Revolution Under Siege

a295cc0bc4d3d3c8a9cb4d1e7e658377Wer schon immer den Russischen Bürgerkrieg am PC ausfechten wollte, aber bisher am mangelnden Angebot verzweifelte, hat nun allen Grund zur Freude: Das französische Entwicklerteam SEP REDS hat sich der in Computerspielen selten bis nie behandelten Thematik angenommen und präsentiert uns nun unter dem Titel „Revolution Under Siege“ eine umfassende Simulation des blutigen Konflikts zwischen „Roten“ und „Weißen“.

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So ungewöhnlich wie das historische Setting von „Revolution Under Siege“ (RUS) ist auch die Entstehungsgeschichte des Spiels: Letzteres basiert zwar auf der erprobten AGE-Engine aus dem Hause AGEOD, wurde aber nicht von den Profis um Philippe Thibaut und Philippe Malacher programmiert, sondern von einer Gruppe technisch versierter Fans aus der AGEOD-Community. Und um es gleich vorwegzunehmen: Das Resultat ist durchaus als respektabel zu bezeichnen, so daß sich RUS keineswegs hinter bekannten Vorgängern wie „Wars in America“ oder „American Civil War“ verstecken muß.

RUS nutzt im wesentlichen die Anfang dieses Jahres mit „Rise of Prussia“ vorgelegte neueste Version der Spielmechanik, transportiert diese aber nun aus dem Zeitalter der Muskete in das 20. Jahrhundert. Doch bevor wir uns näher mit den Möglichkeiten des Programms beschäftigen, einige Worte über die kriegerische Auseinandersetzung, mit der wir es in RUS zu tun haben.

Beim Russischen Bürgerkrieg handelt es sich um einen schwer überschaubaren und in Westeuropa wenig bekannten Konflikt zwischen den im Zuge der Oktoberrevolution an die Macht gelangten Bolschewisten einerseits und einer relativ heterogenen Gruppierung antikommunistischer Kräfte andererseits. Den militärischen Arm der Opposition bildeten verschiedene, nicht einheitlich geführte „Weiße Armeen“, denen die später berühmte, von Leo Trotzki organisierte „Rote Armee“ gegenüberstand.

Kompliziert wird die Angelegenheit durch die Tatsache, daß der Russische Bürgerkrieg nicht nur durch die letzte Phase des Ersten Weltkriegs sowie durch den Polnisch-Sowjetischen Krieg (1919-1921) überlappt wurde, sondern darüber hinaus auch die Westmächte und das Deutsche Reich in das Geschehen involviert waren. Selbst über die Dauer des Krieges sind sich Historiker uneins. Manche datieren den Beginn auf die Oktoberrevolution 1917, andere auf das Frühjahr 1918.

Im Vertrag von Brest-Litowsk mußten Lenins Kommunisten einen Siegfrieden der Mittelmächte akzeptieren. Deutsche Truppen rückten in breiter Front nach Osten vor, die baltischen Staaten, Finnland und andere Provinzen des bisherigen Russischen Reiches sagten sich von der Sowjetmacht los. Dies war die Stunde der Konterrevolution, die vor allem in Südrußland, Sibirien und an der Wolga Fuß fassen konnte. Aufgrund des deutsch-sowjetischen Ausgleichs sah sich zudem die Entente zum Eingreifen genötigt: Briten, Franzosen, Amerikaner und Japaner landeten unter anderem in Murmansk, Odessa und Wladiwostok.

Im Frühjahr und Sommer 1919 kam es zu erfolgreichen Offensiven der Weißen Armeen. Ein Vormarsch auf Moskau scheiterte jedoch letzten Endes. Bis Anfang 1920 eroberte die Rote Armee Kiew, Rostow, das Don-Gebiet und andere Regionen zurück, so daß den Weißen als letzte europäische Basis lediglich die Krim blieb. Nach dem Friedensschluß mit Polen konnte die Rote Armee neue Kräfte freisetzen und schließlich den Krieg für sich entscheiden. Viele Angehörige der Weißen Armee und andere Oppositionelle flüchteten daraufhin über das Schwarze Meer ins Ausland. Im asiatischen Teil Rußlands endete der Bürgerkrieg erst mit der Einnahme Wladiwostoks durch die roten Truppen im Jahre 1922.

Dieses hier nur angedeutete Geschehen kann man nun dank RUS am heimischen PC nachstellen. Der geneigte Stratege hat hierbei die Wahl, ob er die Geschichte ändern und die Weißen zum Sieg führen oder aber lieber mit der Roten Armee die Konterrevolution zerschlagen soll. Wie man sich auch entscheidet: Die Ausgangssituation ist für beide Parteien schwierig, denn die anfangs verfügbaren Mittel sind gering, die Operationsgebiete riesig, und die Truppen wollen erst einmal zu schlagkräftigen Verbänden geformt werden.

Apropos Operationsgebiete: Dem Schauplatz entsprechend ist die Ausdehnung der in unzählige Regionen gegliederten Karte tatsächlich gewaltig. Das zusammenhängend abgebildete Gebiet umfaßt grob gesprochen die eurasische Landmasse zwischen Polen und dem Uralgebirge einerseits, zwischen Nordmeer und zentralasiatischer Steppe andererseits. Daneben gibt es noch etliche Off-Map-Boxen, die unterer anderem die in den Konflikt verwickelten westlichen Alliierten, Deutschland, Japan sowie die sibirische Pazifikküste mit der Metropole Wladiwostok repräsentieren.

 Das Programm enthält neben drei Tutorials sieben reguläre Szenarien. Das Feldzugspiel stellt natürlich den Russischen Bürgerkrieg in epischer Breite dar und wird in drei Varianten geboten, die jeweils zu einem anderen historischen Zeitpunkt einsetzen und sich somit hinsichtlich der maximalen Rundenzahl unterscheiden. Das umfangreichste Szenario bleibt mit 86 Zügen relativ überschaubar. Eine mit „Rise of Prussia“ vergleichbare Mega-Kampagne über eine Distanz von rund 170 Zügen gibt es also nicht, dafür schlägt aber der Abwechslungsreichtum von RUS positiv zu Buche. Es werden nämlich auch der Finnische Bürgerkrieg von 1918 sowie der Polnisch-Sowjetische Krieg berücksichtigt. Außerdem gibt es noch ein äußerst interessantes fiktives Szenario, das ausgehend von einem deutschen Sieg im Ersten Weltkrieg den Eroberungszug der Mittelmächte in Rußland behandelt. Im Feldzugspiel ist es übrigens möglich, zwischen drei Parteien auszuwählen, da die Weißen in eine südliche und eine sibirische Fraktion unterschieden werden.

Freilich lassen sich alle Szenarien sowohl gegen die KI als auch gegen menschliche Kontrahenten bestreiten. Der für die Engine typische PBEM-Modus ist allerdings nicht ganz frei von Umständlichkeiten, sofern man mit zwei Dateiformaten hantieren muß und die Spielstände auch nicht gerade klein sind. Ebenfalls aus den Vorgängern bekannt ist die Tatsache, daß nur der Host der Partie in den Genuß der simultanen Zugauflösung kommt. Die Gegenseite kann aber das Geschehen mittels der im Nachrichtenfenster angezeigten Informationen im ausreichenden Maße rekonstruieren.

Kenner der AGEOD-Produkte können sofort loslegen, denn an den Grundsätzen des bewährten Spielsystems, das den Schwerpunkt auf die operative Führung militärischer Verbände legt, hat sich nichts geändert. Jeder Spielzug stellt nach wie vor fünfzehn Tage Realzeit dar und wird im WEGO-Modus bestritten. Siegpunkte sammelt man wie üblich durch Triumphe auf dem Schlachtfeld, die Zerstörung feindlicher Einheiten sowie durch die Eroberung bzw. das erfolgreiche Behaupten strategisch bedeutsamer Ortschaften.

Nicht zu vernachlässigen ist zudem die Höhe der nationalen Moral, denn dieser Faktor hat Einfluß auf die Menge verfügbarer Ressourcen (Rekruten, Geld und Kriegsgüter) sowie auf den Zusammenhalt der im Felde stehenden Truppen. Außerdem kann die Anzahl der Moralpunkte unter Umständen eine automatische Niederlage beziehungsweise einen automatischen Sieg auslösen, was in beiden Fällen das vorzeitige Ende der Partie nach sich zieht.

 
Wie in allen AGEOD-Titeln ist auch in RUS das Management der eigenen Truppen und Kommandeure von zentraler Bedeutung. Die Abbildung der militärischen Organisation ist so detailliert wie eh und je, birgt bei genauerem Hinsehen aber auch einige Änderungen. So darf der sowjetische Spieler gleich ganze Divisionen ausheben, die sich dann aber nicht mehr in weitere Abteilungen aufgliedern lassen. In diesem Falle sind die sogenannten „Elemente“, welche sich als kleinste, nicht direkt steuerbare Subeinheiten definieren lassen, in der Tat komplette Regimenter. Mittels dieser Neuerung simuliert das Spiel den Umstand, daß die Kommunisten gewaltige Menschenmassen für die Rote Armee rekrutieren konnten. Bei den Armeen der Weißen hingegen ist normalerweise die kleinste auf der Karte repräsentierte Einheit nach wie vor das Regiment, gegebenenfalls auch Bataillon oder Brigade.

Die nach Element und Einheit dritte Gliederungsebene betrifft die kombinierbaren, d.h. durch den Spieler selbst erstellten Verbände, die sich schließlich noch zu Korps, Armeen und sogar Heeresgruppen – oder „Fronten“ in sowjetischer Terminologie – zusammenfassen lassen. Für den Erfolg oder Mißerfolg dieser Truppenkörper auf dem Schlachtfeld ist die richtige Führung durch Kommandeure entscheidend. Beim Aufbau gefechtstüchtiger Formationen sollte der Spieler insbesondere bedenken, daß man für jede Einheit Kommandokosten aufbringen muß, was auf Seiten der Offiziere einer gewissen Anzahl einsetzbarer Kommandopunkte entspricht. Des weiteren ist bei der Neubildung von Verbänden die militärische Hierarchie zu beachten: Ein Korpskommandeur muß schon mindestens zwei Sterne am Kragen haben, und nur Drei- und Vier-Sterne-Generäle dürfen das Kommando über eine ganze Armee beziehungsweise Heeresgruppe übernehmen.

 

Ebenfalls in bester AGEOD-Tradition steht die große Auswahl an historischen Kommandeuren, die alle entsprechend ihrer Fähigkeiten eingesetzt werden wollen. Prinzipiell verfügt jeder Offizier über Werte in den Kategorien „Strategie“, „Offensive“ und „Defensive“. Hinzu kommen jedoch unter Umständen noch individuelle Charakteristika, die beileibe nicht immer von Vorteil sind. Hier reicht die Palette von charismatisch, talentiert und tapfer bis hin zu korrupt, inkompetent und alkoholkrank. Mancher Anführer zeichnet sich durch Begabungen in bestimmten Bereichen aus und ist beispielsweise begnadeter Logistiker, Defensivkünstler oder ehemaliger zaristischer Offizier, was den Truppen unter seinem Kommando prompt einen Disziplinbonus einbringt. Natürlich findet sich dabei viel Prominenz, so etwa Lenin, Stalin und Trotzki auf Seiten der Kommunisten oder berühmte weiße Generäle wie Denikin, Koltschak und Wrangel.

Auch Einheiten beziehungsweise deren Elemente können in ähnlicher Weise spezielle Eigenschaften und Fähigkeiten mitbringen. So gelten etwa Rotgardisten und Verbände der gefürchteten kommunistischen Geheimpolizei Tscheka als besonders brutale Besatzer, die Angst bei der Zivilbevölkerung erzeugen und schnell die Kontrolle über eine okkupierte Provinz erlangen, während die weißen Kosaken zwar einen Elite-Status besitzen, jedoch außerhalb ihrer Heimatregion nur mit verminderter Effektivität agieren.

Die Logistik spielt zwar eine nicht unerhebliche Rolle, wird aber weitgehend vom Programm verwaltet. Größere Ortschaften produzieren Nachschub, der dann über die vorhandenen Verkehrswege bis an die Front gelangt. Um eventuelle Lücken im eigenen Versorgungsnetz zu stopfen, ist der Bau von Depots möglich. Darüber hinaus lassen sich Nachschubwagen in Auftrag geben, die es einer Formation erlauben, für eine gewisse Zeit unabhängig auf feindlichem Territorium zu operieren.

Schlachten werden während der Ausführungsphase automatisch berechnet, sobald sich verfeindete Truppen in einer Region begegnen und keiner der Kontrahenten den Rückzug antritt. Da jedes Element einer Einheit schon für sich betrachtet über eine größere Anzahl an Attributen wie zum Beispiel Erfahrung, Feuerreichweite oder Initiative verfügt, wirken unzählige Parameter an der Berechnung des Gefechtsverlaufs mit. Hierbei sind natürlich auch die Kommandowerte und Eigenschaften der Offiziere von Bedeutung. Alle Details einer Schlacht lassen sich im Ergebnisbericht einsehen. Des weiteren bietet RUS den von „Rise of Prussia“ übernommenen ausführlichen Rundenreport, der es ermöglicht, nicht nur jede Gefechtsrunde gesondert zu analysieren, sondern dabei auch das Verhalten und das Abschneiden jedes einzelnen Verbandes und Offiziers genau zu untersuchen.

Der Kriegsnebel wird dynamisch gehandhabt, so daß der Feindverbände und Kartenregionen betreffende Informationsgrad prozentual zunimmt, genausogut aber auch wieder abnehmen kann. Hierbei sind allerlei Faktoren von Relevanz, etwa die Verbergungs- und Entdeckungswerte der Einheiten oder die Dauer der eigenen Präsenz in unbekanntem Terrain. Ein Feature der AGE-Engine, das ich so noch in keinem anderen Spielsystem gesehen habe, ist das Konzept der militärischen Kontrolle. Konkret bedeutet dies: Ich beherrsche ein Gebiet nicht einfach, indem ich es einmal betrete. Die Kontrolle über eine Provinz kann vielmehr durchaus geteilt sein, d.h. jede Kriegspartei übt einen gewissen Prozentsatz an Einfluß aus, was sich überdies an der Loyalität der Bevölkerung bemerkbar macht. Die Kontrolle erhöht sich erst mit der längeren Anwesenheit militärischer Kräfte und hat Auswirkungen auf Zusammenhalt, Aufklärungswert und Versorgungslage meiner Truppen.

Wenden wir uns nach dieser Zusammenfassung den auffälligsten Neuerungen zu! Wir beginnen dabei mit dem Arsenal verfügbarer militärischer Einheiten, das um drei spektakuläre Waffengattungen erweitert wurde.

Ein Charakteristikum des Russischen Bürgerkriegs stellt der ausgiebige Gebrauch bewaffneter Eisenbahnen dar. Solche Panzerzüge haben den Vorteil der Geschwindigkeit, bieten hohe Feuerkraft zur Unterstützung der Infanterie und sind außerdem in der Lage, beschädigte Bahnlinien zu reparieren, was allerdings einige Zeit in Anspruch nimmt. – In diesem Zusammenhang ist zu erwähnen, daß auch der Truppentransport per Bahn angesichts der riesigen Entfernungen in RUS eine große Rolle spielt. Während Fußsoldaten ohne Motorisierung oft eine Ewigkeit benötigen, um ihren Bestimmungsort zu erreichen, kann eine Bahnfahrt die Reisedauer erheblich verkürzen. Für diesen Zweck muß der Spieler auf die zusätzliche Ressource „Eisenbahnpunkte“ zurückgreifen.

Des weiteren darf man seinen Armeen nun auch mit gepanzerten Autos und sogar regelrechten Kampfpanzern ausrüsten. Letztere ähneln jedoch sehr den im Ersten Weltkrieg erstmals eingesetzten Typen und sind daher für eine Blitzkrieg-Taktik zum Erzielen massiver Frontdurchbrüche eher ungeeignet. Vielmehr fungieren gepanzerte Fahrzeuge ebenfalls als bloße Unterstützungswaffe der Infanterie, jedoch sind sie schon wegen ihrer Effektivität im Überwinden befestigter Stellungen keineswegs zu verachten.

Drittens schließlich führt RUS Luftstreitkräfte in das Spielsystem ein. Flugzeuge können folgende Aufträge ausführen: Aufklärung, Bombardement und Luftüberlegenheit. Allerdings darf man den damaligen Möglichkeiten entsprechend nicht allzuviel erwarten. So ist nicht nur die Reichweite relativ gering, sondern auch der Nutzen im Kampfeinsatz. Bombardierungsmissionen werden lediglich geflogen, wenn in einer benachbarten Region ein Bodengefecht stattfindet. Die Chancen, hierbei signifikante Verluste hervorzurufen, nehmen sich aber sehr bescheiden aus. Luftkämpfe gibt es ausschließlich in der Form des Abfangens feindlicher Maschinen während der Durchführung einer der beiden anderen Missionstypen. Spürbare Erfolge konnte ich im Test eigentlich nur bei den Aufklärungsflügen feststellen, die innerhalb eines gewissen Radius Details gegnerischer Truppenansammlungen enthüllen.

Im übrigen werden die Geschwader wie gewöhnliche Landeinheiten behandelt und entsprechend auf der Karte verlegt, wobei ihnen ein Flugfeld samt Bodenpersonal gleichsam angehängt ist. Damit die Maschinen operabel bleiben, ist es lediglich nötig, sie in einer Region mit Infrastruktur (Stadt oder Depot) unterzubringen. Man bemerkt in diesem Punkte doch eine gewisse Begrenzung der AGE-Engine, die ja auch nicht ursprünglich zur Abbildung moderner Konflikte gedacht war. Schade ist vor allem, daß der Luftkrieg sehr stark automatisiert und nicht einmal die Option zur Zuweisung spezieller Einsatzbefehle vorgesehen wurde.

Zugriff auf wirtschaftliche, politische und diplomatische Optionen sowie auf grundlegende Informationen zur laufenden Partie erhalte ich – wie schon bisher üblich – durch Aufrufen des sogenannten „Hauptbuchs“. Dieses in Registerkarten gegliederte Menü dient auch dem Einkauf der Ersatzelemente, welche zum Ausgleich von Verlusten benötigt werden. Gegenüber „Rise of Prussia“ wurde das Hauptbuch jedoch in einigen Punkten verbessert. So ist die Liste aller auf der Karte befindlichen Formationen übersichtlicher als bisher gestaltet. Sehr praktisch ist darüber hinaus die in der Form einer vergrößerten Mini-Map angelegte strategische Karte, mit deren Hilfe man bequem die Lokalisation seiner Armeen im Auge behalten kann.

Besonders interessant ist der neue Unterpunkt „Spezialoperationen“. Hier darf man mit Mausklick auf eine Kartenregion bestimmte Sondermaßnahmen in dem betreffenden Gebiet durchführen und beispielsweise Aushebungen anordnen, sich mittels Requirierungen zusätzliches Geld verschaffen oder im feindlichen Hinterland agitieren. Zu beachten ist allerdings, daß die beiden erstgenannten Möglichkeiten nicht unbedingt die Popularität der eigenen Regierung steigern und sogar das Risiko von Bauernaufständen mit sich bringen. Bei letzteren handelt es sich ebenfalls um ein neues Feature: Revoltierende Bauern bilden eine selbständige „grüne Fraktion“, die komplett von der KI gesteuert wird und sich mit eigenen Einheiten auf der Karte bemerkbar macht.

Übrigens sollte man eingehende Meldungen über Aufstände nicht auf die leichte Schulter nehmen. In einem meiner Testspiele auf Seiten der Roten hat sich in der Umgebung von Moskau eine regelrechte Bauernarmee gebildet, die mich zur Aufstellung einer größeren Einsatzgruppe nötigte. Ein anderes Mittel zur Eindämmung solcher Unruhen stellt die Sondermaßnahme „Repression“ dar, was allerdings zu Lasten des Bevölkerungspools geht.

Natürlich enthält RUS auch den überarbeiteten Produktionsmodus aus „Rise of Prussia“: Alle aktuell herstellbaren Einheiten lassen sich nach Fraktionen und Truppengattungen sortieren, wobei mir ein Kartenfilter die jeweils als Produktionsort in Frage kommenden Regionen innerhalb meines Machtbereichs anzeigt. Habe ich meine Wahl getroffen, ziehe ich die zu bauende Einheit einfach per Drag and Drop auf eine der farblich markierten Provinzen. Die frisch ausgehobene Einheit erscheint sogleich auf der Karte, jedoch dauert es einige Spielzüge, bis die volle Mannschaftsstärke erreicht und der Verband einsatzfähig ist.

 
Ein anderer Punkt, auf den ich noch verweisen möchte, ist die Künstliche Intelligenz des Programms, denn letztere wurde gegenüber den Vorgängern spürbar verbessert. Die oft monierte Neigung der AGEOD-KI, den Spieler mit ziellos über die Karte wandernden „Ameisen-Einheiten“ zu nerven, scheint nach meiner bisherigen Beobachtung weitgehend der Vergangenheit anzugehören. Zwar gibt es aufgrund der etlichen weißen Untergruppierungen und lokalen Brennpunkte viele verstreute Truppenansammlungen, doch geht der Computergegner jetzt durchaus konzentriert gegen strategisch wichtige Punkte vor. Mit ihrer neuen Zielstrebigkeit hat mich die KI sowohl im Finnischen Bürgerkrieg als auch im Polnisch-Sowjetischen Krieg sogar förmlich überrannt.

Kleinere Mankos sollten aber auch nicht unerwähnt bleiben. Dies betrifft vor allem einige Ungenauigkeiten der Steuerung: Erhalte ich etwa die erfreuliche Nachricht „neuer General erhalten“, so läßt sich die Karte unverständlicherweise nicht auf dessen Standort zentrieren. Blättere ich hingegen im Hauptbuch durch die Registerkarten, kann dies schon einmal die unerwartete Schließung des gesamten Menüs zur Folge haben. Abgesehen davon läßt sich das Hauptbuch nur aufrufen, wenn nicht gleichzeitig auch Einheiten angewählt sind.

Kommen wir nun zur abschließenden Würdigung. – Der vielleicht größte Vorzug von RUS besteht im ausgeklügelten Szenario-Design, das den Spieler mit kniffeligen Ausgangsbedingungen konfrontiert und meines Erachtens sehr authentisch die Probleme der damaligen Bürgerkriegsparteien widerspiegelt. Beginne ich zum Beispiel ein Feldzugspiel in der Rolle der südlichen Weißen, so verfüge ich zunächst nur über einen sehr bescheidenen Machtbereich im Don-Gebiet sowie über zwei ebenfalls nicht sehr große Feldarmeen unter Denikin und Krasnow. Ganz im Norden stehen in Murmansk noch einige Kontingente der verbündeten Entente-Mächte, darüber hinaus eine kleine Streitmacht der nördlichen Weißen, die ebenfalls auf mein Kommando hört. Unnötig zu betonen, daß Kriegsgüter, Rekruten und Geld so gut wie nicht vorhanden sind.

Bevor man also weitgesteckte Ziele verfolgen kann, ist erst einmal Aufbauarbeit und die Schaffung einer stabilen militärischen Basis angesagt. Nach einigen erfolgreichen Scharmützeln, dem Ausspielen hilfreicher strategischer Optionen, dem Erscheinen von Verstärkungen und der Aushebung neuer Truppen verbessert sich schließlich die Lage allmählich. Aber der Weg nach Moskau ist weit und die Zeit arbeitet für den immer stärker werdenden Gegner… Das alles ist sehr spannend, belehrt zugleich auf angenehme Weise über die russische Geschichte und macht aufgrund der aufgepäppelten KI nicht nur gegen menschliche Kontrahenten Spaß! Daher kann ich besten Gewissens eine klare Kaufempfehlung abgeben.

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