simulieren. Für mich besonders positiv: der bereits erwähnte unkomplizierte Spielablauf. Hierzu trägt auch die nicht übermäßig hohe Einheitendichte bei. So benötigt man in der Regel nicht mehr als ein paar Minuten, um alle Aktionen einer Runde zu planen und vom Programm ausführen zu lassen.

Wie sich schon angedeutet hat, wird dieses schnelle Gameplay durch eine Reihe von Abstraktionen erkauft. Oder anders gesagt: Der generelle Detailgrad dürfte manchem Hardcore-Strategen allenfalls ein müdes Lächeln abringen. So gibt es zwar historische Divisionsbezeichnungen, die korrekte Gliederung der Truppen in Armeen und Korps findet jedoch keine Berücksichtigung. Auch Hauptquartiere oder individuelle Kommandeure mitsamt einer entsprechenden Befehlskette sucht man in PFE vergeblich. Verzichtet hat man zudem auf eine exakte Darstellung der militärischen Ausrüstung. Überhaupt ist die Einheitenstatistik als recht überschaubar zu bezeichnen. Es gibt neben dem Versorgungsgrad nur einige wenige Parameter wie etwa Qualität, Effizienz, Zusammenhalt oder eben der erwähnte Stapelwert.

Der Luftkrieg wird in PFE äußerst schematisch abgehandelt, denn die Darstellung der Luftstreitkräfte beider Parteien reduziert sich gänzlich auf das Verteilen von Stärkepunkten. Letztere lassen sich folgenden Missionen zuordnen: Abriegelung, Unterstützung im Erdkampf und Luftüberlegenheit. Nur die deutsche Seite verfügt darüber hinaus über die Möglichkeit, Luftwaffenpunkte für Angriffe auf Hafenstädte zu verwenden, um so die alliierten Nachschublieferungen zu stören. Was den Erdkampf angeht, so kann man Bodentruppen manuell eine Priorität in Sachen Luftunterstützung geben, was dann in die Gefechtsberechnung einfließt. – Da wir gerade davon sprechen: Das Kampfsystem in PFE ist zwar nicht schwer zu durchschauen, beachtet aber doch eine ganze Reihe von Faktoren. Hierbei ist, wie schon angesprochen, die Ausstattung mit Gefechtsnachschub von entscheidender Bedeutung. Spieler der alliierten Seite sollten zudem wissen, dass ein koordinierter Angriff von Verbänden, die nicht alle der gleichen Nation angehören, mit einem Malus belegt wird.

Das WEGO-Prinzip, die Betonung der Logistik und die zwar teilweise abstrakte, dafür aber stimmige Gesamtkonzeption sind Merkmale, die auch an früheren Produkten Frank Hunters zu finden waren. Für den Entwickler scheint jedoch – und das hat leider ebenfalls Tradition – die Bedienerfreundlichkeit nicht immer an oberster Stelle zu stehen. Die Spielansicht lässt sich nicht zoomen, und das Scrolling mit der Maus ist sowohl äußerst träge als auch ungenau. Die noch bequemste Form der Navigation besteht darin, die Karte mit gedrückter linker Maustaste zu verschieben. Größere Entfernungen überwindet man am besten durch einen Klick auf die bei Bedarf aufrufbare Mini-Map. Doch auch hier gibt es einen Pferdefuß: Da nicht alle Kartenbereiche in der Miniaturansicht einsehbar sind, muss diese häufig mit Hilfe einer Scroll-Leiste umständlich angepasst werden.

Den größten Fauxpas erlaubt sich der Entwickler aber meiner Meinung nach in Sachen Präsentation: Es gibt in der Release-Version von PFE tatsächlich keine Soundeffekte! Kein Donnern von Artillerie, kein Krachen von Gewehrsalven, keine brummenden Panzermotoren, keine Hintergrundmusik – die Lautsprecher bleiben stumm. Natürlich wird dadurch der Spielablauf nicht beeinträchtigt. Aber die Geräuschkulisse trägt doch zur Atmosphäre bei, sofern sie dem Spieler das Gefühl vermittelt, intensiv am Geschehen beteiligt zu sein. Zum Glück hat sich der Entwickler einsichtig gezeigt und versprochen, mit dem kurz vor der Veröffentlichung stehenden ersten Update Soundeffekte nachzuliefern.

Vom fehlenden Ton abgesehen ist die Darbietungsform des Ganzen recht passabel, wenn auch nicht umwerfend attraktiv. Die klar strukturierte und übersichtliche Karte zeichnet sich durch einen typischen Brettspiel-Look aus, wobei Geländeunterschiede gut erkennbar sind. Offenes Terrain wird übrigens durch „blanke“ Hexfelder angezeigt, was man vielleicht eine Spur hübscher hätte gestalten können. Hervorzuheben ist das äußerst schlanke Interface, das mit wenigen Schaltflächen auskommt und alle Daten auf leicht verstehbare Art zugänglich macht. Was ich indes vermisse, ist eine Option zur Visualisierung der aktuellen Besitzverhältnisse auf der Karte.

Werfen wir zum Abschluss noch einen kurzen Blick auf die künstliche Intelligenz des Programms. In dieser Hinsicht gibt es in der aktuellen Version 1.0 sowohl Licht als auch Schatten. In der Rolle des Verteidigers blockiert die KI zwar relativ geschickt wichtige Zugangsstraßen und Ortschaften, verlässt aber auch manchmal ohne Not eine strategisch relevante Position. So wurde mir in einer Testpartie zum Beispiel das hoch bedeutende Neapel von der Achse einfach kampflos überlassen. In der Offensive geht der Computergegner relativ stringent zur Sache, zeigt jedoch manchmal die Tendenz, das ein oder andere Siegziel außer Acht zu lassen. Insgesamt hatte ich indes den Eindruck, dass die KI durchaus brauchbar ist und im Singleplayer-Modus für angemessenen Spielspaß sorgen kann.

 


 

 

Systemvoraussetzungen

  • Windows XP/Vista/7/8
  • Pentium 500 MHz oder vergleichbar
  • 515 MB RAM
  • 200 MB freier Festplattenspeicher

 

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Post Author: Admin

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