Field of Glory

142c73fe13db9a088c79ae290810e958Die großen Schlachten der Antike sind nicht nur ein Thema für Althistoriker, sondern taugen auch zum Gegenstand eines Computerspiels. Das ist zwar keine ganz neue, aber in letzter Zeit eher selten bestätigte Erkenntnis. Doch nun legt uns Matrix Games mit dem von Slitherine Strategies entwickelten Titel „Field of Glory“ endlich einen neuen Beweis vor.

usk_18

Field of Glory (FoG) basiert auf dem gleichnamigen Table-Top-System, das ebenfalls aus dem Hause Slitherine stammt und sich seit Erscheinen vor rund zwei Jahren großer Beliebtheit erfreut. Dank der Umsetzung für den Computer können nun PC-Strategen mit einer Vorliebe für antike Kriegsführung, aber ohne Interesse für das Verschieben handbemalter Miniatursoldaten am grünen Tisch, taktische Schlachten auf der Grundlage einer modifizierten Fassung des Regelwerks ausfechten.

Die zum Test vorliegende Version des Programms (1.03) bietet 25 Szenarien unterschiedlicher Größe, wobei sich der abgedeckte historische Zeitraum ungefähr von der Epoche des Hellenismus (3. Jahrhundert v.Chr.) bis in die frühe römische Kaiserzeit (1. Jahrhundert n.Chr.) erstreckt. Jede Schlacht wird in zwei Varianten feilgeboten: Der Spieler kann entweder mit der historisch korrekten Aufstellung vorlieb nehmen oder aber in einem alternativen Modus seine Truppen manuell auf dem Spielfeld plazieren.

Darüber hinaus ist es möglich, mittels des mitgelieferten und recht einfach zu bedienenden Editors eigene Karten und Gefechte zu basteln. Von diesem Tool wird übrigens reger Gebrauch gemacht, denn es gibt längst eine äußerst aktive Fan-Gemeinde, die seit dem Release von FoG eine Reihe selbstgefertigter Schlachten bereitgestellt hat. Manche der letzteren wurden gar in die offiziellen Patches und somit auch in das Multiplayer-System des Spiels übernommen. Zu erwähnen wäre schließlich noch ein brandneues und vom Entwickler kostenfrei angebotenes „Map Pack“, welches die bisherige Auswahl um satte zehn Szenarien bereichert.

Die Spielmechanik von FoG ist durchaus konventionell: Auf einer isometrischen Hexfeldkarte manövrieren wir unsere Truppen rundenweise im klassischen „IGOUGO-Verfahren“ und attackieren den Feind. Siegpunkte für geflohene, zerrüttete oder vernichtete Einheiten werden nicht dem aktiven Spieler zuerkannt, sondern vielmehr dem Gegner angelastet. Erreicht bzw. übersteigt die Summe dieser sogenannten „break points“ den ebenfalls in Punkte gerechneten Stärkewert der gesamten Armee, so gilt diese als besiegt.

Bevor wir uns aber ins Getümmel stürzen dürfen, müssen wir zunächst das Kommando über die Streitkräfte einer der im Spiel verfügbaren Nationen übernehmen. Unter anderem stehen die römischen Armeen der republikanischen Ära und der Kaiserzeit, Makedonier und Griechen der hellenistischen Epoche, Karthager, Inder, revoltierende Sklaven sowie Gallier, Germanen und andere Barbarenvölker zur Auswahl. Entsprechend gibt es natürlich die ganze Palette historischer Einheiten: Legionäre und Hopliten, diverse Formen der Reiterei, Streitwagen, Kriegselefanten oder leichtbewaffnete Plänkler wie Bogenschützen und Steinschleuderer, um nur einige zu nennen.

Das Regelwerk ist nicht übermäßig komplex und daher leicht zu erlernen, so daß dem Spieler das Gameplay schon nach kurzer Einarbeitung in Fleisch und Blut übergeht. Vielleicht hat man es aus diesem Grunde nicht für nötig befunden, dem Programm ein reguläres Handbuch beizulegen. Statt dessen gibt es aber eine übersichtliche In-Game-Hilfe, die sich auch außerhalb der Anwendung starten läßt. Hier kann man praktischerweise eine Enzyklopädie der im Spiel enthaltenen Armeen sowie historische Informationen zu den mitgelieferten Szenarien aufrufen.

Jede Einheit in FoG besitzt eine relativ kleine Anzahl von Eigenschaften: Erfahrung und Qualität, Typ, Zusammenhalt, Bewaffnung und Mannschaftsstärke. Neben diesen Basiswerten gibt es noch einige andere Modifikatoren, die über Erfolg oder Mißerfolg im Kampf bestimmen, beispielsweise das Vorhandensein eines defensiven Schutzes durch Panzerung und Schilder, die Position zum Gegner oder in der Nähe befindliche Kommandeure. Das Terrain hingegen beeinflußt vor allem die Bewegungsrate und den Zusammenhalt der Einheiten.

Zu beachten sind zudem einige wenige Sonderregeln. So erhalten Verbände mit speziellen Angriffswaffen (etwa Lanzen oder Piken) einen Vorteil beim ersten Zusammenstoß mit dem Feind, während Plänkler sehr beweglich sind, meist über Fernwaffen verfügen und selbständig einer Bedrohung durch schwerere Einheiten ausweichen. Manche Kavallerie wiederum neigt zu eigenmächtigen Attacken oder verläßt schon mal die Schlachtreihe, um fliehenden Gegnern nachzusetzen. In den Feind verkeilte Einheiten lassen sich nicht ohne weiteres aus dem Nahkampf zurückziehen, und Anführer können auch im Getümmel fallen, was sogleich den Bereitschaftsstatus in der Nähe befindlicher Truppen sinken läßt. Belohnt wird insbesondere das Einhalten geschlossener Formationen, da sich in diesem Falle eng zusammenstehende Kampfgruppen gegenseitig Unterstützung gewähren.

Das Ganze ist übrigens nett anzusehen. Die Geländedarstellung wirkt zwar nicht besonders detailliert, doch dafür sind die passend im Stile von Table-Top-Figuren gehaltenen Miniaturen recht gut gelungen. Das fast minimalistisch anmutende Interface ist von schlichter Eleganz, und die grafische Repräsentation relevanter Informationen kann man als vorbildlich bezeichnen. So setzen mich kleine Icons über den Einheiten darüber in Kenntnis, ob meine Männer in Unordnung geraten sind, gerade den Rückzug antreten, einem Angriff ausweichen oder sich außerhalb des Einflußbereichs eines Anführers befinden. Will ich einen Angriff auf einen Feindverband initiieren, informiert mich das Spiel über die Erfolgschancen und blendet zudem eine vergleichende Übersicht der im Kampf zu erwartenden Vor- und Nachteile beider Kontrahenten ein. Verluste im laufenden Gefecht werden durch Prozentzahlen visualisiert, die für einen Augenblick über dem Schlachtfeld erscheinen.

Kommen wir nun zur eigentlichen Attraktion des Spiels, nämlich zum Mehrspielerpart. FoG bietet ein durchdachtes, in dieser Form noch nicht gesehenes System zur Ausführung und Verwaltung von PBEM-Partien, das ich im Folgenden kurz beschreiben möchte. Das Programm besitzt eine integrierte Lobby, mittels der ich bei bestehender Verbindung zum Slitherine-Server sämtliche aktuell angebotenen Matches einsehen kann. Natürlich darf ich auch selbst eine sogenannte „Challenge“, also eine Herausforderung, aussprechen. Nachdem ich ein Szenario und die von mir bevorzugte Seite gewählt habe, bedarf es lediglich eines Mausklicks, damit mein Angebot für alle anderen FoG-Spieler sichtbar wird. Hierbei besteht auch die Möglichkeit, eine solche Herausforderung mit einem Paßwort zu versehen, so daß nur eine bestimmte Person in der Lage ist, das Spiel anzunehmen.

 Wie beim PBEM-Verfahren üblich, ist während des Absolvierens einer Runde keine direkte Verbindung zum Gegner notwendig. Spielzüge werden nicht nur vom Programm versendet und empfangen, sondern lassen sich auch bequem mit einer Nachricht an den Kontrahenten versehen, ohne daß ich eigens meine E-Mail-Software bemühen muß. Der Clou der Sache besteht darin, daß ich mit Hilfe einer informativen Liste unzählige Partien parallel bestreiten und vor allem auch verwalten kann, ohne dabei je die Feldherrenübersicht zu verlieren. – Seltsamerweise wird dieses äußerst komfortable Mehrspielersystem in der Dokumentation mit keiner Silbe erwähnt! Zum Glück erscheinen aber während der Prozedur hilfreiche Texteinblendungen, die mir die Vorgehensweise Schritt für Schritt erklären.

Den notorischen Einzelkämpfern unter uns muß ich jedoch mitteilen, daß FoG im Singleplayer zwar durchaus für Kurzweil sorgt, auf Dauer aber zu wenige Möglichkeiten bietet, um langfristig an den Bildschirm zu fesseln. Was in dieser Hinsicht ganz klar fehlt, ist ein Feldzugspiel mit Truppenmanagement und operativen Entscheidungen, welches mir erlaubt, meine Armee über mehrere Stationen hinweg zu begleiten. Hinzu kommt der nicht sehr fordernde Schwierigkeitsgrad: In der Regel gewinnt man ein Szenario bereits nach wenigen Zügen, obwohl längst nicht alle Truppen des Gegners geschlagen sind. Ein Grund hierfür scheint mir im Formular für die Siegpunktberechnung zu liegen. Letzteres zeigt nämlich eine relativ geringe Verlusttoleranz, so daß selbst riesige Armeen schnell gewillt sind, die Waffen zu strecken.

Aber auch die KI macht dem Spieler nicht unbedingt das Leben schwer. Immerhin glänzt der Computergegner mit einer gewissen Aggressivität und führt auch schon einmal das ein oder andere Flankenmanöver durch. Allzu oft aber gipfelt dieser Aktionismus in leicht auszurechnenden Frontalangriffen. Und im Test irrten gelegentlich gegnerische Truppen in der Gegend herum, während ihr Kommandeur mit selbstmörderischem Hurra meinen geschlossen Linien entgegenstürmte.

Einzelspielern bleibt angesichts der Lage nur zu hoffen, daß ihre Erwartungen durch künftige Patches und Upgrades der Engine erfüllt werden. Die Chancen hierfür stehen vielleicht nicht schlecht, denn der Entwickler scheint gewillt zu sein, FoG zu einer ganzen Produktlinie auszubauen. Zumindest steht die erste Erweiterung mit neuen Features, Szenarien und Armeen bereits in den Startlöchern.

 

743 total views, 1 views today

Print Friendly, PDF & Email

Post Author: Admin

Schreibe einen Kommentar