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War in the Pacific - Admiral´s Edition von Matrix Games
Reviewer : Mortimer
Link :Webseite zum Test








Gary Grigsby und sein Label 2by3−Games haben 2004 mit „War in the Pacific“ ein PC−Spiel gigantischen Umfangs vorgelegt, das schnell zur Referenz im Bereich der realistischen Konfliktsimulationen aufgestiegen ist. Nach langer Entwicklungszeit ist nun der Klassiker im neuen Gewand zurück: In Absprache mit dem Altmeister hat das Entwicklerteam Henderson Field Designs die Programmroutinen generalüberholt und das Spielsystem um etliche Features erweitert. Das Ergebnis nennt sich stolz „War in the Pacific – Admiral´s Edition".
Publisher Matrix Games hatte die „Admiral´s Edition“ (AE) ursprünglich als Erweiterung angekündigt. Dies wurde jedoch kurz vor Veröffentlichung geändert, so daß die Installation der AE den Besitz des Originals nicht voraussetzt. Es handelt sich somit um eine eigenständig spielbare, vor allem aber – wie oben schon angedeutet – um eine weiterentwickelte und verbesserte Version, die das alte „War in the Pacific“ vollständig ablöst. Ich werde später darauf eingehen, welche Innovationen die AE gegenüber dem Vorgänger zu bieten hat. Zunächst will ich die wichtigsten Elemente des Spielsystems für alle potentiellen Neueinsteiger erläutern.

Wie der Titel bereits andeutet, behandelt „War in the Pacific“ den fernöstlichen Schauplatz des Zweiten Weltkriegs während der Jahre 1941−1945. Neben den Hauptkontrahenten USA und Japan sind alle an diesem Konflikt beteiligten Mächte präsent: Großbritannien mitsamt Commonwealth (Indien, Australien, Neuseeland usw.), die Niederlande, China, selbst die Sowjetunion, welche ja historisch betrachtet erst sehr spät in den Krieg gegen das japanische Kaiserreich eingriff. Entsprechend wird der gesamte pazifische Raum auf einer riesig zu nennenden Hexfeldkarte abgebildet.
Das Spielprinzip der AE ist rundenbasiert. Hierbei gliedert sich jeder Zug, der in der Standardeinstellung einen Tag Realzeit repräsentiert, in eine Planungsphase und eine Ausführungsphase. Während der Spieler in der Planungsphase ganz ohne Zeitdruck Befehle an seine Einheiten erteilt oder sich um das Management seiner Truppen und Stützpunkte bekümmert, werden in der Ausführungsphase alle Aktionen der eigenen wie auch der gegnerischen Seite vom Programm im simultanen WEGO−Modus abgearbeitet, ohne daß hier die Möglichkeit zum Eingreifen bestünde.
Um auf den Schlachtfeldern erfolgreich zu sein, muß der Spieler durch die Zerstörung feindlicher Flugzeuge, Schiffe und Truppen eine ausreichende Menge an Siegpunkten erwerben. Entscheidend ist auch der Besitz von Basen, die zu Hunderten auf der Karte verteilt sind und je nach strategischer Bedeutung im Wert variieren. Aber auch die militärischen Einheiten werden in dieser Hinsicht unterschiedlich gewichtet. So bringt mir alleine die Beschädigung eines großen Flugzeugträgers mehr Siegpunkte ein, als die Versenkung eines schnöden Frachtschiffes. Zu beachten sind des weiteren bestimmte Siegbedingungen, bei deren Eintreten ein Szenario mit einem automatischen Sieg beendet wird.

Die Release−Version der AE offeriert sechs Szenarien, die jeweils aus alliierter oder japanischer Sicht spielbar sind. Zum Einstieg in die komplexe Spielmechanik empfiehlt sich zunächst die Wahl eines begrenzten Ausschnitts aus dem Gesamtkonflikt. Hier besteht die Möglichkeit, die Schlacht in der Korallensee, das Ringen um Guadalcanal oder die weniger bekannten Kämpfe um die nordpazifischen Aleuten−Inseln nachzustellen.
Das Herzstück der AE ist aber zweifellos die große Kampagne, welche den gesamten Pazifikkrieg beinhaltet und sich bei entsprechendem Spielverlauf bis ins Frühjahr 1946 erstrecken kann. Das Feldzugspiel wird in drei Varianten feilgeboten und überläßt dem Spieler die Entscheidung, ob er mit dem historisch korrekten Kräfteverhältnis Vorlieb nehmen möchte, mit beziehungsweise gegen ein stärker gerüstetes Japan antreten oder aber den Krieg erst am 8. Dezember 1941 nach dem bereits stattgefundenen Angriff auf Pearl Harbor beginnen will. Wie bei einem handfesten Grigsby−Titel üblich, legt die AE zudem großen Wert auf den Mehrspielerpart. Der vorhandene PBEM−Modus, über den man sich mit einem menschlichen Kontrahenten messen darf, ist unkompliziert zu handhaben und mit einer komfortablen Replay−Funktion ausgerüstet.

An dieser Stelle sei folgendes betont: Wer sich mittels PBEM oder gegen die KI auf eines der Feldzugspiele einläßt, wird mindestens für Monate, vielleicht sogar für Jahre an den Bildschirm gefesselt sein! Das liegt einerseits an der strategischen Perspektive des Spiels, das quasi den halben Planeten zum Kriegsschauplatz macht, andererseits an der relativ hohen zeitlichen Auflösung von maximal drei Tagen Realzeit pro Spielrunde. Das ist aber noch nicht alles. Es kommt noch die eigentliche Besonderheit des Programms hinzu, nämlich seine ungeheure Detailverliebtheit. Letztere bringt es mit sich, daß die AE hinsichtlich der Genauigkeit, mit der das militärische Geschehen dargestellt wird, selbst Spielsysteme mit operativem Maßstab weit übertrifft. Im Klartext: Wo thematisch vergleichbare Titel etliche Aspekte abstrahieren, berücksichtigt die AE praktisch jedes Flugzeug, jedes Schiff, jedes Bataillon Infanterie, das an den Kämpfen im fernen Osten beteiligt war.
Im Rahmen eines Testberichts ist es nahezu unmöglich, die von der AE gebotene Fülle an Features und Optionen in Einzelheiten zu beschreiben. Um die zuvor nie dagewesene Exaktheit und Realitätsnähe des Programms anzudeuten, will ich aber wenigstens die tragenden Spielkonzepte im Überblick vorstellen. Schauen wir uns zunächst die Darstellung der militärischen Kräfte an!

Einheiten sind in der AE nicht einfach ein abstrakter Stärkewert. Nehmen wir als Beispiel eine Staffel Jagdflugzeuge vom Typ A6M2 Zero. Alle relevanten technischen Daten der vom Verband verwendeten Maschine, etwa Steigrate, Geschwindigkeit, Bewaffnung oder Gewicht, sind abrufbar und spielen im Einsatz eine Rolle. Auch die Zahl der einsatzbereiten, beschädigten oder überholungsbedürftigen Maschinen, die Anzahl und Art der Verluste – all das wird akribisch vermerkt. Nicht nur an die Kommandofähigkeiten des Staffelführers, selbst an jeden einzelnen Piloten nebst individueller Eigenschaften wurde gedacht.
Nicht weniger detailliert wird die Marine behandelt. Die Menge verfügbarer Schiffsklassen ist kaum übersehbar, so daß ich auch nach längerer Beschäftigung mit dem Spiel immer wieder das Handbuch zu Rate ziehen mußte. Die AE begnügt sich nicht mit Flugzeugträgern, Schlachtschiffen, Kreuzern und Zerstörern. Vielmehr ist bis hin zum kleinen Motorboot, das nur zur Küstenpatrouille taugt, jedes im Pazifik eingesetzte Wassergefährt als individuelle Einheit vorhanden. Das gilt nicht zuletzt ebenso für Truppentransporter und Frachter, die wiederum in etliche und zum Teil hochspezialisierte Subklassen untergliedert sind. Gerade in diesem Punkt hat die AE gegenüber dem Vorgänger noch einmal an Detailgenauigkeit zugelegt: Im voluminösen Handbuch, das mit der Boxed−Version des Spiels übrigens als schöner Farbdruck geliefert wird, umfaßt die Liste der berücksichtigen Schiffstypen rund sieben Seiten!

Wie oben schon angedeutet, ist die Steuerung der Einheiten nur indirekt möglich, d.h. der Spieler hat während der Ausführungsphase keinerlei Einfluß auf das Geschehen. Jedoch stehen in der Befehlsphase etliche Optionen zur Verfügung, mittels der sich das Verhalten einer Einheit während ihrer Mission maßgeblich beeinflussen läßt. So darf der Spieler beispielsweise einen Hexfeldradius bestimmen, innerhalb dessen Flugzeuge oder Schiffe auf die Präsenz des Gegners reagieren, oder darüber entscheiden, ob ein Marineverband bei Feindkontakt gegebenenfalls den Rückzug antreten soll. Eine Neuerung der AE in diesem Zusammenhang besteht in der Einführung von Wegpunkten. Diese erlauben es, die Bewegung von Einheiten besser als bisher zu kontrollieren. Darüber hinaus ist es jetzt auch möglich, Kartenbereiche zu definieren, die von Schiffen selbständig patrouilliert werden, was insbesondere die Koordination der U−Boot−Waffe erleichtert. Die Verhaltensweisen von Einheiten sind aber komplex und noch von weiteren Faktoren abhängig. Von Bedeutung sind hier unter anderem die Führungsoffiziere, welche gerade im Seekrieg die Bedrohungslage gewissermaßen selbst einschätzen und gelegentlich sogar ihre Anweisungen forsch übergehen.
Um einer Mission nachgehen zu können, müssen Marineeinheiten – selbst wenn es sich nur um eine lächerliche Barkasse handelt – in einer „Task Force“ organisiert sein. Die Aufgaben, die eine solche Einsatzgruppe übernehmen kann, sind vielfältig: klassisches Seegefecht für die großen Überwasserschiffe, Luftkampf für Trägerverbände, Anti−U−Boot−Krieg, Transport oder amphibische Landung, um nur einige zu nennen. Ebenso differenziert sind die Fähigkeiten der Luftstreitkräfte: Bombardierung von Landtruppen, Häfen oder Stützpunkten, Jagdstreife („Combat Air Patrol“), Aufklärung, Eskorte, Schiffsbekämpfung durch land− oder trägergestützte Marinebomber usw. Auch hier gibt es einige Freiheiten in Sachen Feintuning. So lassen sich die Maschinen einer Staffel prozentual gerechnet auf verschiedene gleichzeitig durchgeführte Missionen verteilen. Ich kann z.B. die Hälfte einer Jagdstaffel zum Geleitschutz meiner Bomber abstellen, während die andere Hälfte Trainingsflüge absolviert, um den Erfahrungswert des Verbandes zu erhöhen.

Dem Schauplatz gemäß, liegt der Schwerpunkt der AE auf der Darstellung der Luft− und Seestreitkräfte. Im Vergleich hierzu wird der Landkrieg fast stiefmütterlich behandelt – was aber nicht heißt, daß das Spiel nicht auch in diesem Punkt mit Unmengen an Details aufwartet! Natürlich ist die gesamte Palette an historischen Truppengattungen und Waffensystemen im Angebot. Die meisten Landeinheiten sind zwar in Bataillons− oder Regimentsgröße abgebildet, doch läßt sich die Organisation und Ausrüstung bis hin zur Anzahl der einzelnen Trupps, Granatwerfer oder Geschütze einsehen.
Grundsätzlich können Bodentruppen Abtastungs− oder Sturmangriffe sowie indirekten Beschuß durch Artillerie oder Mörser durchführen. Für offensive Manöver definiert man einfach ein bestimmtes Hexfeld als Missionsziel. Bei defensiver Einstellung versuchen sich die Einheiten einzugraben, während sie im strategischen Modus zwar nicht kampfbereit sind, sich dafür aber mittels Seetransport, Flugzeug oder Eisenbahn über größere Entfernungen bewegen lassen. Besonders interessant ist die Möglichkeit, einzelne Verbände einer kämpfenden Truppe in Reserve zu behalten, ohne daß sie der unmittelbaren Gefechtseinwirkung unterliegen. Bei Bedarf wird diese Reserve freigeschaltet, um entweder im Angriff eine Lücke in den feindlichen Linien für einen Durchbruch zu nutzen, oder umgekehrt in der Verteidigung ein plötzlich klaffendes Loch in den eigenen Reihen zu stopfen.
Blitzkrieg−Erfolge sind auf dem pazifischen Schauplatz allerdings nicht zu erwarten. Das Gelände ist oftmals schwierig und daher für schweres Gerät nicht passierbar. Das Klima ist höllisch und die Verschleißverluste entsprechend hoch. Einheiten brauchen sehr lange, um von einem Hexfeld ins nächste zu gelangen, wobei die Existenz von Straßen und Bahnlinien berücksichtigt wird. Über derartige Infrastrukturen verfügt man am ehesten noch auf dem asiatischen Festland (China und Indien) oder in Australien. Gar nicht vorhanden sind sie auf den unzähligen Inseln und Atollen des pazifischen Ozeans. Zu beachten ist daher insbesondere der Zerrüttungs− und Ermüdungsgrad der Truppe. Hauptquartiere geben nicht nur Kampfunterstützung, sondern verbessern auch spürbar die Versorgungslage, sofern eine Nachschublinie zu einem rückwärtigen Stützpunkt besteht.

Es ist fast unnötig zu sagen, daß auch die eigentlichen Gefechte mit äußerster Genauigkeit präsentiert werden. Das Spiel registriert jeden Torpedotreffer eines U−Bootes oder eines Marinebombers, jedes abgeschossene oder beschädigte Flugzeug, jeden Granateinschlag, den ein Schiff hinnehmen muß. Auch in diesem Punkt haben die Entwickler gegenüber dem Original noch einen Präzisionsgrad zugelegt. So wird jetzt bei Luftkämpfen sogar vermerkt, ob eine Maschine wegen Treibstoffmangels oder technischer Probleme abdrehen muß. Das Schadensmodell ist sehr differenziert, und insbesondere im Überwassergefecht werden penibel etliche Arten von Treffern unterschieden. Zum unerhörten Realismusgrad des Spiels gehören auch sogenannte operative Verluste, die nicht durch Feindeinwirkung entstehen, sondern durch Abnutzung, Defekte oder Bruchlandungen.
Die Formulare für die Kampfberechnung sind allerdings im allgemeinen nicht ohne weiteres durchschaubar. Der Komplexität des Spieles entsprechend, sind eine Unmenge an Faktoren zu berücksichtigen: Erfahrung der Einheit, Führungswert des Kommandeurs, Art der Mission, Geschwindigkeit, Entfernung zum Ziel und vieles mehr. Wer sich z.B. darüber wundert, daß seine Jagdflugzeuge abgeschossen werden wie die Fliegen, sollte die im Spiel enthaltene Datenbank bemühen und die technischen Werte seiner Maschinen mit denen des Gegners vergleichen. Vor allem eine falsch eingestellte Flughöhe kann verheerende Wirkung haben, da dies die Manövrierfähigkeit negativ beeinflußt.

Ausgangs−, Ziel− und Mittelpunkt fast aller Operationen sind die weitläufig auf der Karte verteilten Stützpunkte. Diese haben in mehrfacher Hinsicht eminente Bedeutung: Sie dienen je nach Ausbaustufe gleichermaßen als Hafen, Flugfeld, Lagerhalle für Nachschub, Produktionscenter für Rohstoffe und schließlich als Standort für Truppen, Hauptquartiere und diverse Infrastrukturen. Um sich aber an einer funktionierenden Basis erfreuen zu können, muß der Spieler ein gewisses Management betreiben, denn zur Instandhaltung ist ein steter Zufluß an Nachschub und Treibstoff sowie die Anwesenheit von entsprechendem Personal wie Pioniere oder Bautrupps erforderlich.
Flugzeuge benötigen eine bestimmte Anzahl an Bodenpersonal, um starten und landen zu können, aber auch zum Zweck der Wartung und Reparatur. Ist das Flugfeld für die anwesenden Verbände zu klein, kommt es zu größeren operativen Verlusten. Die Größe eines Flugfeldes oder Hafens legt somit fest, wie viele Maschinen von hier aus problemlos operieren bzw. wie viele Schiffe andocken können. Vor Ort stationierte Truppen sind in der Lage, Befestigungen anzulegen oder die Kapazität der Basis zu erweitern. Jeder Stützpunkt hat aufgrund seiner geographischen Lage eine potentielle Standardgröße, bis zu der er ohne Einschränkungen ausgebaut werden darf. Will ich diesen Wert noch übertreffen, brauche ich mehr Pioniere, mehr Nachschub und vor allem sehr viel Zeit.
Des weiteren verfügen vor allem große Häfen über Reparaturdocks bzw. Reparaturschiffe sowie entsprechend geschulte Wartungsmannschaften. Auch was die Instandsetzung beschädigten Schiffsraums angeht, bietet die AE eine ganze Reihe an Optionen, wobei prinzipiell zwischen Systemschäden, Wassereinbruch und Maschinenschäden zu unterscheiden ist. In diesem Punkt hat der Spieler unter anderem die Wahl, ob die Crew die Reparaturen mehr oder minder notdürftig selbst durchführen soll, damit das Schiff einsatzfähig bleibt, oder ob er das Schiff lieber vorübergehend ganz stillegt, was eine langwierige, aber dafür vollständige Wiederherstellung erlaubt.

Als hätte man mit dem ausgefeilten operativen Modus nicht schon genug zu tun, bietet die AE darüber hinaus ein Produktionssystem für Schiffe und Flugzeuge, Treibstoff und Nachschubgüter. Während der japanische Spieler alle Elemente seiner Ökonomie manuell kontrollieren darf, gilt dies für den alliierten Spieler jedoch nur sehr beschränkt. Konkret gesprochen heißt dies, daß der überwiegende Teil der alliierten Produktion mittels der monatlichen Verstärkungs− bzw. Ersatzrate an Truppen und Ausrüstung abgewickelt wird und Nachschub automatisch in rückwärtigen Basen eintrifft.
Zunächst gilt es, zwischen schweren und leichten Industrien, Raffinerien, Fabriken für Rüstungsgüter (Flugzeuge, Triebwerke usw.) sowie Werften für Kriegs− und Handelsschiffe zu unterscheiden. Des weiteren gibt es drei Rohstoffe, die an diversen Orten auf der Karte vorhanden sind: Arbeitskraft („Man Power“), allgemeine Ressourcen und Öl. Die beiden letzteren muß man zu Fabriken und Raffinerien transportieren, damit sie dort zu Nachschubgütern und Treibstoff verarbeitet werden. Die Schwerindustrie konvertiert Ressourcen und Treibstoff/Öl zu Industrie− bzw. Werftpunkten, die man dann zur Herstellung von Kriegsgerät nutzen darf. Arbeitskraft ist natürlich zur Produktion unverzichtbar, fließt aber auch in den Ersatzpool, um durch Neuaufstellung von Verbänden die stetigen Verluste an Bodentruppen kompensieren zu können.
Der japanische Spieler hat die Möglichkeit, Flugzeug− und Triebwerkfabriken auf die Produktion anderer Modelle umzustellen. Zudem lassen sich noch nicht existierende Typen erforschen, was deren Verfügbarkeitsdatum näher rücken läßt. Auch kann man die Art der Erzeugnisse, die eine Fabrik hervorbringt, im ganzen ändern und die generelle Industriekapazität erweitern. Überdies ist es beiden Parteien erlaubt, Upgrades ihrer Schiffe und Flugzeuge durchzuführen, um technisch immer auf dem Stand der Dinge zu sein. In den allgemeinen Spieloptionen ist einstellbar, ob man die Aufwertung seiner Einheiten an das Programm delegieren oder die Angelegenheit lieber selbst in die Hand nehmen möchte.

Zu guter Letzt werfe ich noch einen Blick auf die Logistik. Meiner Einschätzung nach verbringt der Spieler gut ein Drittel der Spielzeit damit, den Transport und die Verteilung des Nachschubs an die Basen sowie (als japanischer Spieler) die Heranschaffung von Ressourcen für die Industrie zu organisieren. Anders gesagt: Transportschiffe und Tanker haben nicht weniger Bedeutung als Schlachtschiffe und Flugzeugträger. Klingt langweilig, ist es aber nicht! Wie im richtigen Krieg, so kann die Störung bzw. Unterbindung des Nachschubs, aber auch falsches Management, für die betroffene Seite fatale Folgen haben. Man muß sehr genau Acht geben, daß die wichtigsten Stützpunkte in ausreichendem Maße mit Nachschub und Treibstoff versorgt sind. Für Bodentruppen berechnet das Programm eine Verbindungslinie zur nächsten Basis sowie einen Versorgungswert für jedes Hexfeld, das die Einheit durchquert.
Da der logistische Aufwand insbesondere im Feldzugspiel schnell zur Überforderung führen kann, haben die Entwickler ein Set von Hilfsangeboten ersonnen. So lassen sich Konvois zwischen Basen automatisieren. Der Spieler kann sogar ein ganzes Verkehrsnetz errichten, welches dafür sorgt, daß ein steter Fluß an Nachschub von rückwärtigen Depots an die Frontlinie unterwegs ist. Für die japanische Seite läßt sich dieses System auch nutzen, um den Transport von Ressourcen zu den Produktionszentren zu bewerkstelligen. Trotzdem wird es aufgrund der aktuellen Situation an lokalen Brennpunkten immer wieder von Nöten sein, manuell den ein oder anderen Konvoi zusammenzustellen.

Schön und gut, wird jetzt mancher Leser denken, aber ist solch ein Monstrum an Spiel auch auf vernünftige Weise steuerbar? – Antwort: Für eine Simulation von derartiger Detailbesessenheit ist das Interface erstaunlich einfach zu handhaben. Über eine Leiste kleiner Icons am oberen Bildrand habe ich Zugriff auf alle wichtigen Programmfunktionen. Hier finden sich unter anderem etliche Menüs, die der Information des Spielers dienen. So kann ich mir mittels einer Liste aller Basen und Einheiten schnell einen Überblick verschaffen. Des weiteren habe ich Zugriff auf eine strategische Karte, auf Lage− und Gefechtsberichte, eine Aufstellung der Verluste, der zu erwartenden Verstärkungen und einiges mehr.
Einheiten werden wahlweise direkt aus der entsprechenden Liste, durch Linksklick auf die Symbole im Kartenbereich oder über das Stützpunktmenü aufgerufen. Die hierauf erscheinenden Fenster mögen auf den ersten Blick eher abweisend wirken, denn sie konfrontieren den Spieler mit einer Menge statistischer Angaben und Einzelheiten zum Status des angewählten Verbandes. Diese textbasierte Steuerung hat aber gegenüber einer grafisch bzw. symbolisch orientierten Menüführung den Vorteil, daß sich viele der gebotenen Optionen logisch erschließen, sobald ich mich auf die Lektüre der Informationen einlasse.
Schließlich bleibt anzumerken, daß das Spiel auch optisch durchaus ansprechend gestaltet ist. Die Karte wurde für die AE noch einmal aufpoliert und wirkt sehr differenziert. Ich selbst bin Liebhaber der Gefechtsanimationen, die während der Ausführungsphase auf der rechten Bildseite erscheinen. Da hier aber jeder Vorfall vom groß angelegten Luftbombardement bis hin zur U−Boot−Attacke auf einen Frachter dokumentiert wird, kann es schon einige Zeit in Anspruch nehmen, bis der Zug absolviert ist. Auf Wunsch kann man sich auch mit den Statistiken des Kampfberichtes begnügen. Man muß dann aber auf einige Details des Gefechtsverlaufes verzichten.

Einige Änderungen der AE gegenüber „War in the Pacific“ habe ich bereits angesprochen, aber es ist unmöglich, sie hier alle genau zu beschreiben. Bevor ich endlich zum Fazit komme, bringe ich daher eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten neuen Features:

− Neue Karte mit mehr Terraintypen, neuem Artwork und – noch wichtiger – mit neuem Maßstab von 40 nautischen Meilen pro Hexfeld (statt wie bisher 60). Entsprechend werden jetzt mehr Basen berücksichtigt. Für die Alliierten sind sogenannte Off−Map−Bereiche zugänglich, die über See− oder Landwege mit der Hauptkarte verbunden sind.
− Wegpunkte und Patrouillenzonen.
− Massenweise neue Schiffsklassen.
− Erweitertes Upgrade− und Reparatursystem mit mehr Entscheidungsfreiheit.
− Überarbeitete Attribute und Kampfwerte für Flugzeuge. Die Manövrierfähigkeit in Abhängigkeit von Flughöhe und Geschwindigkeit spielt jetzt eine größere Rolle.
− Landkrieg: Erweiterte Modi wie strategischer Transport und Reserve.
− Erweitertes Produktionssystem, u.a. mit der Einführung leichter Industrien.
− Neues Feldzugspiel sowie neue kleinere Szenarien.
− Überarbeiter Editor mit noch mehr Optionen.
− „WitP−Staff“: Hierbei handelt es sich um ein interessantes Tool, das in seiner Sprödigkeit und tabellarischen Gestalt an Excel erinnert, aber das Management von Stützpunkten, Nachschub, Ressourcen usw. erleichtert. Insbesondere für das Feldzugspiel zu empfehlen!
− Verbesserte KI.
− Die Boxed−Version enthält ein über 300 Seiten umfassendes, farbig gedrucktes Handbuch.

Um den Charakter der AE auf einen Nenner zu bringen: Exaktheit und Realismusgrad wurden im Vergleich zum Vorgänger in fast allen Bereichen noch einmal angehoben.
Fazit:
„War in the Pacific“ – und das gilt jetzt noch mehr für die AE – ist kein Spiel, sondern eine Passion, in gewisser Weise auch eine Wissenschaft für sich. Es ist nicht zu leugnen, daß man zur Beherrschung aller Finessen der Engine schon einiges an Einarbeitungszeit investieren muß. Doch je mehr der unzähligen Aspekte sich mir enthüllten, desto faszinierter vertiefte ich mich während des Tests in das Geschehen auf dem Bildschirm.
Einige wenige Kritikpunkte will ich aber nicht verschweigen. So ist das KI−Verhalten nicht immer optimal zu nennen, auch wenn die gesteigerte Leistungsfähigkeit des Computergegners vor allem im defensiven Bereich spürbar ist. Anders gesagt: Ihr volles Potential entfaltet die AE erst im Mehrspielermodus. Zudem ist für Spieler, die ihre Lebenszeit noch anderen Dingen widmen müssen, die Anzahl an Szenarien kleineren und mittleren Umfangs sehr beschränkt. Hier lohnt sich insbesondere ein Blick auf den Guadalcanal−Feldzug, der mit annähernd 200 Runden ein intensives Spielerlebnis garantiert und doch zugleich überschaubar bleibt.
Für Liebhaber des Pazifikkrieges ist die AE ohnehin ein Pflichtkauf, aber ebenso werden alle Freunde detaillierter strategischer Simulationen ihre Freude daran haben. Übrigens ist der Support von Seiten des Publishers und der Entwickler vorbildlich, denn inzwischen gibt es bereits das erste große Update, das mit unzähligen Bugfixes, Verbesserungen am Gameplay und neuen Varianten der großen Kampagne aufwartet. Ich zweifle nicht daran, daß wir es hier mit einem Anwärter auf den Strategietitel des Jahres zu tun haben. Kurzum: Der Tester ist begeistert und verleiht der AE den ersten Gold−Award seiner Karriere!
Systemanforderung :
* Windows 98/ME/2000/XP/Vista
* 1 GHz CPU (2 GHz Recommended)
* 512 MB RAM (1 GB Recommended)
* 128 MB Video Card (256 MB Preferred)
* 16 bit Sound Card (DirectX Compatible)
* 1 GB free, uncompressed Hard Drive space
* Windows compatible Mouse
* DirectX 9+
Link USK




































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