Splinter Cell Conviction

a240adb80ede99497dbdeecf20d71c72Die Splinter Cell Reihe wird erneut fortgesetzt. Seit Ende Mai steht man nun wieder mit Sam Fisher hinter feindlichen Linien. Dieses Mal handelt dieser allerdings in persönlichem Ermessen. Ob es Ubisoft gelungen ist die Reihe in ein neues Licht zu rücken, und was dieses Thriller-Spektakel noch alles beinhaltet, erfahrt ihr wie immer bei uns.

 

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In der Spielewelt ist er wohl sehr bekannt, Sam Fisher der Geheimagent. In den gefährlichsten Situationen wurde des Öfteren auf ihn zurückgegriffen, wenn man Erfolge verbuchen und die Welt auf ein Neues retten wollte.
Dies rückt allerdings sehr in den Hintergrund in Splinter Cell Conviction. Seine Tochter wurde ermordet und Sam Fisher hat sich seiner Berufung abgewandt und handelt jetzt auf eigene Faust. Er möchte den Mörder seiner Tochter stellen, egal zu welchem Preis.
 
Der neueste Teil der Serie begibt sich also mehr in die Richtung des Thrillers. Ein völlig neues Konzept im Gegensatz zu den älteren Teilen, wo die Missionserfüllung oberste Priorität in jeder Situation hatte.
Die Einleitung in die Storyline ist zugleich mit dem Tutorial wundervoll verbunden worden. So wird man in die Steuerung eingewiesen, während man sich gerade auf der Flucht befindet. Urplötzlich findet man sich 20 Jahre zuvor in der Vergangenheit wieder. Ein Rückblick auf die Kindheit der Tochter, welche sich vor der Dunkelheit fürchtet. Hierbei erklärt Sam seiner Tochter die Vor- und Nachteile der Dunkelheit.
Dies ist allerdings nicht dafür da, um einen erzwungenen Dialog mit der eigenen Tochter zu führen, um den familiären Sam darzustellen, sondern dient einer Einweisung in die Spielthematik, insbesondere in die der Stealth-Funktion. Das Tutorial wurde also sehr sinnvoll integriert.
Damit man allerdings den Thriller aufrechterhalten kann hört man prompt Geräusche in seinem Haus. Natürlich handelt es sich hierbei um eine handvoll bewaffneter Einbrecher. Schon wird man in die Kampfphase eingewiesen, welches ebenso den Rückblick abschließt.
Es wurde somit sehr schön eine Vorgeschichte mit einem Tutorial verknüpft, ohne das dies gezwungen oder gar langweilig wirkt.
 
 
Sam Fisher ist kein Freund der brachialen Methoden, auf welche vielleicht Leinwandhelden wie John Rambo zurückgreifen würden. Viel mehr setzt dieser auch in diesem Teil der Reihe großen Wert auf verstecktes Handeln.
Um also Erfolg haben zu können muss man sich möglichst unbemerkt bewegen können. Hierbei kommt die Funktion der Deckung voll zur Geltung. Man hat fast hinter jedem Gegenstand die Möglichkeit in Deckung zu gelangen, indem man die rechte Maustaste gedrückt hält. Bequem kann man von seiner Position aus andere Deckungen anpeilen und per Tastendruck bequem und problemlos wechseln. Dies ist wirklich eine sehr gelungene Funktion, um sich unbemerkt vor seinen Gegnern umher manövrieren zu können.
An dieser Stelle kann ich leider nur anmerken, dass man stets eine angrenzende Deckung automatisch passieren kann. Möchte ich allerdings eine weiter entfernte Deckung erreichen, so muss ich erst Sam mit manueller Steuerung aus seiner sicheren Deckung lotsen und anvisieren. Überraschend ist es an dieser Stelle allerdings, dass der automatische Stellungswechsel kaum Aufmerksamkeit bei seinen Gegnern erregt, wobei das manuelle Wechseln des Öfteren zur Entdeckung führen kann. Das fragliche dabei ist es nur, warum man quasi dafür bestraft wird, wenn man selber auf Tuchfühlung gehen möchte, als sich auf den standardmäßigen Automatismus einzulassen.
 
Vielleicht mag man jetzt denken, dass ein wenig Automatisierung in Sachen Deckungswechsel keine Probleme darstellen können, allerdings sieht es in der kämpferischen Sparte nicht sehr viel anders aus. So werden auch hier Nahkämpfe via Knopfdrücke entschieden, mehrere Gegner muss man ebenso nicht mehr manuell attackieren, sondern kann diese einfach der Reihe nach anvisieren.
Das Einzige, was einem dann noch bleibt, ist der Befehl des Abschusses, denn das erledigen selber wird automatisch vom Meister seines Werkes erledigt.
Das Problem an dieser Sache ist, dass durch das Abnehmen sämtlicher Aktionen das Spiel rasant an Tempo gewonnen hat. Wo man in den älteren Teilen taktieren und planen musste, muss man hier stets eine Taste drücken, um an den gewünschten Erfolg zu kommen. Mit anderen Worten, die versprochene Stealth-Variante versteckt sich besser im Schatten, als Sam es in diesem Teil selber tun sollte.
 
Seitdem Mr. Fisher in den selbsternannten Ruhestand getreten ist, leidet leider die Spielvielfalt ebenso enorm. Taktisches manövrieren durch die Schatten hin oder her, was bringt dies, wenn man selbst umher rennen kann und sämtliche Geräusche keine Beachtung mehr finden? So kommt es auch nicht mehr darauf an auf welchem Untergrund man sich bewegt, denn jeder Boden wird gleich nach nichts klingen. Selbst der Gebrauch einer Karte wird in den Hintergrund gerückt. Wo früher vier verschiedene Sichtgeräte vonnöten waren, benötigt der Protagonist anscheinend jetzt nur noch seine Intuition. Selbst erste Hilfe-Pakete wurden einfach wegradiert, warum gerade das in einem taktischen Shooter mit einem kinoreifen Thriller-Ambiente?
 
Somit kommt einem dieser Teil der Serie nun eher wie eine kinoreife Vorstellung vor. Aktionreiche schnelle Szenen spielen sich nun also des Öfteren ab und werden von einem wunderbaren Soundtrack begleitet und quasi inszeniert.
 
Die künstliche Intelligenz strahlt allerdings auch nicht in einem sehr schönen Licht. Wird man beispielsweise entdeckt und es gelingt einem direkt darauf wieder untertauchen zu können, so laufen die Gegner fast blind auf die zuletzt erfasste Position zu. Von dort aus grasen diese alles ab, um vergebens etwas zu finden. Da man also durch die fehlende KI nicht viel Feingefühl benötigt, wird man es vielleicht auch nicht unbedingt vermissen, dass Sam in diesem Teil nicht mehr durch Ablenkungen vorankommen braucht. Selbst das verstecken der Leichen findet hier keinen Boden mehr und gerät nach und nach in Vergessenheit. Zwar ist Sam Fisher aus seinem Dienst ausgestiegen, um auf eigene Faust zu handeln, aber warum sollte dieser nicht ab und an auf die subtile Art und Weise agieren?
 
Mit einer wundervollen Physik kann Splinter Cell Convictions strahlen. Befindet man sich mal wieder in einer wilden Schießerei, so passiert es des Öfteren, dass man über Tische rutscht, um sich in Sicherheit zu bringen. Darauf befindliche Aktenordner oder ähnliches wird ohne Rücksicht auf Verluste mit von dem Tisch gefegt und prasseln auf den Boden ein. Ähnlich verhalten sich die gesamten Objekte, wenn man diese unter Beschuss nimmt. Es ist sehr schön anzusehen, wenn sich ein idyllischer Raum nach einer Schießerei in einen chaosreichen Raum verwandelt.
Die einzelnen Levels sind allerdings sehr linear aufgebaut, man kann nicht frei entscheiden, welchen Weg man einschlagen möchte. Selbst die Richtung wird einem durch einen Wegpunkt vorgegeben, so dass selbst die Entfernung stets in Metern angegeben wurde. Sollte man in eine Sackgasse kommen und klettern ist vonnöten, so wird dies mit einem dicken Schriftzug in einer Ecke als eine kleine Hilfe eingraviert sein. Dies ist vielleicht hilfreich, lässt dennoch die Schönheit der Umgebung einfach untergehen. Als Introsequenz wären solche Schriftzüge auf Wänden vielleicht kein störender Faktor, zieht sich dieses allerdings durch das gesamte Spiel, so ist dies doch sehr schade.
 

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