To End All Wars

06c17491a067b49dc41762df4c482babNachdem im Sommer bereits eine Vielzahl von Veröffentlichungen in allen Bereichen der Medien auf den hundertsten Jahrestag das Kriegsausbruchs 1914 hinwiesen, steht auch die Spieleschmiede AGEod nicht zurück und bringt den Titel „To End All Wars“ auf den Markt. Erneut greift das Haus auf die bewährte AGE-Engine zurück, die mit einigen (auch tiefgreifenden) Veränderungen und Neuerungen seit AACW und Rise of Prussia viele PC-Strategen gefordert, unterhalten und begeistert hat.

 

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ch tiefgreifenden) Veränderungen und Neuerungen seit AACW und Rise of Prussia viele PC-Strategen gefordert, unterhalten und begeistert hat.

Im Herbst 2013 erschien bereits Civil War II – ein Testbericht ist hier auf gamershall.de zu finden. Nun widmet sich AGEod dem ersten „industriellen“ und globalen Krieg. Wir dürfen gespannt sein, wie sich die Engine in diesem doch recht neuen Spektrum schlägt. Besonders stellen sich uns die Fragen, wie die Macher die Statik des Grabenkrieges, die neuartigen Waffensysteme (Flugzeuge, U-Boote) und natürlich die weltumspannende Ausrichtung des Krieges umsetzen. Diese Punkte sollen uns durch die kommenden Zeilen begleiten und werden am Ende hoffentlich nicht nur für die Spieler sondern auch für AGEod zufriedenstellend erklärt und geklärt sein.

Zunächst beginnen wir aber mit einer allgemeinen Beschreibung worum es eigentlich geht: Wie bereits oben beschrieben, wird der Rahmen für To End All Wars durch den Ersten Weltkrieg abgesteckt. Als Spielparteien stehen keine Länder zur Auswahl sondern Bündnisblöcke: die Mittelmächte, die westlichen Ententemächte Frankreich und Großbritannien oder aber die östlichen Ententestaaten mit Russland an der Spitze. Besonders interessant dürfte hierbei die Möglichkeit sein, diplomatische Nuancen zu setzen. Wo legt man den Schwerpunkt, welche Strategie verfolgt man: sichert man als Spieler der Mittelmächte zunächst die Front gegen Frankreich um sich direkt Russland zu widmen? (Sowohl für das Deutsche Reich als auch für Österreich-Ungarn stehen jeweils vier Mobilmachungsoptionen mit der entsprechenden Schwerpunktbildung zur Verfügung.) Oder stößt man als westalliierter Spieler direkt nach Belgien vor, um dort dem deutschen Angriff bereits früh Paroli zu bieten. Neben diesen Fragen der großen Strategie darf man sich natürlich auch wieder AGE-typisch dem Management der Einheitenaufstellung, -versorgung, der Erstellung von Kommandoketten, der Berücksichtigung der Wetterbedingungen widmen. Jeder, der bereits Erfahrungen mit früheren AGEod-Titeln sammeln konnte, wird sich rasch in vertrauter Umgebung wiederfinden und muss sich „nur“ an das neue Szenario anpassen und einige Spielmechaniken angewöhnen (Luftaufklärung, Seekrieg). Als Neuling mit der AGE-Engine wird man bei To End All Wars einen langen Atem brauchen. Leider müssen wir einräumen, dass AGEod sich bei der Erstellung des Tutorials nicht mit Ruhm bekleckert hat.

Während in Ageod’s American Civil War und auch in Rise of Prussia die ordentliche Herstellung einer Befehlskette/Schlachtordnung noch Teil des Tutorials war, kommt dieser Punkt im vorliegenden Titel deutlich zu kurz. Vor allem von Nachteil wenn man bedenkt, dass der Erste Weltkrieg ein Krieg der Massenheere mit Millionen Soldaten war. Auf Fragen in einschlägigen Foren wird durch Spieler geantwortet, dass die späteren Tutorials in das Kampagnenspiel eingebettet worden sind. Ob das der Weisheit letzter Schluss ist, darf bezweifelt werden.
Dieser erste kleine Schwachpunkt darf jedoch nicht verhindern, die Stärken des Spiels zu sehen: das Gesamtkonzept des Spiels und seiner Mechanik ist feingliedrig aufeinander abgestimmt. Man bekommt das Gefühl, wirklich die „Große Strategie“ zu bestimmen. Es liegt in der Hand des Spielers, Ziele für die Kampfhandlungen zu definieren und dann umzusetzen. Egal ob man den Schlieffenplan konsequenter vorbereitet und umsetzt oder einen völlig anderen Weg wählt. Es liegt am Spieler selbst, wie erfolgreich das Kommando Hindenburgs im Osten sein wird oder ob die Westalliierten einen langwierigen Stellungskrieg vermeiden können. Die seit Civil War II bekannten „Entscheidungen“ bieten auch in To End All Wars interessante Optionen um die Kämpfe zu beeinflussen. Besonders spannend ist hier die Auswahl der taktischen Optionen: wählen wir eine defensive Aufstellung oder doch lieber eine ausgewogene? Setzen wir auf die Angriffskraft unserer Infanterie oder doch lieber auf heftige Artillerieschläge? Welche Rolle darf die Kavallerie spielen? Die Recherche der Macher kann man nur als gründlich und detailgetreu beschreiben. Grafik, Einheitenvielfalt und –strukturierung verleihen To End All Wars mehr als genug Potential, das Strategiespiel schlechthin des Ersten Weltkriegs zu werden. Ohne jeden Zweifel hat die Fülle der Details jedoch auch eine zweite Seite: Sie erschlägt den Neuling fast und stellt leider in manchen Fällen auch ein „Einstiegshindernis“ dar.
Wie steht es nun mit der KI? Wird sie dem eben dargestellten Ziel gerecht? Bereits in den Vorgängern von To End All Wars war die KI immer wieder Mittelpunkt der Kritik. Da wurden teilweise völlig unverständliche Maßnahmen getroffen, die man nicht mit dem Szenario des dargestellten Konfliktes verbunden hat. Hier liegt der Hase im Pfeffer: jedes der aufgegriffenen Themenfelder hat eine echte Geschichte: man verbindet zwangsläufig die Geschichte des entsprechenden Krieges mit den dazugehörigen handelnden Personen und erwartet entsprechende Entwicklungen.

Während dies im Falle von Civil War II der Schutz der Hauptstädte und im Falle des Südens das Management der schwindenden Ressourcen war, war es beim Norden der Umgang mit der langsam in Gang kommenden Kriegsmaschinerie, die nach einer gewissen Zeit nahezu unaufhaltsam wurde.

To End All Wars bringt den Ersten Weltkrieg aufs virtuelle Spielbrett. Wir erwarten also kurze Bewegungsphasen, langwierige Belagerungen und Grabenkämpfe, die dann durch präzise vorbereitete Offensiven nur stockend in kaum spürbare Bewegung geraten. Im Kampf gegen Russland würde man sicher schon einige Bewegung und immer wiederkehrende Offensivversuche Russlands erwarten. Allein der Landkrieg dürfte der KI schon einmal einiges abverlangen. Zur See dürfte es ähnlich interessant werden: der U-Bootkrieg und die britische Seeblockade bilden den großen Rahmen in dem die KI sich zu bewegen hat.
Nachdem wir nun unsere Erwartungshaltung kurz umrissen haben, wollen wir schauen, was wir denn nun bekommen. Leider gestaltet sich die KI durchwachsen. Zum einen garantiert sie die historisch korrekten selbstmörderischen Angriffe auf befestigte Stellungen. Dies konnten wir bereits im August 14 am eigenen Leib erfahren, als mehrfach mit horrenden Verlusten die Festung Metz ohne jeden Erfolg angegriffen wurde. Relativ authentisch gestaltet sich auch der Wettlauf zum Meer: wo sich zunächst eine offene Flanke befand, tauchen nach und nach belgische Einheiten sowie das Britische Expeditionskorps auf. Schade ganz so einfach wird es uns dann doch nicht gemacht. Im Osten rennen gewaltige russische Armeen auf diverse Stellungen zu. Während die Festung Lemberg sich einige Zeit halten kann, stehen in Ostpreußen rasch russische Truppen auf deutschem Boden. Zeit für ein besonderes Event, welches den Russen die Zeit auf deutschem Boden sauer machen wird. Gewöhnungsbedürftig ist die Steuerung der Einheiten in den Kolonien und auf See. Wie bereits in früheren Titeln gibt es hier „nur“ die entsprechenden Kolonial- und Seegebietsboxen, in die man Einheiten verschieben kann. Einerseits wird die Distanz zwischen Mutterland und Kolonie sehr spürbar – allerdings wirkt für den Spieler das Geschehen dort ebenfalls sehr distanziert und unwirklich.

Ja, die KI ist eine kniffelige Sache. Sie ist sicher nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut zu nennen. Es ist immer wieder eine Gratwanderung bei Strategiespielen den richtigen Mix zu treffen. Zudem ist To End All Wars auch ein echtes Monstrum wenn man die Datenmengen im Hintergrund bedenkt und wieviel die KI zu leisten hat. Die individuellen Fehlleistungen, Glücksgriffe und Marotten der damaligen Kommandeure sind eben durch eine KI schwer wiederzugeben. Die in den Screenshots festgehaltenen Angriffe auf Metz (mit massiven Verlusten) sind das eine Seite der Medaille. Der recht einfache Marsch bis nach Compiegne hat uns schwer verblüfft. Immerhin hat die KI PAris schwer befestigt und doch noch fünf vor zwölf mit umfangreichen Truppenstärken verteidigt. Irgendwie wird es dann doch schon wieder historisch – kann man das der KI vorwerfen? Alles Gute ist nie beisammen. Schon zu AACW-Zeiten gab es das Credo des Multiplayermodus‘, der natürlich eine der extremen Stärken des Spiels ist. Hier kann man nun geteilter Meinung sein – der Hinweis darauf soll uns aber keinesfalls dazu dienen, die teilweise abstrusen Fehlschüsse der KI zu entschuldigen. Gleichwohl muss deutlich gesagt werden, dass die AGE-Engine ihr wahres Potential eindeutig im Multiplayer ausleben kann.

To End All Wars hat viele hervorragende Seiten: es ist feingliedrig, präzise, anspruchsvoll, historisch einwandfrei und mit Liebe zum Detail erstellt. Es krankt an den üblichen KI-Schwächen und entfaltet die größte Leistungsfähigkeit bei Spielen zwischen menschlichen Gegnern. Zudem ist der Verlauf des Krieges „offen“ und nicht in dem Maße vorgegeben, dass man den historischen Verlauf nachspielen darf. Einerseits kann man dadurch den erwarteten Grabenkrieg durchaus verpassen – anderseits wird es aber auch nicht langweilig. Naturgemäß ist To End All Wars ein echter Brocken. Die Engine an sich ist sehr umfassend und damit nicht leicht zu meistern – in einem gewaltigen Konflikt wie es der Erste Weltkrieg war, erreicht das ganze dann noch einmal eine gewaltige Steigerung. Wir finden To End All Wars ist durchaus das Strategiespiel zum Ersten Weltkrieg, auch wenn kommende Patches dazu herhalten müssen, einige Eckchen abzurunden und kleinere Schnitzer nachzubessern.

 

 

Systemvoraussetzungen

  • Windows XP/Vista/7/8
  • Intel P4/AMD Athlon XP
  • 512MBRAM (1GB emfpohlen)
  • 256MB DirectX 9 kompatible Grafikkarte
  • DirectX kompatible Soundkarte

 

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