Storm over the Pacific

aea048d2fe24ba750b16e0887ae694f8Früher wenig beachtet, hat der pazifische Schauplatz des Zweiten Weltkriegs im Bereich der PC-Strategiespiele seit einiger Zeit Konjunktur. Es liegt also ganz im Trend, daß Matrix Games nun einen weiteren Titel vorlegt, der sich mit diesem Thema beschäftigt: „Storm over the Pacific“ vom polnischen Entwicklerteam Wastelands Interactive.

 

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„Storm over the Pacific“ (SoP) erfindet das Genre nicht neu, sondern bietet handfestes und traditionelles Wargaming. Konkret gesprochen: Es handelt sich um eine militärische Simulation im klassischen Rundenmodus, wobei Truppenbewegungen und Kämpfe auf einer ebenfalls klassisch zu nennenden Hexfeldkarte ausgeführt werden. Da es der Spieler mit einem Vertreter der „Grand Strategy“ zu tun hat, muß er darüber hinaus Forschung und Diplomatie betreiben sowie die Produktion neuer Einheiten in Auftrag geben. Was die Komplexität des Programms angeht, so läßt es sich irgendwo zwischen dem extrem realistischen „War in the Pacific“ einerseits und eher abstrakten Systemen wie „Strategic Command: Pacific Theatre“ oder „War Plan Pacific“ andererseits einordnen.

Über mangelnden Umfang kann man sich nicht beklagen: SoP offeriert eine ganze Reihe historischer Szenarien, die es erlauben, bestimmte Ausschnitte des Geschehens, wie etwa die legendären Kämpfe um Guadalcanal oder die Schlacht um Iwo Jima, am heimischen PC nachzustellen. Herzstück des Ganzen ist freilich die in mehreren Varianten feilgebotene große Kampagne, die den Zeitraum von 1941-1948 beziehungsweise von 1937-1948 und somit den ganzen ostasiatischen Konflikt vom Japanisch-Chinesischen Krieg bis hin zur Auseinandersetzung Japans mit den Westalliierten abdeckt. Diesen Dimensionen entsprechend ist die Karte des Feldzugspiels weiträumig gestaltet: Sie zeigt neben den Weiten des pazifischen Ozeans große Teile Südostasiens, Ozeanien sowie natürlich Japan und die US-Westküste.

Wer sich nicht nur mit der KI, sondern auch mit menschlichen Kontrahenten messen will, kann einerseits auf die Mehrspielervariante „Hot Seat“ an einem Computer, zum anderen aber auf einen PBEM-Modus mit bis zu acht Teilnehmern zurückgreifen. Schließlich gibt es noch einen Szenario-Editor, der allerdings weder im Handbuch dokumentiert noch mit einer separaten Anleitung geliefert wird. – Apropos Handbuch: Letzteres gibt sich bei Beschreibung der Spielmechanik auffällig wortkarg. Auch ist das Layout als suboptimal zu bezeichnen, denn die meisten der 125 Seiten sind zu zwei Dritteln schlicht leer. Einigen Formulierungen läßt sich zudem anmerken, daß man sie ohne Rücksicht auf die Thematik wörtlich aus dem Vorgänger „Time of Wrath“ übernommen hat.

Zeitlicher, räumlicher und organisatorischer Maßstab variieren je nach gewähltem Szenario. Ein Hexfeld kann eine Strecke von bis zu 20 Kilometern Durchmesser darstellen. Im Feldzugspiel repräsentiert jede Runde eine Woche Realzeit, in den kleineren Szenarien unter Umständen nur einen Tag. Die militärischen Einheiten schließlich stehen für Verbände in Kompanie-, Bataillons-, Divisions- oder gar Korpsgröße.

Mit Blick auf das Feldzugspiel sind zwei Besonderheiten von SoP zu erwähnen: Man kann sich nicht nur, wie zu erwarten ist, auf die Seite der Alliierten oder der Achsenmächte schlagen. Die Kampagne bietet nämlich in Gestalt der von Sowjetrußland geführten „Komintern-Staaten“ (Kommunistische Internationale) noch eine dritte Partei zur Auswahl. Und zweitens steht es dem Spieler frei, ganz in der Art eines „Hearts of Iron“ die Geschicke jedes auf der Karte vorhandenen Landes zu lenken.

Leider ist dieses Feature recht unausgegoren: Da kein ausgefeiltes Nationen-Management mit Wirtschaftspart oder sozialpolitischen Optionen zur Verfügung steht und somit kaum Entwicklungsmöglichkeiten bestehen, macht es schlicht gesagt weder Sinn noch Spaß, Länder wie Thailand oder Burma zu steuern. So bleiben letztlich doch nur die üblichen Verdächtigen wie Japan, China oder die USA als ernsthafte Kandidaten übrig.

Auch das Spiel mit mehreren verbündeten Nationen hat einen Pferdefuß: Das Programm gibt eine bestimmte Zugreihenfolge für Länder einer Allianz vor, so daß ich die Aktionen all meiner Einheiten nicht beliebig koordinieren kann. Dadurch wird das Führen multinationaler Streitkräfte zu einem komplizierten und planungsintensiven Unterfangen.

 Werfen wir nun einen Blick auf einzelne Spielelemente von SoP! Beginnen wir mit dem Landkrieg, der gemäß der Design-Philosophie des Entwicklers ganz im Rahmen der genreüblichen Konventionen gestaltet ist.

Neben regulärer Infanterie stehen dem Spieler motorisierte und gepanzerte Verbände sowie Fallschirmjäger zur Verfügung. Jede Einheit besitzt eine überschaubare Anzahl von Attributen, nämlich Werte für Größe, Stärke, Effektivität, erreichte Ausbaustufe und Versorgungsgrad. Besonders wichtig ist die Höhe der Aktionspunkte, die für Kampf und Bewegung benötigt werden. Des weiteren ist es möglich, jeder beliebigen Einheit einen historischen Kommandeur zuzuweisen, der auch andere in der Nähe befindliche Truppen beeinflußt und vornehmlich deren Effizienz steigert.

Bei der Planung von Angriffen sollte man ein Auge auf die in der Gefechtsberechnung berücksichtigten Modifikatoren haben: Mit entsprechenden Boni belohnt wird vor allem die kombinierte Attacke aus verschiedenen Richtungen, aber auch das Zusammenspiel der Waffengattungen. Eingegrabene, sich in Städten, Befestigungen oder hinter einem Fluß befindliche Truppen erhalten hingegen einen Vorteil in der Verteidigung. Auch Witterung und Terrain spielen eine Rolle. Regen oder Schnee senken merklich die Kampfbereitschaft, während das im Pazifikraum vorherrschende schwierige Gelände natürlich die Beweglichkeit einschränkt.

Was nun den Luftkrieg angeht, so läßt sich auch dieser Aspekt relativ schnell abhandeln: Taktische Bomber dienen vor allem dazu, Seestreitkräfte zu bekämpfen und Bodentruppen zu zermürben. Schwere Bomber dagegen eignen sich speziell für das strategische Bombardement von Städten und anderen Infrastrukturen wie Häfen, Produktionsstätten und Ressourcen. Sie können aber auch eine Atombombe an ihr Ziel bringen – vorausgesetzt, diese ultimative Waffe wurde erforscht, was ein sehr teures und langwieriges Projekt darstellt. Jagdflugzeuge schließlich haben die Aufgabe, Geleitschutz zu fliegen oder im „dog fight“ um die Luftüberlegenheit zu ringen. Darüber hinaus haben alle Maschinen die Fähigkeit zur Luftaufklärung, wodurch der obligatorische Kriegsnebel über einem bestimmten Kartenareal gelüftet wird.

Das Nachschubsystem ist übrigens relativ simpel und wird größtenteils vom Programm verwaltet. Auf der Karte verteilt gibt es größere Depots, die Versorgungsgüter an Ortschaften und Industriezentren liefern. Von den Städten aus, welche oft auch Nachschub in Eigenregie produzieren, gelangen Nahrungsmittel und Munition automatisch an die Front, sofern eine entsprechende Verbindungslinie besteht. Unterversorgung macht sich insbesondere bei der Kampfbereitschaft und der Anzahl der Aktionspunkte bemerkbar. Gerade auf den vielen kleinen Inseln und Atollen des Pazifiks kann die Lage schon einmal kritisch werden. Für diesen Fall kann der Spieler eigenhändig Konvois zusammenstellen und auf diese Weise eine Nachschubroute über See einrichten, was allerdings die Existenz eines Hafens vor Ort notwendig macht. In diesem Zusammenhang bietet SoP ein interessantes Feature: In Küstenhexfeldern lassen sich zur Not Behelfshäfen bauen, mittels derer die Versorgung von Landeinheiten in einem bestimmten Radius möglich wird.

 

Der Darstellung militärischer Aktivitäten zur See fällt in einem Spiel über den Pazifikkrieg naturgemäß eine tragende Rolle zu. Daher wollen wir uns diesem Aspekt von SoP etwas ausführlicher widmen, was uns sogleich zur auffälligsten Änderung gegenüber dem Vorgänger „Time of Wrath“ führt: Wurde bei letzterem die Marine eher stiefmütterlich behandelt, so gibt SoP dem Spieler in punkto Flotten-Management weitaus mehr Möglichkeiten an die Hand.

Allerdings darf man hier nicht die historische Genauigkeit und den Detailgrad eines „War in the Pacific“ erwarten. So wird in SoP nicht jedes Schiff bis hin zum kleinen Patrouillenboot exakt abgebildet. Vielmehr besteht ein Flottenverband aus „Gruppen“, in denen jeweils mehrere Schiffe abstrakt zusammengefaßt sind. Eine Trägergruppe beispielsweise besteht aus einem Flugzeugträger und fünf Zerstörern. Eine solche „Carrier Group“ trägt zwar den Namen eines historischen Trägers (Yorktown, Shokaku usw.), aber die in ihr enthaltenen Schiffe tauchen im Spiel nicht als einzelne Einheiten auf, sondern eben nur als ganze Gruppe. Gleiches gilt für die anderen im Spiel vorkommenden Schiffstypen (Schlachtschiffe, Kreuzer, U-Boote). Statistiken zu Bewaffnung, Tonnage und anderen Faktoren sucht man vergeblich. Es gibt lediglich Angaben zum allgemeinen „Gesundheitszustand“ und einen Wert für die Feuerkraft einer Gruppe. Des weiteren lassen sich die Träger und die auf ihnen stationierten Flugzeuge nicht gesondert betrachten. Auch hier herrscht also ein gewisser Abstraktionsgrad.

 Bezüglich Bewegung und Kampf gelten für Marineeinheiten spezielle Regeln: Wasserflächen sind in SoP nicht in Hexfelder, sondern in Seezonen unterteilt. Flotten können pro Zug zwei solcher Seezonen zurücklegen. Klicke ich auf das in jeder Seezone vorhandene Icon – oder alternativ auf das Symbol des Hafens, in dem die Schiffe vor Anker liegen – rufe ich den Flottenbildschirm auf, mittels dessen ich meine Marine auf recht simple Weise kontrollieren kann. Hier darf ich nach Belieben neue Flotten erstellen, Gruppen zuteilen, Flotten einem Kommandeur unterstellen und grundlegende Verhaltensmuster für die Einheiten festlegen. Praktischerweise läßt sich per Tooltip anzeigen, wie viele eigene, feindliche und neutrale Marineeinheiten in einer Seezone anwesend sind. Jedoch wird die Exaktheit dieser Informationen vom Aufklärungsgrad bestimmt. Um diesen zu erhöhen, schickt man am besten die Flugzeuge einer Trägergruppe auf Patrouille, um die umliegende See nach feindlicher Präsenz abzusuchen.

Ob es in einer Seezone zum Gefecht kommt, hängt unter anderem vom gewählten Verhaltensmodell ab. Hier bietet das Spiel zwei Einstellungen: Die Option „Raider“ bedeutet, daß die Flotte vor allem Jagd auf Konvois macht. Da sich die Einheiten in diesem Fall im Suchgebiet zerstreuen, meiden sie tunlichst den Kontakt mit feindlichen Kriegsschiffen. Wähle ich hingegen „Regular Fleet“, so agiert die Flotte als kompakter Verband und sucht nach Möglichkeit den Kampf. Diese beiden Einstellungen lassen sich noch mit den Befehlen „Angreifen“ und „Ausweichen“ kombinieren. Befinden sich verfeindete Flotten im aggressiven Modus, steigt die Wahrscheinlichkeit, daß im laufenden Zug eine Auseinandersetzung in der entsprechenden Seezone stattfindet.

 Anders als „Time of Wrath“ erlaubt es SoP, klassische Überwassergefechte manuell auszutragen. Hierbei handelt es sich gewissermaßen um ein eigenes Mini-Spiel, das bis zu fünf Gefechtsrunden umfassen kann. Allerdings wird in diesem Punkt nicht gerade taktischer Tiefgang geboten. Neben den Befehlen „Feuern“, „Bewegen“ und „Rückzug“ bleibt lediglich die Möglichkeit, leicht verwundbare oder bereits beschädigte Schiffe hinter der Kampflinie zu postieren. Auf dieses System könnte ich leichten Herzens verzichten, denn die gesamte Prozedur entbehrt jeglicher Spannung. Glücklicherweise haben die Entwickler die Option eingefügt, Seeschlachten ganz der KI zu überlassen.

Vom Überwassergefecht zu unterscheiden ist natürlich der Luftangriff auf feindliche Marineeinheiten durch trägergestützte Flugzeuge. Dieser Aspekt wird allerdings automatisch abgewickelt, sofern der Spieler im Flottenmenü den Button „Luftschlag“ betätigt. Hier hängt es wiederum vom Aufklärungsgrad und den erwähnten generellen Einstellungen ab, ob überhaupt Ziele gefunden und getroffen werden.

Es ist ratsam, beschädigte Gruppen im Reparaturdock wieder auf Vordermann zu bringen, was jedoch nicht unerhebliche Kosten nach sich zieht. – In diesem Zusammenhang noch ein kurzes Wort zum Schadensmodell: Bezüglich des Seekriegs bedient sich SoP eines relativ schlichten Hit Point-Systems, in dem die maximal verträgliche Schadenshöhe je nach Art und Zusammensetzung der Gruppe variiert. Besitzt zum Beispiel eine Trägergruppe zehn Trefferpunkte, so sind es bei einer Patrouillengruppe (die aus einem Kreuzer und drei Zerstörern besteht) nur fünf.

Der strategische Part des Spiels bietet alle Standards, die für Vertreter des Genres typisch sind. Der Besitz bedeutsamer Gebiete wie Großstädte und Industriezentren bringt dem Spieler Siegpunkte ein, die für ein erfolgreiches Abschneiden unentbehrlich sind. Beachten sollte man darüber hinaus die speziellen Siegbedingungen des jeweiligen Szenarios. Meist gilt es, bestimmte Ortschaften oder Länder zu erobern beziehungsweise zu halten sowie mindestens eines der anderen Bündnisse vollständig zu besiegen.

Sowohl eigene als auch annektierte Städte, Häfen und Ressourcenfelder erwirtschaften wertvolle Produktionspunkte, die ich für den Kauf neuer Truppen, die Erforschung von Einheiten-Upgrades und das Auffrischen angeschlagener Verbände benötige. Darüber hinaus sind spezielle Credits notwendig, um die Verschiffung von Bodentruppen, amphibische Landungen, strategische Bewegungen über größere Entfernungen und schließlich auch diplomatische Aktionen durchführen zu können.

Was Forschungsprojekte betrifft, so befinden sich hier folgende Kategorien im Angebot: Artillerie, Panzer, Luftwaffe, U-Boote, Kriegsmarine und Atombomben. Die Höhe der Mittel, die ich in einen Bereich investiere, beeinflußt die Wahrscheinlichkeit von Fortschritten oder gar technologischen Durchbrüchen. Sind Upgrades verfügbar, profitieren die Einheiten jedoch nicht automatisch davon. Man muß letztere vielmehr manuell aufwerten, so daß angesichts beschränkter Ressourcen die Bildung einer Elite von Fronteinheiten unumgänglich ist.

Auch der diplomatische Modus ist übersichtlich gestaltet: Bei den Angehörigen der Bündnissysteme handelt es sich entweder um richtige Demokratien oder aber um handfeste kommunistische beziehungsweise nationalistische Regimes. Viele neutrale Staaten gehören keinem dieser weltanschaulichen Lager an, tendieren aber in eine bestimmte Richtung. Diese generelle politische Orientierung entscheidet somit darüber, welcher Allianz sich ein Land unter Umständen anschließen kann. Es gibt nur drei Möglichkeiten außenpolitischen Handelns: Kriegserklärung, diplomatischer Druck (beschleunigt oder verlangsamt den Eintritt in eine Allianz) und Staatsstreich (ändert bei Erfolg die politische Orientierung in die gewünschte Richtung).

Auf ähnliche Weise kann der Spieler aber auch die von ihm gelenkte Nation beeinflussen. Hier läßt sich ebenfalls der Bündnisbeitritt forcieren oder verzögern. Des weiteren darf man einmal innerhalb des Feldzugspiels Parlamentswahlen abhalten, um die ideologische Ausrichtung ohne negative Folgen zu ändern. Alternativ hierzu läßt sich dies ebenso auf die harte Tour versuchen. Das stellt dann sozusagen einen Putsch dar und birgt das Risiko sozialer Unruhen. Diese innenpolitischen Optionen machen freilich nur Sinn, wenn man nicht einen der großen, politisch bereits eindeutig festgelegten Protagonisten wie Japan oder die USA übernommen hat.

Für die Präsentation gilt dasselbe wie für das Gameplay: solide, aber unspektakulär. Immerhin bietet SoP bezüglich Karte und Einheiten verschiedene Grafik-Optionen zur Auswahl. So darf ich mir aussuchen, ob meine Truppen als 3D-Sprites, Brettspielmarker, taktische Zeichen oder klassische Nato-Counter dargestellt werden sollen. Auch die Hexfeldkarte gibt es in mehreren Varianten: normal (mit detailliertem Terrain), brettspielartig (abstrakter Farbcode für das Gelände) oder „stilisiert“ (was entfernt an einen Verkehrsatlas erinnert). Ich muß zugeben, daß mir keiner dieser Modi wirklich zusagt – mit Countern und Brettspielkarte sieht SoP meines Erachtens noch am besten aus.

Ebenfalls ein wenig zwiespältig ist mein Verhältnis zur Menüführung von SoP. Das Interface wirkt zunächst beinahe „stylish“, erweist sich in einigen Punkten aber als umständlich. So müssen Informationen über das gewählte Hexfeld, die aktive Einheit (mitsamt Spezialbefehlen) oder die Gefechtsparameter über entsprechende Buttons am rechten oberen Bildrand eigens aufgerufen werden. Zwar darf man die dann erscheinenden Fenster auch geöffnet lassen, jedoch führt das einerseits zu Überlappungen, andererseits zur Beschränkung der Kartenansicht. Warum gibt es nicht, wie in anderen Spielen dieses Typs auch, ein fixiertes Informationsfeld, das mir alle relevanten Daten auf einmal anzeigt?

Als recht praktisch empfinde ich hingegen den ausführlichen Rundenreport, der sich nach diversen Ereigniskategorien (Landgefechte, Luftangriffe usw.) filtern läßt. Hübsch ist auch die übersichtliche Konvoi-Liste: Hier sehe ich nicht nur auf einen Blick den Typ des Konvois, Abfahrts- und Bestimmungsort sowie Verluste von Schiffsraum, sondern auch, ob und aus welchen Gründen erfolgreich geliefert wurde oder nicht.

 

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