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Bei „The Longest Day“ (TLD) handelt es sich um das Remake des fünften Teils der Reihe, der seinerzeit unter dem Titel „Close Combat: Invasion Normandy“ veröffentlicht wurde und die alliierte Invasion Frankreichs während des Zweiten Weltkriegs zum Thema hatte. Da das Spielprinzip vielen Lesern bekannt sein dürfte, fasse ich nur das Wichtigste in Kürze zusammen:
Wie alle Close Combat−Titel ist auch TLD eine Echtzeit−Simulation von Landgefechten auf taktischer Ebene. Der Spieler steuert Gruppen von Infanteristen sowie einzelne Fahrzeuge und Geschütze. Anders als in vielen pseudo−authentischen Strategietiteln wird hierbei ein realistisches Schadensmodell zugrunde gelegt. Da z.B. Fahrzeuge über die ihrem historischen Vorbild gemäße Panzerung verfügen, darf man nicht erwarten, mit einem amerikanischen Sherman einen deutschen Panzer V aus größerer Entfernung durch Frontalbeschuß erledigen zu können. Die Gegebenheiten des Terrains spielen ebenso eine große Rolle wie Sichtlinie, Entfernung zum Gegner und Reichweite der eingesetzten Waffen.
Eine Spezialität der Engine ist das psychologische Verhaltensmodell für die Soldaten. Liegt etwa ein Trupp unter schwerem Beschuß, zeigen die Männer Anzeichen von Streß, kauern sich in eine Deckung oder suchen unter Umständen das Weite. Umgekehrt kann man auch beobachten, daß einzelne Soldaten über sich hinauswachsen und zu heroischen Einzeltaten fähig sind. Überhaupt handeln die Einheiten im Chaos des Kampfes relativ eigenständig und reagieren jeweils auf die aktuelle Situation. In diesem Punkt ist das Spiel sehr detailliert. Der mentale bzw. physische Status jedes Soldaten läßt sich während des Gefechts einblenden. Des weiteren besitzen aller Männer individuelle Eigenschaften (Moral, Intelligenz, körperliche Konstitution, Erfahrung) und werden bei entsprechender Leistung mit militärischen Auszeichnungen bedacht.
Von besonderem Interesse ist natürlich die Frage, welche Neuerungen und Verbesserungen TLD gegenüber dem Original zu bieten hat. Im Vergleich sticht zuerst der größere Umfang von TLD ins Auge: Behandelte „Invasion Normandy“ lediglich die Eroberung der Halbinsel Cotentin durch die Amerikaner („Utah Beach“), so ist nun die gesamte Invasion der Alliierten im Juni 1944 nachspielbar. Dabei wird auch der britisch−kanadische Anteil an der größten amphibischen Landung der Geschichte berücksichtigt. Natürlich darf man auch die Seite der deutschen Verteidiger wählen und versuchen, die Operation „Overlord“ zu vereiteln, indem man die Invasoren kurzerhand ins Meer zurücktreibt.
Neben einem großen Feldzug mit insgesamt 64 Karten (rund 20 mehr als im Original) bietet TLD eine Reihe von kleineren Kampagnen und Operationen, die nur einen Ausschnitt des Geschehens behandeln, sowie eine Unzahl von Einzelgefechten für Zwischendurch. Des weiteren verfügt das Programm über einen leicht zu bedienenden Editor, mit dessen Hilfe in wenigen Minuten eigene Operationen und Kampagnen erstellt sind.
Wem das alles nicht genügt, der kann im Multiplayermodus über Internet oder LAN gegen eine andere menschliche Person antreten. Matrix Games bietet zu diesem Zweck einen speziellen Service an, nämlich die Online−Plattform „Battle HQ“. Es handelt sich hierbei um eine Lobby für passionierte CC−Spieler, mittels der man sich zu einem Match verabreden oder mit anderen Fans im Chat seine Erfahrungen austauschen kann.
An der grafischen Präsentation hat sich, von kleineren kosmetischen Eingriffen abgesehen, relativ wenig geändert. Die Karten bieten jeweils eine fotorealistisch anmutende Top−Down−Perspektive auf typische Landschaften der Normandie. Viele Kampfgebiete werden von Gehöften oder kleineren Ortschaften beherrscht, wobei sich alle Gebäude von der Infanterie betreten lassen. Besonders mehrstöckige Häuser haben große taktische Bedeutung, da hier stationierte Einheiten meist über weitreichende Sicht, gute Deckung und ein ausgezeichnetes Schußfeld verfügen. Die Einheiten selbst sind allerdings recht winzig dargestellt, so daß man seine Augen schon ein wenig anstrengen muß, will man alle Details erkennen. Leider hat man auf eine dritte Zoomstufe, wie sie noch in älteren Teilen der Serie vorhanden war, verzichtet. So steht neben der Normalansicht nur eine herausgezoomte taktische Übersichtskarte zur Verfügung.
Während die Animationen der Einheiten sowie Rauch− und Explosionseffekte passabel, aber unspektakulär sind, darf man die Soundkulisse des Spiels als recht stimmungsvoll bezeichnen: Hier hat man sich die Mühe gemacht, die verschiedenen Typen von Handfeuerwaffen und Geschützen mit jeweils charakteristischen Sounds zu belegen, so daß der erfahrene Spieler in der Lage ist, die Anwesenheit eines deutschen MG 42 auf dem Schlachtfeld schon an dessen typischem Geknatter zu erkennen. In das Getöse des Waffenfeuers mischen sich zudem die Schreie und Ausrufe der Soldaten, die sich auf Wunsch alle auf Englisch oder in ihrer jeweiligen Muttersprache verständigen.
In technischer Hinsicht fällt allerdings negativ auf, daß vom Programm lediglich eine Bildwiederholrate von 60 Hz unterstützt wird, was für Besitzer von Notebooks oder Flachbildschirmen kein Problem darstellt, Freunden des guten alten Röhrenmonitors allerdings im Wortsinne Kopfschmerzen bereiten kann.
Werfen wir nun einen Blick auf das Feldzugspiel! Hier hat das Entwicklerteam „Strategy 3 Tactics“, das die Close Combat−Reihe inzwischen betreut, am bereits aus dem vierten Teil bekannten Kampagnensystem nichts Grundsätzliches verändert: Im strategischen Modus bewegt der Spieler seine in sogenannte „Battle Groups“ organisierten Verbände über eine in Regionen unterteilte Landkarte, welche die alliierten Landungsabschnitte sowie das küstennahe Hinterland abbildet. Eine Kampfgruppe, die jeweils eines der am D−Day beteiligten historischen Regimenter repräsentiert, besteht aus maximal 15 Einheiten und gliedert sich in der Regel in drei Züge. Jede Battle Group hat einen unterschiedlich gut gefüllten Pool an Ersatztruppen, der zum Ausgleich von Verlusten herangezogen wird.
Je nach Art des Verbandes steht eine ansehnliche Palette an Einheiten zur Verfügung: Infanterie verschiedener Stärke und Qualität (Linieninfanterie, Fallschirmjäger usw.), Panzerabwehrteams mit Bazookas oder Panzerfäusten, Granatwerfer und MG−Trupps, Geschütze (die in der Regel von der Besatzung bewegt werden können) sowie diverse Modelle an Panzern, Halbkettenfahrzeugen, Sturmgeschützen, selbstfahrender Artillerie und Panzerjägern. Von besonderer Bedeutung sind die Zugführertrupps, da diese die Moral der in ihrer Nähe befindlichen Einheiten verbessern und so das Risiko von Panik und Flucht minimieren.
Erstaunt war ich zunächst über die vermeintliche Kürze der großen Kampagne. Sie umfaßt nämlich nur vier Tage (6. bis 9. Juni 1944), wobei jeder Tag in wiederum vier strategische Runden zerfällt. Allerdings hat man auch mehr Kampfgruppen als im Originalspiel zu befehligen, nämlich 30 auf alliierter und 34 auf deutscher Seite. Hinzu kommt, daß es in TLD – anders als im direkten Vorgänger „Wacht am Rhein“ – nun auch Nachtgefechte gibt, die jeweils am Ende des Tages in einer eigenen strategischen Runde abgewickelt werden.
Neben der Bewegung der Verbände und dem Ausführen von Kämpfen auf den Gefechtskarten bleiben in einer Runde noch andere Dinge zu tun bzw. zu beachten. So besteht die Möglichkeit, einzelnen Battle Groups Artillerie− bzw. Luftunterstützung zuzuteilen oder eingekesselte Verbände aus der Luft zu versorgen, sofern Wetter und Tageszeit den Einsatz von Flugzeugen zulassen. Hierzu muß man wissen, daß nur Verbände, die über das vorhandene Straßennetz mit einem Nachschubdepot verbunden sind, über ausreichend Munition und Treibstoff verfügen. Ist eine Truppe über längere Zeit isoliert, steht sie plötzlich im Gefecht ohne Munition dar, während Fahrzeuge sich nicht mehr von der Stelle bewegen können. Des weiteren gilt es, den Ermüdungsgrad und den Zusammenhalt der Verbände im Auge zu behalten. Diese Faktoren, die übrigens neu implementiert wurden, lassen sich durch Wahl der Option „Ausruhen“ verbessern – allerdings nur, wenn der Gegner dies zuläßt und die eigenen Jungs während der aktuellen Runde nicht in Kämpfe verwickelt.
Was den Ablauf der taktischen Gefechte angeht, so macht sich nach meinem Empfinden die Überarbeitung der KI−Routinen in Sachen Kampfverhalten und Wegfindung durchaus bemerkbar. Feindeinheiten sind jetzt insgesamt aktiver, nutzen besser die vorhandene Deckung und liegen nicht mehr so oft auf freiem Feld. Eine KI−Eigenschaft ist mir jedoch unangenehm aufgefallen: Einheiten (auch die eigenen) neigen dazu, den aktuellen Befehl abzubrechen bzw. neue Befehle hartnäckig zu verweigern, sobald sie unter größeren Druck geraten. Das kann unter Umständen sinnvoll sein, führt aber in der Praxis oft dazu, daß ein im Feindfeuer festgenagelter Trupp sich lieber komplett aufreiben läßt als z.B. der Aufforderung zur schnellen Bewegung in die nächste Deckung nachzukommen. Darüber hinaus rennt der Computergegner in der Offensive manchmal zu unflexibel gegen gut verteidigte Positionen an.
Mit harten und spannenden Gefechten darf man dennoch rechnen, und auf alle Fälle ist es ratsam, bei Befehlsvergabe äußerst vorsichtig sein. So ist es etwa relativ unklug, seine Männer über offenes Gelände vorgehen zu lassen, sofern dort vorab keine Aufklärung betrieben wurde. Es kann nämlich durchaus sein, daß im nächsten Gebäude oder Gebüsch der Feind verborgen liegt und das Feuer eröffnet. Da Soldaten bei einem Treffer oftmals sofort schwer verwundet oder gefallen sind, kann ein ganzer Trupp von einem gut postierten MG−Nest in ein oder zwei Minuten ausgelöscht werden.
Zur Faszination des Spielsystems trägt auch der dynamische Kampfverlauf bei. Jede Gefechtskarte besitzt mehrere Siegziele, die vollständig von einer Partei erobert werden müssen, um das entsprechende Gebiet im strategischen Modus kontrollieren zu können. Es ist in Operationen und Kampagnen nicht selten, daß eine Karte hart umkämpft wird und dabei bestimmte wichtige Siegziele mehrfach den Besitzer wechseln. Spielt man mit allen Realismusoptionen, kann es allerdings vorkommen, daß eine Battle Group aufgrund besonders schwerer Verluste einen Moralzusammenbruch erleidet und der Kampf auf der Stelle endet. In diesem Fall büßt der Verlierer automatisch einige von ihm gehaltene Siegziele ein oder er wird sogar komplett aus der Region verdrängt.
Zerstörungen an Gebäuden, Granattrichter und die Wracks abgeschossener Fahrzeuge verbleiben für die gesamte Dauer eines Feldzuges auf der Karte, was dem Spieler die Dramatik und Härte des Geschehens anschaulich vermittelt. Eine Innovation, die mir in diesem Zusammenhang persönlich gut gefällt, ist die bereits erwähnte Einführung von Nachtgefechten. Hierbei wird die Auswirkung der Dunkelheit nicht nur grafisch, sondern auch durch ein verändertes Sichtliniensystem simuliert. Außerdem besteht die Möglichkeit, Leuchtspurmunition einzusetzen, die einen gewissen Kartenausschnitt für kurze Zeit beleuchtet. Auch Granateinschläge und brennende Fahrzeuge erhellen effektvoll die Szenerie, was den Nachtkämpfen eine eigene atmosphärische Note verleiht.
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