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Auffällig an „General Commander“ (GC) ist auf den ersten Blick das für einen Vertreter des Genres relativ moderne und schnittige Design. Das macht allerdings den Besitz einer Grafikkarte neueren Typs obligatorisch, denn gespielt wird auf einer dreidimensionalen Karte, die nicht nur die Gegebenheiten des Terrains sowie Wettereffekte detailliert wiedergibt, sondern sich überdies beliebig zoomen und rotieren läßt. Der Spielverlauf ist zwar kontinuierlich, jedoch kommt die für „Echtzeitstrategie“ typische Hektik selten auf, da man die Spielgeschwindigkeit regulieren und auf einem gemütlichen Niveau einrichten kann.
Das Programm bietet insgesamt 14 unterschiedlich große Szenarien, die man wahlweise auf Seiten der deutschen Wehrmacht oder der US−Armee bestreiten darf. Wem ein Match gegen die KI nicht genügen will, kann im Online−Mehrspielermodus über ein mitgeliefertes Serverprogramm einem menschlichen Gegner entgegentreten. Zum Umfang von GC gehört schließlich noch ein leicht zu bedienender Editor. Mit diesem Tool können angehende Missionsdesigner eigene Kampfverbände zusammenbasteln sowie etliche Parameter des Spiels eigenen Vorstellungen anpassen.
Dem historischen Schauplatz entsprechend, bildet die Karte das äußerst wald− und hügelreiche Gebiet der belgischen Ardennen, Teile des westlichen Deutschland sowie Randgebiete der Niederlande und Frankreichs ab. Allerdings gibt es kein Feldzugspiel, in dem das gesamte Operationsgebiet verfügbar wäre. Vielmehr stellen auch die vier umfangreichsten Szenarien – etwa der Beginn des deutschen Angriffs oder die amerikanische Gegenoffensive – jeweils nur einen räumlichen beziehungsweise zeitlichen Abschnitt der Kämpfe zwischen dem 12. Dezember 1944 und dem 16. Januar 1945 dar. Da jedoch die 24 Stunden−Uhr je nach Einstellung relativ langsam tickt, ist man hierbei durchaus eine Weile beschäftigt.
Ziel jeder Mission ist es übrigens, durch die Inbesitznahme strategisch bedeutsamer Ortschaften und die Vernichtung feindlicher Einheiten Siegpunkte zu erringen. Dabei gilt es insbesondere die im Briefing beschriebenen Siegbedingungen innerhalb des verfügbaren Zeitrahmens zu erfüllen. Scheitert man an diesen Vorgaben, triumphiert unweigerlich der Gegner auf dem Schlachtfeld.
Betrachten wir nun den Spielablauf etwas näher. Nach der Auswahl eines Szenarios folgt zunächst die Aufstellungsphase. Der Spieler kann die vorgegebene Plazierung der Verbände übernehmen, darf aber letztere auch auf einer Übersichtskarte des künftigen Kampfschauplatzes frei innerhalb der von der eigenen Seite beherrschten Zone positionieren. Zudem bietet sich die Option, im Truppenpool verfügbare Garnisonstruppen und Fallschirmjäger der Startaufstellung hinzuzufügen.
Danach geht es weiter zur dreidimensionalen Hauptansicht des Spiels, bei deren Begutachtung mir zwei Dinge positiv ins Auge fielen: zum einen das aufgeräumte und komfortable Interface. Alle Spieleinstellungen sind über eine Leiste kleiner Buttons am oberen Bildrand erreichbar. Darüber befinden sich Anzeigetafeln, mit deren Hilfe man wichtige Informationen wie Datum, Wetter, bisherige Ereignisse oder die Verfügbarkeit von Luftunterstützung jederzeit im Blick hat sowie diverse Statistiken (z.B. über die aktuell erreichten Siegpunkte) aufrufen kann.
Zum anderen aber bietet die Engine von GC eine große Anzahl an Möglichkeiten, bestimmte Spielhilfen zu visualisieren. So lassen sich eigene oder feindlich kontrollierte Gebiete, Versorgungsgrad der Truppen, Nachschublager, Frontverlauf, Kommandoradius und Geländevorteile, Bunker und Brücken oder auch Städtenamen und Divisionsbezeichnungen nach Belieben auf der Karte ein− oder ausblenden.
Kommen wir zum wichtigsten Aspekt des Spiels, nämlich der Darstellung der militärischen Kräfte. Der Spieler gebietet über Einheiten in Bataillonsgröße, die sich wiederum in größere Verbände wie Regimenter, Brigaden und Divisionen gliedern. Das Spielsystem von GC unterteilt dabei Mannschaften und Gerät in relativ abstrakte Kategorien. Es gibt leichte, mittlere und schwere Panzer, Standardinfanterie und motorisierte Infanterie, Sturmgrenadiere, Pioniere, Fallschirmjäger, Garnisonstruppen, Panzerabwehrgeschütze, Selbstfahrlafetten und schwere Artillerie. Der Detailgrad ist nicht übermäßig hoch. Zwar wird jede Fahrzeugklasse durch die Miniatur eines bekannten Typs repräsentiert (z.B. steht ein Tiger−Modell für ein Bataillon schwerer deutscher Panzer), doch täuscht dies nicht über den Umstand hinweg, daß sich dem passionierten Wargamer hinsichtlich der Ausrüstung keine genaue Spezifikation der historischen Verbände darbietet.
Jede Einheit besitzt außerdem eine überschaubare Anzahl von Eigenschaften. Der Spieler hat unter anderem Werte wie Effizienz, allgemeine Widerständigkeit, Geschwindigkeit oder Versorgungslevel im Umgang mit seinen Truppen zu beachten. Die militärische Befehlskette wird in eher schematischer Weise berücksichtigt. Es gibt keine individuellen Kommandeure, die mit ihren Fähigkeiten Einfluß auf den Kampfverlauf nehmen können. Vielmehr wird jedes Regiment bzw. jede Division von einer anonymen Kommandoeinheit geführt, die sich beliebig durch ein anderes Bataillon desselben Verbandes ersetzten läßt, ohne daß sich dies spürbar auf die Performance der Truppe auswirkt.
Die Steuerung geht leicht von der Hand: Mit Linksklick selektiere ich eine Einheit und wähle aus dem erscheinenden Befehlsmenü die gewünschte Aktion. Neben einer Handvoll Standardkommandos wie Bewegen, Angriff oder Eingraben gibt es nur wenige Sonderbefehle bzw. besondere Charakteristika, durch die sich die Truppenteile voneinander unterscheiden. So sind etwa Pioniere in der Lage, Brücken zu bauen, zu reparieren und natürlich auch zu sprengen, während hingegen Garnisonen ausschließlich der Verteidigung wichtiger Positionen dienen und sich nach ihrer Plazierung nicht mehr von der Stelle bewegen lassen.
Eine weitere Spezialeinheit stellen die Fallschirmjäger dar. Letztere können, wie oben beschrieben, bereits in der Aufstellungsphase auf der Karte stationiert oder aber während des Spiels von Flugzeugen hinter der gegnerischen Linie abgeworfen werden. – Apropos Flugzeuge: Jede Partei verfügt neben Transportmaschinen auch über Jäger und Bomber, die dem Ausführen von Luftschlägen und damit zur Unterstützung der Bodentruppen dienen.
Bataillone können zwar unabhängig agieren, jedoch bietet GC auch die Möglichkeit, Befehle auf Regiments− und Divisionsebene zu erteilen. Hierbei kommt mir wiederum das äußerst handliche Interface zu Hilfe: Befinde ich mich im Bataillonsmenü, so kann ich von hier aus bequem mit einem Mausklick auf die beiden höheren Kommandolevel umschalten. Regimenter lassen sich in eine von vier vordefinierten Formationen bringen: Kolonne, Verteidigung, Unterstützung (Artillerie steht hinter der Kampflinie) und schließlich Offensive (schwere Einheiten bilden die Spitze). Ganze Divisionen können hingegen lediglich Bewegungs−, nicht aber Kampfbefehle empfangen. Jedoch gibt es auch auf dieser Ebene eine Besonderheit: Divisionen dürfen eine Aufklärungseinheit ausschicken, deren genaue Route vom Spieler festgelegt wird.
Während der Gefechte kann man sich an dem bunten Treiben der 3D−Modelle erfreuen, ohne allerdings in Kenntnis darüber gesetzt zu werden, was in dem Getümmel eigentlich genau passiert. Wer den Zustand seiner Bataillone überprüfen will, muß sie einzeln anwählen. Es schwebt zwar – ähnlich wie bei Vertretern des RTS−Genres – über jeder Einheit ein Zustandsbalken, aber dessen Informationswert ist angesichts der Mehrzahl an berücksichtigten Faktoren (siehe Einheitenwerte!) gering und wird überdies im Handbuch nicht dokumentiert.
Gerade in den umfangreicheren Szenarien trägt der Spieler die Verantwortung für eine erhebliche Anzahl an Divisionen. Hier besteht für den Hobby−Strategen die Gefahr, in eine Nervenkrise zu geraten, da er auf entsprechend ausgedehnten Schlachtfeldern nicht überall zugleich eingreifen kann. Für den Fall, daß der Überblick verloren geht, hat GC ein weiteres nützliches Feature parat: Einfach die Schlachtordnung aufrufen und durch Mausklick die Ansicht auf den gewünschten Verband zentrieren.
In diesem Zusammenhang muß ich jedoch auf ein Manko des Spielsystems aufmerksam machen: Das Geschehen läßt sich nicht beliebig pausieren. Vielmehr steht in jedem Szenario eine vorgegebene Anzahl von „Time Outs“ zur Verfügung. Eine solche Auszeit weilt allerdings nur einige Minuten und stellt nicht einmal eine Unterbrechung, sondern nur eine extreme Verlangsamung des Spielflusses dar. Somit muß man leider auf den Komfort verzichten, in einem echten Pausenmodus seine Befehle in aller Gemütsruhe vergeben zu können.
Auch das Nachschubsystem gestaltet sich recht simpel und entlastet den Spieler von logistischem Mikromanagement: Bestimmte Ortschaften im Hinterland dienen als Nachschubbasis, und von dort aus werden Versorgungsgüter über das Straßennetz automatisch an die Einheiten weitergegeben. Der Spieler muß allerdings überprüfen, ob seine Armee auch tatsächlich über eine Verbindungslinie zu den Depots verfügt, denn unterversorgte Einheiten sind im Gefecht deutlich weniger effektiv und anfälliger für Zerrüttung und Flucht. Notfalls sind im begrenzten Maße Transportflugzeuge einsetzbar, um abgeschnittene Truppen behelfsweise aus der Luft zu beliefern.
Neben dem Nachschub stellen Wetter, Tageszeit und Gelände weitere kritische Faktoren dar, auf die der Spieler hin und wieder ein Auge werfen sollte. Dem Schauplatz gemäß ist das Terrain vorwiegend waldig und für motorisierte Verbände schwer passierbar. Entsprechend groß ist die Bedeutung der vorhandenen Verkehrswege. Auch die Witterung ist innerhalb der dargestellten Zeitlinie nicht selten ungünstig, wobei Flugzeuge nur bei klarer Sicht starten können. Das Wetter ist übrigens historisch genau bestimmt und kann für jeden Spieltag im Handbuch eingesehen werden.
Grafisch ist GC sicher nicht mit aktuellen Actionspielen zu vergleichen. Jedoch sind Effekte wie Wetter oder Explosionen ganz nett anzuschauen und werden auch passend von Umwelt− und Kampfgeräuschen untermalt. Die relativ aufwendige Präsentation ist allerdings eine zwiespältige Angelegenheit. Aktiviere ich nämlich alle visuellen Optionen, sind auf der in düsteres Halblicht getauchten 3D−Karte die animierten Modelle kaum erkennbar. Denn einerseits ist leider keine Gamma−Korrektur vorhanden, andererseits gestalten sich vor allem in den höheren Zoomstufen die Kämpfe als unübersichtliches Gewusel, das es dem Betrachter schwer macht, Freund und Feind zu unterscheiden.
Persönlich dankbar war ich daher für die von GC offerierte Möglichkeit, auf eine vereinfachte und deutlich aufgeräumtere Karte umzuschalten oder aber die sogenannte Konturendarstellung einzublenden, die an einen topographischen Atlas erinnert. Wer auf den Charme von Spielzeugsoldaten nicht recht ansprechen mag, kann sich außerdem die Einheiten im klassischen Counter−Look oder als Symbole anzeigen lassen.
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