Command and Conquer 4

5afbb1bba3df2c996ec9492666d6d094Mit Command and Conquer: Tiberian Twilight soll die Saga rund um das Tiberium ein würdiges Ende finden. Zudem kann man gespannt sein, ob jetzt endlich das Mysterium über die Figur des Propheten Kane gelüftet wird, oder ob noch Luft für einen möglichen Nachfolger gelassen wurde. Electronic Arts setzt ebenso gerade bei diesem Teil auf ein neues Spielprinzip. Ob gerade das ein zu gewagter Schritt ist oder nicht, dass erfahrt ihr wie immer bei uns.

 

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Wie so ziemlich jeder Teil der Command and Conquer Saga, welche sich in dem Tiberium Universum befindet, wird der Spieler Quasi ins kalte Wasser geschmissen. Immer mehr drängt sich die Frage über den mysteriösen Propheten von Nod in den Vordergrund und natürlich gleichzeitig auch das Interesse an dieser Figur. Wer ist dieser Prophet? Warum steht er in Verbindung mit dem Tiberium und was sind seine Ziele und warum überlebt dieser jegliche Zeitalter?

Diese und mehrere Fragen stellen sich dem Spieler wohl zu jeder Zeit und diese Saga soll nun ein Ende finden?

Zumindest ist eins klar in dem wohl letzten Teil dieses Epos, die Scrin sind spurlos verschwunden und die komplette Erde wird beinahe von dem gefährlichen Tiberium beherrscht. Die Bruderschaft von NOD hat sich wieder einmal geteilt und sieht nun in Kane seinen neuen Feind. Daher sucht der selbsternannte Prophet erneut Hilfe bei der globalen defensiv Initiative auf und bietet diesen eine Kooperation an, um dem Tiberium ein Ende zu setzen und verspricht den lang ersehnten Frieden auf Erden.

Ob dies nun eine Allianz zum Zweck ist, um seine Ziele zu erreichen, und wie sich die Story allerdings entwickelt möchte ich jetzt nicht vorweg nehmen, da diese wieder einmal auf der Entscheidung der Spieler aufbaut, mit welcher Fraktion dieser Siegreich sein möchte.

Dieser Teil kehrt wenigstens in einer Sache wieder zu seinen Wurzeln zurück. Der Krieg zwischen geheimnisvollen Bruderschaft von NOD und der globalen defensiv Initiative steht wieder im Vordergrund und die Scrin sind genauso schnell wieder von dem Schlachtfeld verschwunden, wie sie im Vorgänger aufgetaucht sind. Einerseits fanden viele Spieler, dass gerade diese Rasse nichts in dem Command and Conquer Universum zu suchen hatte. Die Story baut allerdings auch gerade im Abschluss auf diese neuartige Rasse auf, aber diese andererseits nicht mehr auf dem Schlachtfeld zu integrieren ist vielleicht ein gewagter Schritt.

Es wird sich auf jeden Fall am Ende eine Frage stellen, das war es? Die Enttäuschung ist wohl vorprogrammiert, wenn es einem eingefleischten Fan dieser Reihe nur um einen würdigen Abschluss der Story geht. Daher sollte man sich an dieser Stelle nicht allzu viel davon versprechen.

Am meisten hat sich Electronic Arts wohl mit dem kompletten Wegfall des alt bekannten Basis-Baus gelehnt. So wird der Spieler zu keiner Zeit die Möglichkeit besitzen einen Stützpunkt zu errichten, welcher als Ausgangspunkt vieler taktischer Raffinessen dient. Natürlich stellt sich jetzt sofort die Frage, nach welchem Prinzip man nun Krieg führen soll. Man hat nur noch die Möglichkeit seine Taktik mit der Entscheidung zu Beginn jedes Matches zu entscheiden. So nimmt man die Rolle einer offensiven, defensiven oder einer unterstützenden Klasse ein, zwischen denen man sich entscheiden kann.

Je nach Wahl bekommt man eine Art Bauhof, den Crawler, welche nur die besagten Merkmale aufweisen wird. Sollte man sich für die offensive Entscheiden, so liegt der Hauptaugenmerk bei den Truppen, welche nur auf eine effektive Kriegsführung und einem möglichst großem Zerstörungspotential ausgelegt sind. Wer hierbei denkt, dass man die Möglichkeit besitzen sollte anderweitige Gebäude errichten zu können, wird allerdings enttäuscht sein. Es geht hierbei lediglich nur um den offensiven Teil, in denen, wie gesagt, ein klassischer Basisbau komplett aus dem Spiel entfernt wurde.

Der Spieler wird allerdings in den Genuss kommen Verteidigungsgebäude zu errichten, wenn man einen defensiven Crawler anfordert. Die Einheiten beschränken sich hierbei allerdings nur auf Truppen. Auf diese Art und Weise ist man für die Verteidigung verantwortlich, indem man Geschütztürme errichtet, oder seine Einheiten in Bunkeranlagen verschanzt. Ein defensiver Kommandeur bekommt ebenso die Möglichkeit geboten Tunnelanlagen zu errichten, in denen Truppen in Windeseile von Punkt A nach B befördert werden können. Mit bestimmten Upgrades ist es sogar möglich schwerere Einheiten durch diesen zu befördern, dazu allerdings später mehr.

Lustig ist es auch, dass man ein gewisses Energielimit hat, aber keine Kraftwerke bauen kann oder muss. In dem Rahmen kann man, genau wie bei der Einheitenbegrenzung, seine Gebäude errichten. Somit fällt auch die Möglichkeit weg, dem Gegner einfach mal den Strom abzudrehen, indem man einfach sämtliche Kraftwerke dem Erdboden gleich macht, um die Verteidigungsanlagen vorzeitig auszuschalten.

Die unterstützende Klasse versucht seine Verbündeten in diversen Gefechten schnellstmöglich zur Hilfe zu eilen.

An dieser Stelle muss man zudem erwähnen, dass der Crawler, der das eigentliche mobile Baufahrzeug ersetzt, als eine Art mobile Waffenfabrik anzusehen ist. Er ist also nicht an den Ort gebunden, an den man ihn das erste Mal hinsetzt. Man kann frei nach Lust und Laune seinen Crawler zusammen packen und diesen auf einen neuen Punkt auf der Karte setzen. Dies bietet natürlich eine andere Art der Taktik, als man es aus den Vorgängern her kennt.

Während der Kampagne erhält der Spieler die Möglichkeit sein individuelles Profil eigenständig durch Erfolge aufzubessern. Aufgrund dieses Punktesystems erhält man für jeden Sieg oder Niederlage eine gewisse Anzahl an Punkten, mit denen man in seinem Level aufsteigen kann. Allerdings werden NOD und GDI bei den Erfahrungspunkten getrennt, so dass man beide Parteien quasi „hoch leveln“ muss. Durch jeden Aufstieg bekommt der Kommandeur mehr Technologien frei geschaltet, mit denen man seine Kriegskunst bis zur Perfektion gestalten kann. Leider muss ich an dieser Stelle anmerken, dass man keinerlei Einfluss auf die Entwicklung der Technologie der eigenen Fraktion bei einem Levelaufstieg hat. Daher ist es vorgeschrieben, dass man beispielsweise unter der Führung der GDI ab Level 12 auf einen Mammut-Panzer zurückgreifen kann. Schön wäre es allerdings doch gewesen, wenn man dies selber hätte entscheiden dürfen. Man wird also lediglich bei jedem Aufstieg im Level darauf hingewiesen, auf welche Neuerungen man ab dem Zeitpunkt zugreifen kann.

Mit diesem System soll jedoch verhindert werden, dass man bereits in den ersten Missionen der Kampagne auf die schweren Einheiten, wie dem mächtigen Mammut-Panzer, zurückgreifen kann.

Gerade bei einer solchen Art der Erfahrungspunkte-Sammlerei hätten sich die Taktikfreunde unter uns eine Art Skill-Tree gewünscht, welchen man individuell nach seinen taktischen Vorlieben hätte gestalten können. Warum muss man also eine Art Schienensystem zur Verfügung stellen, welches lediglich eine Variation zur Verfügung stellt?

Wenn man schon ein höheres Level erreicht haben sollte, muss man dennoch seine Technologien in Form von Upgrades während der Gefechte erforschen. Um allerdings erst einmal in den Genuss des Upgrades zu kommen muss man während seiner Missionen auf Tiberium zurückgreifen. So stehen den Spielern verteilt auf der Karte einige Tiberiumkristalle zur Verfügung, welche der Spieler einsammeln muss, um gewisse Punkte zu bekommen. Diese besagten Punkte kann man dann einsetzen, um gegebenenfalls schwerere Einheiten in Produktion stellen zu können, welche man via Upgrades Freischalten muss.

Dasselbe Prinzip kann man auf die Einheitenproduktion zurückführen. Man hat zu Beginn des Spieles also eine gewisse Anzahl an Einheitenpunkte, welche man nicht überschreiten kann. Jede Einheit hat somit einen gewissen Wert, so dass die Armee der Spieler keine überdurchschnittlichen Ausmaße erreichen kann. Man kann es fast schon als eine Hand voll bezeichnen, wenn man an die durchschnittliche Einheitenzahl der Vorgänger denkt.

Natürlich muss man diesem System der Einheitenbegrenzung etwas zugute tun, die stupide Tank-Rush Taktik aus dem dritten Teil der Saga wurde damit ein Ende gesetzt und es wurde wenigstens in dieser Hinsicht mehr auf eine taktische Handhabung geachtet. Das klassische Rushen dürfte allerdings doch ein wenig mager ausfallen.

Sollte man jedoch während des Gefechts eine Einheit verlieren, so werden dem Spieler natürlich die investierten Punkte zurückerstattet, so dass man direkt nachproduzieren kann. Da auch schon die schweren Einheiten, wie zum Beispiel der Mammut-Panzer, innerhalb von 15 Sekunden das Licht der Welt erblicken, dürfte ein Verlust auf dem Schlachtfeld wohl schnell ausgebügelt sein.

Sehr schön ist es, dass die eigenen Einheiten während des Gefechts an Erfahrung gewinnen und individuell aufsteigen können. Deswegen sollte man schon bedacht darauf sein, seine Einheiten nicht als Kanonenfutter zu missbrauchen, sondern auch auf die Ingenieure zurückzugreifen, welche an der Gesundheit der Einheiten sehr interessiert sind.

Auf dem Schlachtfeld sind auch grüne und blaue Kisten verteilt, welche man einsammeln kann. Mit den grünen stuft man eine Einheit, welche die Kiste geborgen hat, ein Level herauf. Die blaue Kiste hingegen sorgt dafür, dass die gewählte Einheit eine stärkere Zusatzwaffe bekommt.

Mit dem neuen Spielprinzip schwinden auch die Traditionen.

So geriet also auch der klassische Sammler in Vergessenheit, der in diesem Teil der Command and Conquer Reihe dem Spieler gar nicht mehr zur Verfügung steht. Wieder einmal wurde damit ein taktischer Aspekt aus dem Spiel entfernt. Gerade der Sammler war in den Vorgängern eine zentrale Einheit, welche besondere Aufmerksamkeit bekommen hat, weil durch diese ein Gefecht grundlegend verändert werden konnte. Leider wurde aber komplett auf ein Creditsystem verzichtet und erneut ist eine Säule der strategischen Kriegskunst in sich zusammengebrochen.

Zum Glück wurde auf die typischen Zwischensequenzen nicht verzichtet, womit Command and Conquer sich bereits im ersten Teil von der Konkurrenz abgestoßen hat. Diese wirken auch dieses Mal sehr professionell gestaltet. Es macht viel Freude sich nach einer erfolgreich absolvierten Mission zurückzulehnen und dem Heimkino seinen Lauf zu lassen. Schade allerdings, dass es ein wenig an der Story hapert, so dass selbst die einzelnen Sequenzen nicht die Atmosphäre hervorrufen, welche man sich vielleicht versprochen hat.

Wo die Kampagne an Rückstand einbußen musste, versucht der Mehrspielermodus aufzuholen. Leider gibt es nur eine Art von Duell, man muss gewisse Knotenpunkte auf der Karte erobern, um einen Sieg erringen zu können. Es wäre wohl auch schwierig werden einen kompletten Gegner auszulöschen, da man keinen Stützpunkt mehr besitzt, da man seine Crawler frei über die Karte navigieren kann. Sollte es dennoch dazu kommen, dass sein Crawler Opfer eines Gefechts wird, so hat man die Möglichkeit auf eine Handvoll an Reserve zurückzugreifen. Diese sind, wie schon gesagt, auf eine kleine Menge beschränkt, deswegen sollte man auch bedacht sein, diesen zu schützen.

Es gibt daher auch die Möglichkeit seine Auslegung während der Matches zu ändern, indem man seinen Crawler entweder im Kampf verliert und sich einfach einen anderen auswählt, oder man baut diesen manuell ab.

Durch diesen einzigen Modus kann man nur Alleine oder im Team bis zu fünf Mann agieren. Allerdings ist hierbei auch vorgeschrieben, dass nur ein klassischer Kampf zwischen der Bruderschaft von NOD und der GDI möglich ist. So werden Misch-Teams gar nicht erst eine Chance haben, was allerdings auch positiv anzumerken ist.

Es macht wahrlich spaß, mit den drei Klassen während eines Mehrspielergefechts zu experimentieren. Der defensive Commander übernimmt so schnell wie Möglich einen Schlüsselpunkt auf der Karte und verschanzt sich dort, während der Supporter und der offensive Commander versuchen jegliche Knotenpunkte zu erobern.

Ein altbekanntes Problem sind wohl immer wieder Spieler, die aus welchen Gründen auch immer eine Online Partie ohne Worte verlassen. Ob aus Frust oder der Internetverbindung sei jetzt mal dahin gestellt. Fakt ist, dass die Kommandeurspunkte des dahin geschiedenen auf die übrig gebliebenen Mitglieder des Teams verteilt werden.

Nachteilig ist es leider, dass jegliche Gefechte eher hektisch aufgebaut sind. Kaum ein Geplänkel dauert länger als 30Minuten, da eine Spieltiefe in Form einer Basis einfach fehlt. Die Komplexität fehlt, da es nur um die schnelle Eroberung diverser Punkte auf der Karte geht.

 

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