Siedler 7

236858ad75a48c301b8333e586ce041fEines der bekanntesten Aufbau-Simulationen geht in die siebte Runde und versucht das Spielfeld wieder in ein wuselndes Abenteuer zu verwandeln. Ob sich das Spielprinzip nicht zu sehr festgefahren hat und welche Neuerungen auf die Spielergemeinde warten erfahrt ihr bei uns.

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In der Kampagne des neuesten Teiles der Siedlerreihe schlüpft man in die Rolle der Prinzessin Zoé, welche endlich zur König gekrönt werden möchte von ihrem Vater. Dies wird allerdings erst passieren, wenn man die Vorherrschaft in Tandrien gesichert hat, also kommt eine Menge Arbeit in etwa 20 Spielstunden und 12 Missionen auf den Spieler zu.

Bereits ab der ersten Mission trifft man auf Gegenspieler, welche einem die Suppe gehörig versalzen möchten. Augen zu und durch heißt es also! Die Story selber bietet allerdings keine ungeahnten Wendungen oder Ereignisse, daher kann man sich schon vorstellen, wie die Kampagne enden wird.

Sehr schön wurde allerdings das Tutorial in die Kampagne selber eingefügt. Man hat nicht bereits zu Beginn der ersten Mission die Möglichkeit auf alle Bauoptionen zurückzugreifen. Das war unter anderem ein großer Kritikpunkt an dem sechsten Teil der Serie, wo man bereits zu Anfang schnell den Überblick verloren hat, welche Gebäude benötigt werden und welche Schlüsselobjekte sind.

Zum Glück wurde in diesem Teil auf so ein Desaster verzichtet.

Sehr übersichtlich werden die einzelnen Missionsziele am unteren Rand des Bildschirmes aufgelistet. In diesen kann man sich bis ins kleinste Detail durchlesen, was man für gewisse Gebäude benötigt und wo man diese platzieren muss. Euer Berater steht euch selbstverständlich ständig zur Seite und verteilt wichtige Tipps und Tricks. So erfahrt Ihr unter anderem auch, dass kein Rohstoff unendlich lange gefördert werden kann, ebenso wo man dies einsehen kann.

Daher dienen die ersten Missionen eigentlich nur dazu, den Spieler in die Thematik von Siedler 7 Schritt für Schritt einzuführen. Zuerst muss man sich um Arbeiter und die Grundbedürfnisse kümmern. Wie kann man Gebäude platzieren? Was benötigt man zuerst? Ist das erst einmal erreicht, so kommt ihr zu dem Kapitel der Rekrutierung, wofür man Nahrung benötigt. Desto bessere Streitkräfte man rekrutieren möchte, desto wertvollere Ressourcen werden benötigt. Allerdings baut man in dem Teil keine Soldaten, sondern heuert diese in der Ortseigenen Taverne an.

Nach und nach werdet Ihr ebenso in den Bereich der Forschung eingewiesen, somit besitzt jede Mission am Anfang der Kampagne ein eigenes Thema zur Einführung. Diese einzelnen Themen wurden allerdings so schön in die Kampagne untergebracht, dass diese als eine Art Nebenquest dargestellt werden.

Ein zusätzliches Feature bei Siedler 7 ist unter anderem das virtuelle Vermögen. Nach jeder abgeschlossenen Kampagnenmission erhält der Spieler Geld, welches man für sein Schloss ausgeben kann. In jeder Siedlung, ob in der Kampagne oder im Mehrspielermodus, besitzt man als Hauptgebäude ein Schloss. Dieses könnt ihr mit eurem Vermögen individuell ausbauen, so dass ihr euer Markenzeichen selber gestalten könnt. Natürlich bringt dies nur ein optisches Vergnügen mit sich und keinerlei Vorteile.

Für ein Spiel wie Siedler ist es doch sehr schwierig an alte Erfolge anzuknüpfen ohne diese nur zu kopieren. Wie versucht Ubisoft also dem siebten Teil seine eigene Note zu geben?

In jeglichen Vorgängern stand, wie auch bei Siedler 7, der Ausbau der eigenen Siedlung im Vordergrund. Somit war es für einen Sieg immer ausschlaggebend seine Wirtschaft so früh wie möglich zum erblühen zu bringen. Allerdings endete jede Partie stets in einer militärischen Aktion, denn sobald man seine Siedlung ausgebaut hatte stand die militärische Produktion im Vordergrund, um einen Sieg erringen zu können. Bei Siedler 7 hat der militärische Aspekt zwar noch einen hohen Stellenwert, gerät allerdings durch ebenso friedliche Siegbedingungen etwas in den Hintergrund. Man muss also nicht mehr zwingend auf sein Militär zurückgreifen, um aus einem Match siegreich herauszugehen.

Die gewissen Siegpunkte, welche man erreichen muss, sind sehr vielseitig gestaltet worden und in vier Ziele aufgeteilt. Entscheidet man sich für den militärischen Siegpunkt so ist beispielsweise eine Truppenübermacht, das Halten eines Stadtsektors oder gar die Vernichtung eines Gegners ausschlaggebend.

Da man erstmals in diesem Teil der Siedlerreihe auch auf die Erforschung von Technologien eingehen kann ist dies eine alternative Möglichkeit zu gewinnen, indem man den Ausbau zum Bischofssitz vollführt.

Die dritte Möglichkeit ist es einen Sieg durch den Besitz der meisten Handelsrouten zu erlangen.

Als letzte Alternative kommen klassische Siegpunkte zum Einsatz, welche schon aus anderen Spielen bekannt sein sollten, wie der Besitz des meisten Goldes, der meisten Einwohner oder durch die Erfüllung jeglicher Quests.

Durch Quests erlangte Siegpunkte erlangt der Spieler, der diese am schnellsten bewältigt, ganz getreu dem Motto „Wer zuerst kommt, malt zuerst“! So sollte man gerade bei diesen auf der Hut sein und schnell handeln. Jegliche andere Siegpunkte können stets seinen Besitzer wechseln, denn wenn zum einen ein Gegenspieler mehr Sektoren erobert hat und denkt, dass dieser diesen Siegpunkt sicher in der Tasche hat, so kann man diesen in die Karten spielen, indem man Sektoren zurückerobert. Dies passiert im klassischen Sinne durch das Militär oder wie schon oben angesprochen durch einen gewissen Geldbetrag, indem man via eines Handels diesen Sektor besticht. Selbst mit seinen geistlichen Mitteln hat man die Möglichkeit einzelne Sektoren zu „bekehren“. Der kriegerische Teil fällt somit in einen schönen Hintergrund.

 

Das Militär fällt bei Siedler 7 leider nicht sehr ausführlich aus, da nur zwischen Nah- und Fernkampfeinheiten unterschieden wird. Wie schon beschrieben kann man in der Ortseigenen Taverne jegliche Einheiten rekrutieren, was je nach Truppenart mehr oder weniger kostet.

Da man auf der Karte nur einzelne Sektoren erobern kann, kann man auch nur in diesen Schlüsselpositionen seine Einheiten platzieren. Also ist es nicht möglich Baracken oder Burgen zu errichten, welche das Reich ausdehnen und welche man mit Soldaten bestücken kann. Siedler-typisch ist es auch hier, dass man lediglich eine passive Rolle bei Kämpfen eingehen kann. Man schickt seine Truppen in die Schlacht und hat lediglich die Option des Rückzugs zusätzlich zur Verfügung. Ansonsten schaut man sich den Kampf nur an und kann nicht ins Geschehen eingreifen oder taktisch agieren.

Hat man einen Gegner erst einmal aus einem Sektor vertrieben bedarf es einer gewissen Zeit, um diesen zu erobern. Das dient dazu, dass der Gegner noch eine Möglichkeit eines Gegenschlags besitzt, so dass er dieses Gebiet zurückerobern kann. Denn sobald die Besitzer eines Sektors gewechselt werden, so gehen sämtliche Gebäude in diesem Bereich in Flammen auf, denn wo gehobelt wird fallen auch Spähne!

Damit der kriegerische Teil nicht nur aus einem hin und her besteht hat man die Möglichkeit Palisaden oder Verteidigungsanlagen zu errichten. Leider hat man nur die Option solche zu Errichten, aber nicht die freie Entscheidung, wo diese Gebäude entstehen sollen. So kann man solche Gebäude nicht an Schlüsselpositionen aufstellen, wodurch man einen taktischen Vorteil bekommen könnte. Daher dienen diese Gebäude nur der besseren Verstärkung, falls man ein Gebiet besonders verteidigen möchte. Um durch einen solchen „Verteidigungswall“ zu stoßen ist es logisch, dass man mehr benötigt, als nur Nahkämpfer. Hierbei kommen dann die Musketiere oder Kanoniere zu ihrem großen Auftritt. Aus der ferne kümmern diese sich um die Arbeiten, für welche unsere Nahkämpfe keinerlei Möglichkeiten besitzen.

Der kriegerische Part besteht nun also nur aus einer Armeeschieberei mit wenig Abwechslung oder Möglichkeiten.

Ein weiterer interessanter Bereich ist die Forschung. Sobald ihr in den Genuss einer Kirche gekommen seid, könnt ihr endlich neue Sachen erforschen, welch euch einen Vorteil schaffen sollen. Bevor man allerdings Novizen, Brüder oder Pater seinen Diensten unterstellen kann benötigt man Bier, Brot und Bibeln in rauen Mengen. Forschung war noch nie billig und möchte man reife Früchte ernten, so sollte man auch reichlich sähen.

Hierbei gilt es aber nicht eine gewisse Anzahl an Forschern zu erlangen, um das Zahnrad der Forschungen drehen zu lassen, denn jede einzelne Technologie benötigt eine gewisse Anzahl an Novizen, Brüdern oder Pater. Während man sich eine Technologie aneignen möchte kann man sich mit seinen Kontrahenten allerdings stets überbieten, wenn man gerade diese besitzen möchte. In dem Siedler-Universum ist es nämlich nur möglich eine Technologie Freizuschalten in einem Match. Ist also erst einmal eine Technologie erforscht, so haben jegliche andere Mitspieler keine Das Handeln selber spielt auch eine große Rolle. Wurde erst einmal das Händlerhauptgebäude errichtet und ein Zugang zu einem neutralen Hafen oder Handelspunkt geschaffen wurde kann man sich auf das Anwerben von Händlern heran wagen. Diese muss man allerdings wieder mit gewissen Waren zufrieden stellen.

Die Handelsrouten selber kann man über eine Weltkarte kontrollieren. Auf dieser ist es nun möglich neue Gebiete zu erkunden und zu besetzen. Hierbei gilt, wie bei der Forschung, dass man eine gewisse Anzahl an Händlern benötigt, um gewisse Handel durchführen zu können. Ein erfolgreicher Handel wird mit dem oben erwähnten Siegpunkt belohnt.

In diesem Teil der Siedlerreihe wird man auch auf eine Neuerung treffen, mit der man vielleicht nicht gerechnet hat. Erstmals ist es dem Spieler nur noch möglich gewisse „Hauptgebäude“ zu bauen, an welche Produktionsstätten angebaut werden können. So ist das „Forsthaus“ beispielsweise nicht wie in alten Siedlerteilen dafür zuständig Bäume zu pflanzen, sondern an diesen muss man Holzfäller und Sägewerke anbauen. Auf diese Art und Weise muss man seine Wirtschaft aufbauen. Vielleicht sollte dies praktisch sein, ist meiner Meinung nach allerdings nicht so schön gelungen, da gerade die Auswahl an Gebäuden die Vorgänger ausgezeichnet hat.

Das Straßennetz findet ebenso nicht mehr einen so großen Stellenwert. Traurigerweise wartet nicht mehr in jedem einzelnen Straßenabschnitt ein wunderschön animierter Siedler, welcher den ganzen Tag nur Waren hin und her schleppt. Wenn jetzt Waren von einer Produktionsstätte benötigt werden, so wird diese aus dem Lagerhaus von den Produzenten selber hingeliefert und auch abgeholt.

Dies verhindert, wie in den Vorgängern, gewisse Wegpassagen, welche von einem Warenstau geplagt wurden. Das ist einerseits auch eine schöne Neuerung, aber es bedarf keiner taktischen Planung des Straßennetzes zu gewissen Schlüsselgebäuden. Sind Lagerhäuser also zentral gelegen, so können Waren schneller dorthin geliefert werden und auch abgeholt werden.

Durch den Wegfall der „Schlepper“ muss man allerdings auf viel Animationsfreude verzichten.

Vom grafischen Aspekt aus gesehen muss ich gestehen, dass es sehr viele parallelen zum dritten Teil der Serie gibt. Es ist also in einem Comichaften Stil gehalten, sehr bunt und mit möglichst vielen Rundungen und Farben, wo es nur möglich war. Jegliche Charaktere, mit denen Ihr im Spiel selber agieren müsst werden in kleinen Zwischensequenzen in demselben Stil gehalten.

Ist die Kampagne erst einmal durchgespielt, weckt der Mehrspielermodus mehr Interesse. Im Geplänkel kann man sich im Jeder gegen Jeden-Modus versuchen, oder man entscheidet sich für eine Teambasierende Runde.

Leider kann man den Online-Modus mit nur bis zu vier Spielern genießen. Daher fallen die Möglichkeiten recht mau aus. Entweder man entscheidet sich für ein Geplänkel, indem jeder auf seine eigene Faust handelt, oder man bildet zwei Teams, welche gegeneinander antreten werden.

Ein großes Manko ist wohl wieder der Zwang des Internets. So muss man sich bereits einen Account bei dem Ubisoft Server erstellen, um seinen CD-Key an seinen Account zu binden. Um dann in den Genuss von Siedler 7 zu kommen muss man sich stets über seinen Account anmelden, so dass eine permanente Internetverbindung unausweichlich bleibt.

 

 

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