Armada 2526

f41bc78e554e5e036501d8b011bfdf1bMatrix Games – eigentlich für die Publikation klassischer PC-Kriegsspiele bekannt – hat auch ein Herz für Strategietitel, die sich nicht mit historischen Schlachten, sondern mit der Eroberung des Weltraums beschäftigen und daher thematisch der Rubrik „Science Fiction“ zuzuordnen sind. Auf das jüngst veröffentlichte „Smugglers IV – Doomsday“ folgt nun „Armada 2526“, entwickelt von einem Team namens „Ntronium Games“.

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Armada gehört in die Klasse der sogenannten 4X-Strategiespiele. Das „X“ steht dabei für „explore“, „expand“, „exploit“ und „exterminate“ – oder auf gut deutsch: erkunden, expandieren, ausbeuten und vernichten. Damit sind also die grundsätzlichen Möglichkeiten des hier zum Test vorliegenden Titels bezeichnet. Konkret gesprochen bedeutet dies: Der Spieler hat die Aufgabe, das Weltall zu erforschen, Kolonien zu gründen und so sein Imperium zu vergrößern, die auf Planeten vorgefundenen Ressourcen auszubeuten und schließlich konkurrierende Völker zu bekämpfen.

Gespielt wird hauptsächlich auf einer zweidimensionalen Weltraumkarte, die mit unzähligen Sternensystemen übersät ist. In dieser Ansicht findet der rundenbasierte strategische Part von Armada statt. Militärische Auseinandersetzungen werden hingegen im taktischen Echtzeitmodus ausgetragen, wobei das Programm in eine 3D-Perspektive des Schlachtfeldes wechselt.

Das Ziel des Spiels ist einfach zu beschreiben: Es gilt, mit der eigenen Partei den ersten Platz im Ranking der interstellaren Nationen zu erringen. Hierbei geben Faktoren wie Wirtschaftskraft, Größe des Imperiums oder Bevölkerungszahl den Ausschlag. Je nach gewähltem Volk werden einige dieser Aspekte unterschiedlich stark gewichtet, was letztlich Einfluß auf die strategische Vorgehensweise des Spielers nimmt. Die menschliche Rasse kann beispielsweise durch eine große Zufriedenheit der Untertanen, aber auch durch militärischen Ruhm, besonders viele Siegpunkte einfahren.

Nun, dieses Konzept ist nicht grundstürzend neu. Die Besonderheit von Armada besteht aber in seiner bestechenden Simplizität. Während schwergewichtige Vertreter des Genres, wie etwa das legendäre „Master of Orion“ oder „Galactic Civilizations“, mit vielfältigem Mikromanagement aufwarten, sind in Armada alle Spielelemente für sich betrachtet recht einfach zu handhaben. Auf diesen Punkt komme ich noch zurück. Werfen wir erst einmal einen kurzen Blick auf den Umfang des Programms!

Armada bietet ein ausführliches Tutorial, das praktisch alle Bereiche des Spiels vorführt und die Beschäftigung mit dem ohnehin nur 48 Seiten starken Handbuch nahezu überflüssig macht. Daneben gibt es ein vorgefertigtes, ebenfalls als Einstiegshilfe gedachtes Szenario, in dem man gegen die elf weiteren im Spiel vorkommenden Völker antreten kann. Das Herz des Ganzen ist jedoch das freie Spiel. Hier darf ich alle wichtigen Aspekte – Größe und ungefähre Beschaffenheit der Karte, die eigene Fraktion, die Menge an Gegnern, die Anzahl der Spielzüge usw. – meinen Vorstellungen anpassen. Des weiteren ermöglicht ein „Map Designer“ die Erstellung handgemachter Szenarien und Sternenkarten. An dieser Stelle ist anzumerken, daß Armada in der aktuellen Verkaufsversion lediglich die Spielvarianten Single Player und Hot Seat anbietet. Ein Mehrspielermodus über Internet oder PBEM ist nicht vorhanden.

Sehen wir uns nun einmal an, wie eine exemplarische Partie vonstatten geht! Wie zu erwarten beginne ich mit nichts anderem als meinem Heimatplaneten, und zunächst kann ich mit meinen wenigen Schiffen nur die umliegenden Sternensysteme erforschen und besiedeln. Praktischerweise zeigen Grenzlinien auf der Karte an, wie weit ich ins All vordringen darf. Erst durch Besiedelung anderer Welten läßt sich dieser Radius erweitern. Habe ich aber mittels Forschung die Fähigkeit zur Ortung von Wurmlöchern erworben, sind Reisen in entlegene Ecken der Galaxis möglich, ohne daß ich an die eben erwähnte territoriale Beschränkung gebunden bin. Da aber Wurmlöcher nicht gerade häufige Anomalien sind, bleibt man lange Zeit, wenn nicht gar während der gesamten Partie, auf die konventionelle Art der Fortbewegung angewiesen.

Um Näheres über die Beschaffenheit umliegender Sternensysteme in Erfahrung zu bringen, sende ich für gewöhnlich Aufklärer aus. Darüber hinaus sind auch Weltraumteleskope und andere Scanner-Technologien in der Lage, die Tiefe des Raums zu erkunden. Finde ich hierbei bewohnbare Planeten vor, schicke ich ein Kolonieschiff hinterher, das eine Siedlung gründet und die Region für mich in Besitz nimmt. Nun gilt es, die Infrastruktur zu entwickeln und baldmöglichst für eine gewisse Bevölkerungszahl zu sorgen, damit die Kolonie effektiv funktioniert, Ressourcen abbaut und derart mein Einkommen vermehrt.

Wie man sich denken kann, bieten beileibe nicht alle Sternensysteme eine ideale Existenzgrundlage für die eigene Rasse. Es gibt unter anderem lebensfeindliche Sonnen des Typs „roter Riese“ oder „weißer Zwerg“, welche lediglich von unwirtlichen Gas-, Lava- oder Eisplaneten ohne Atmosphäre umkreist werden. Allerdings können auch solche Himmelskörper Bodenschätze bieten, deren Ausbeutung lohnt. Insbesondere Asteroidengürtel sind rohstoffreich, erfordern aber zu ihrer wirtschaftlichen Nutzung fortgeschrittene Abbautechnologien. Um unter extremen Bedingungen siedeln zu können, brauche ich zudem verbesserte Kolonieschiffe. Verfüge ich darüber hinaus über das Wissen, Terraforming durchführen oder Biosphären anlegen zu können, ist es gar möglich, auch aus einem öden Stern eine heimelige Umgebung für meine Kolonisten zu machen.

 

Im Gegensatz zu komplexeren Vergleichstiteln ist in Armada für das Management einer Kolonie nicht allzuviel Feintuning nötig. Das liegt unter anderem an der relativ geringen Anzahl verfügbarer Gebäude und technologischer Anlagen. Einige hiervon, wie zum Beispiel die besonders wichtigen Schiffswerften, lassen sich in wenigen Stufen ausbauen, so daß ich mit der Zeit größere und kampfstärkere Raumfahrzeuge in Auftrag geben darf. Des weiteren lassen sich Verteidigungsanlagen wie Raketensilos, Orbitalstationen oder Schildgeneratoren installieren. In punkto Raumschiffe ist die Auswahl etwas größer: Es gibt eine ansehnliche Palette an militärischen Flugobjekten, von kleinen Jägern über Zerstörer und Raketenwerfer bis hin zu riesigen Raumkreuzern, die mit gewaltiger Feuerkraft aufwarten können.

Auch die Ökonomie dürfte dem Spieler kein Kopfzerbrechen bereiten. Ein differenzierter Wirtschaftskreislauf ist nicht vorhanden. Man baue einfach die ein oder andere Mine, insbesondere auf rohstoffreichen Planeten, und schon füllt sich die Staatskasse. Allerdings muß ich für alle Gebäude und Einheiten meines Reiches Unterhaltskosten aufbringen. Schwebt aus diesem Grund der Pleitegeier über meinem Haupte, so habe ich die Möglichkeit, die Bevölkerung zur Kasse zu bitten und für jede meiner Kolonien den Steuersatz entsprechend zu justieren.

Lob gebührt den Entwicklern für das übersichtliche und leicht zu beherrschende Interface: Alle Informationen und Steuerungselemente lassen sich über wenige und bei Bedarf minimierbare Schaltflächen bequem aufrufen. Auf diese Weise kann ich mir jederzeit einen Überblick über meine Kolonien und Flotten verschaffen, den Stand der Forschung einsehen oder in diplomatischen Kontakt zu anderen Völkern treten. Um Raumschiffe auf die Reise zu schicken, wähle ich sie einfach mit Hilfe der Flottenübersicht aus und rechtsklicke auf den Zielort. Hierbei können Flüge auf simple Weise auch automatisiert werden, so daß z.B. Transportschiffe, die Kolonisten zu ihrem Bestimmungsort bringen, selbständig zum Heimatplaneten zurückkehren, neue Passagiere aufnehmen und ihre Tour solange wiederholen, bis die von mir definierte Anzahl an Flügen absolviert ist.

Der Koloniebildschirm informiert über eventuell anwesende Raumschiffe, die Ein- und Ausgaben, die Popularität meiner Regierung bei der Bevölkerung, die vorhandenen Infrastrukturen und vieles mehr. Von besonderer Bedeutung ist hierbei die Zufriedenheit der Kolonisten, welche unter anderem durch die Steuerlast, die auf dem Planeten herrschenden Umweltverhältnisse oder die Belastung durch Industrien beeinflußt wird. Es ist ratsam, diese Faktoren im Auge zu behalten, denn bei wachsender Unzufriedenheit kommt es möglicherweise zu Unruhen oder gar zu regelrechten Aufständen. Um solchen Widrigkeiten zu entgehen, kann ich das Wohlbefinden der Untertanen mit dem Bau von Vergnügungszentren oder Umwelttechnologien wie etwa Wetterkontrolle steigern. Alternativ stehen auch repressive Mittel in Form von Sicherheitsgebäuden und erhöhter Militärpräsenz zur Verfügung.

Dem Spielkonzept gemäß ist auch die Forschung übersichtlich gestaltet: Es gibt insgesamt acht für Investitionen bereitstehende Bereiche, die jeweils eine gewisse Anzahl erforschbarer Projekte enthalten. Um möglichst schnell Ergebnisse zu erzielen, sollte man für den anvisierten Sektor – beispielsweise Angriffs- und Verteidigungssysteme, Hyperspace-Raumfahrt, Biotechnologie oder verbesserte Gebäudekonstruktion – mindestens ein entsprechend spezialisiertes Forschungslabor einrichten. Es besteht aber auch die Möglichkeit, die ein oder andere Technologie von neutralen beziehungsweise befreundeten Alien-Rassen entweder käuflich zu erwerben oder einzutauschen. Der achte Bereich ist übrigens kein richtiger Wissenschaftszweig, sondern repräsentiert eine Forschergruppe, bestehend aus brillanten Köpfen des eigenen Reiches, die sich zufallsgesteuert einem der sieben anderen Felder widmen und erst kurz vor Abschluß ihrer Arbeit enthüllen, woran sie eigentlich tüfteln.

 

Wenden wir uns nun den computergesteuerten Mit- bzw. Gegenspielern zu. Es gibt, wie oben schon angedeutet, zwölf Rassen im Spiel, darunter allerlei fremdartige Lebensformen, von insektenähnlichen Wesen bis hin zur Roboterintelligenz. Natürlich hat man daran gedacht, hierbei eine gewisse Unterschiedlichkeit walten zu lassen. Die Menschen beispielsweise sind im allgemeinen stark in der Forschung, jedoch schwach in Hyperraum-Technologie und in der Weiterbildung ihrer mentalen Fähigkeiten. Zudem neigen sie als Kolonisten zur antiautoritären Unordnung. Eine Roboterrasse namens „Hoon Yon“ hingegen ist immun gegen biologische Waffen und psychologische Beeinflussung, erweist sich jedoch als wenig kreativ und erhält entsprechend einen Malus in Bezug auf die Forschung. Von einigen dieser Spezies gibt es zudem diverse Fraktionen, die dann über die generellen Charakteristika ihrer Art hinausgehende Eigenschaften aufweisen. So besitzt etwa eine Fraktion der Menschen keinen Heimatplaneten, sondern beginnt das Spiel in der Rolle interstellarer Nomaden.

Hier muß man allerdings sagen, daß die Unterschiede zwischen den Rassen und Fraktionen nicht besonders spürbar sind und sich letztlich alle Parteien recht ähnlich spielen. So haben die genannten „Hoon Yon“ dieselben Auflagen bei der Besiedlung unwirtlicher Planeten wie natürliche Lebewesen, obwohl man meinen könnte, sie seien aufgrund ihrer künstlichen Natur gegen Umwelteinflüsse gefeit. Ein weiteres Manko besteht in dem Umstand, daß Technologiebaum, Gebäude und Raumfahrzeuge – mit Ausnahme weniger Nuancen – bei allen Völkern identisch sind. Selbst die Grafiken sind zum großen Teil stets dieselben.

Im Umgang miteinander verhalten sich die computergesteuerten Parteien gemäß der Charakteristika der jeweiligen Rasse. Kriegerische Völker greifen gerne an, sobald man mit ihnen in Kontakt kommt, eher friedlich veranlagte Wesen sind kooperationswillig, nerven aber schon einmal mit dem ständigen Wunsch, Nichtangriffspakte zu schließen oder Technologien zu verkaufen.

Fast überflüssig zu erwähnen, daß auch der diplomatische Aspekt in Armada nicht auffallend differenziert ist. Das Repertoire an Interaktionsmöglichkeiten beschränkt sich auf eine Reihe von Standards, die man als gewiefter PC-Stratege so oder ähnlich in einem Dutzend anderer Titel schon gesehen hat. Andererseits fügt sich dieser Umstand recht gut in das Gameplay und die Gesamtkonzeption des Spiels ein. Ganz nett finde ich die Option, seinen Angeboten Nachdruck zu verleihen, indem man sie je nach Bedarf mit einer schmeichlerischen Freundschaftsgeste oder aber einer Drohgebärde kombiniert.

Bei diplomatischen Verhandlungen agiert die KI des Spiels einigermaßen plausibel, fällt aber gelegentlich durch gewisse Ungereimtheiten auf. So hat mir eine aggressive Rasse, mit der ich schon geraume Zeit im Krieg lag, plötzlich einen begrenzten Waffenstillstand angeboten und verlangte hierfür lumpige 77 Währungseinheiten, obgleich ich militärisch schwach auf der Brust war und mich wahrscheinlich auf jede beliebige Erpressung eingelassen hätte. Spaßeshalber legte ich einen Gegenvorschlag vor und verlangte nun meinerseits Geld, woraufhin der Verhandlungspartner bei seinen Forderungen sogar noch Abstriche machte. Schließlich lehnte ich ab und wurde prompt im nächsten Spielzug mit der Vernichtung einer meiner Kolonien durch eine weit überlegene Flotte bestraft!

Diese Anekdote führt mich schließlich zu einem letzten und in den Augen vieler Interessenten wohl besonders wichtigen Thema. Während ich persönlich erfreut darüber war, mich nicht mit einem komplexen Wirtschaftssystem herumschlagen zu müssen, konnte ich bei der Darstellung des früher oder später unvermeidlichen Weltraumkriegs die Philosophie der Schlichtheit nicht mehr gutheißen. Der Echtzeitmodus, in dem die Schlachten ausgetragen werden, erwies sich nämlich im Test als eintönig und äußerst arm an Möglichkeiten.

Ein typisches Gefecht sieht in Armada ungefähr so aus: Eine Flotte erscheint links im Bildschirm, die zweite rechts, in der Mitte treffen sich die Kontrahenten und beharken einander mit Raketen und Laserwaffen, bis entweder die Schiffe einer Seite sämtlich geplatzt sind oder aber die Flucht ergreifen. Man darf seine Flotte in Gruppen organisieren und unter einigen Flugformationen wählen, wobei mir nicht ersichtlich wurde, ob letztere denn auch wirklich Auswirkungen auf den Kampfverlauf haben. Weitere taktische Optionen – Fehlanzeige. Erwähnenswert ist allenfalls noch, daß spezielle Angriffsschiffe Planeten mit ballistischen Geschossen bombardieren oder aber Infanteristen auf der Oberfläche absetzen können, woraufhin die eigenen Mannen versuchen, die dortige Kolonie im Bodenkampf zu erobern.

Mit feindlichen Siedlungen lassen sich übrigens auch im strategischen Rundenmodus allerlei perfide Dinge anstellen, sobald das entsprechende Sternensystem von gegnerischen Schiffen gesäubert ist: Will man den Standort samt widerspenstigen Bewohnern nicht direkt übernehmen, so hat man die Wahl, Teile eben dieser Bevölkerung auszulöschen, die Infrastrukturen zu demontieren und gewinnbringend zu verhökern oder gar den armen Planeten mit Pestiziden und chemischen Kampfmitteln zu kontaminieren – immer vorausgesetzt, man führt entsprechend ausgerüstete Schiffe in seiner Flotte mit sich.

Ebenso simpel wie die Spielmechanik zeigt sich das grafische Gewand des Spiels: Die Sternenkarte fällt nicht unbedingt durch Detailreichtum auf. Die verschiedenen Formen von Sternensystemen werden durch die Farbe und Größe der jeweiligen Sonne kenntlich gemacht, in den höheren Zoomlevels lassen sich einige wenige Besonderheiten wie Asteroidengürtel feststellen. Militärische Auseinandersetzungen trägt man am besten in der Standardansicht aus. Dann wirkt zwar die Umgebung der Echtzeitschlachten eher tapetenflach, jedoch geht in den angebotenen „echten“ 3D-Perspektiven schnell jegliche Übersicht verloren. Effekte wie Waffenfeuer und Explosionen, aber auch die Einheiten selbst, geben sich ebenfalls recht unspektakulär. Was nun die musikalische Untermalung angeht, so scheint diese in der Tat von Aliens komponiert worden zu sein – so fern stehen die Töne jeglichem menschlichen Geschmack.

 

 

 

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