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Publisher: NCsoft





Text:

Die ganze MMORPG − Welt ist von World of Warcraft besetzt. Die ganze? Wenn es nach den Entwicklern von ArenaNet geht nicht mehr lange!

Gleich zu Beginn des Spiels gefällt die sehr schnelle Accounterstellung: Fast nichts muss angegeben werden. Der Grund: Guild Wars finanziert sich NICHT wie alle anderen Genrekonkurrenten über monatliche Gebühren. Das Spiel rechnet sich für die Entwickler durch den normalen Kaufpreis und zukünftige Add−Ons.

Danach gleich das nächste ungewohnte Bild: Erstellt man einen Rollenspiel−Charakter oder einen PvP Charakter? Letzterer stellt eine Neuheit dar: Man fängt gleich mit einem Charakter der höchsten Lvl−Stufe 20, dicker Rüstung und Waffe an, und darf sich in schnellen, spaßigen Kämpfen in PvP−Arenen gegen andere Messen. Man darf auch richtige Turniere bestreiten oder im Gildenkampf um die Weltrangliste einsteigen. Haken: Der PvP−Charakter darf die −auch für Rollenspiel−Charaktere zugänglichen− Arenen nicht verlassen.

Der Rollenspiel−Charakter entspricht dagegen dem klassischen MMORPG. Man wählt eine von 6 Klassen aus, Krieger, Waldläufer, Mönch, Elementarmagier, Mesmer, oder Nekromant, dazu das Aussehen, welches von der Anzahl der Möglichkeiten zwischen WoW und Everquest 2 liegt. Schade: Eine Rassenauswahl gibt es nicht. Auch Berufe oder sonstige Fertigkeiten gibt es nicht. Allerdings kann der Spieler vom ersten Level an eine weitere Klasse als Sekundärklasse wählen. So macht etwa die Kombination aus Krieger und Mönch den klassischen Paladin, Elementarmagier / Nekromanten heizen dem Gegner mit einem Feuersturm ein und entziehen den Gegner mit den Vampirfähigkeiten die restliche Lebensenergie. Da die jeweilige Primärklasse einen besonderen Bonus hat, knobelt man lange an der richtigen Kombination.

Charakternamen müssen aus mindestens 2 Worten bestehen. Nachdem man den Charakter generiert hat und glaubt, jetzt auf ein ganz normales MMORPG zu stoßen, wird man direkt weiter von einem Wust weiterer Neuigkeiten verblüfft: Die Spieler werden nicht nach Servern sondern nach Spielwelten eingeteilt, von denen es derzeit 3 gibt: Europa, Nordamerika und Fernost. Deutschen Spielern wird jedoch entgegenkommen, dass in den Europäischen Distrikten die mit Abstand dominierenden Sprachen Deutsch und Englisch vor Französisch sind. Um auf der Suche nach Gruppen nicht an die eigene Sprache gebunden zu sein, werden per Tastendruck alle Spieltexte auf Englisch angezeigt. Selbstverständlich steht auch die Option offen, vorübergehend in einen internationalen Distrikt oder gar die ganze Spielwelt zu wechseln.

Mit Verlassen der Hauptstadt Ascalon erwartet den Spieler die auffälligste Neuerung: Instanzen, also eine Kopie der Spielgegend ausschließlich für den jeweiligen Spieler und seiner Gruppe.
Klar, die gibt es auch bei der Konkurrenz. Aber dort beschränken sich die Instanzen auf wenige Dungeons. GW kehrt das Prinzip dagegen um: Die Städte und Außenposten sind die einzigen Spielbereiche, die NICHT instanziert sind. Das bedeutet, dass sich auch die ewigen Einzelgänger für GW interessieren können, und niemand muss bei Monstern Schlange stehen. Ungewollt allein und niemand will einem helfen? Kein Problem, in jeder Stadt und jedem Außenposten stehen Gefolgsleute verschiedener klassen zur Verfügung. Diese sind zwar kostenlos, fordern aber wie in einer herkömmlichen Gruppe ihren Anteil an der Beute ein. Außerdem agieren sie taktisch zwar ordentlich, aber natürlich nicht so clever wie menschliche Mitspieler. Ist man in einer Gruppe mit Menschen unterwegs, wird jeder Gegenstand automatisch einem Mitglied zugewiesen, beeinflussen kann man dies nicht. Den Gruppenmitgliedern kann man die Taktik auch in die gemeinsame Minikarte malen. Auch gemischte Gruppen von Menschen und Gefolgsleuten sind möglich. Die Option Quests zu teilen fehlt.

Die Bedienung ist zweischneidig: Leicht zu erlernen, schwer zu verstehen. Springen ist nicht möglich, Gespräche erfordern Übung, bei Handelsangeboten muss jeder Gegenstand beschrieben werden. Auch werden regelmäßig größere Umwege nötig, denn das Spiel verbietet das Herablaufen oder Erklettern selbst niedriger Abhänge. Die Levels wirken daher enger, der Spieler unfreier als nötig.

Der Spieler erlernt etwa 80 Fähigkeiten, darf aber in jede Instanz nur 8 Mitnehmen − Taktische Planung und Abstimmung innerhalb der Gruppe ist daher immer von Vorteil. Die Fähigkeiten erhält der Spieler übrigens nicht automatisch, sondern als Belohnung für Quests oder gegen einen geringen Goldbetrag und Fertigkeitspunkte, die man bei Levelaufstiegen erhält. Automatisch erhält der Spieler dagegen Fähigkeitspunkte. Und das Fähigkeitspunkte System ist wiederum eine der Stärken des Spiels: Je höher eine Fertigkeit, umso teurer wird sie und je höher die Stufe des Charakters, desto geringer ist der Zuwachs an Lebens− und Energiepunkten. Das führt dazu, dass auch über größere Stufenabstände hinweg Gruppenbildung sinnvoll ist. Natürlich ist ein Unterschied von 2−3 Stufen bemerkbar, aber es ist nicht jener Riesenunterschied wie bei anderen Spielen.

Die Grafik verdient nur ein Prädikat: Ausgezeichnet! Die Welt wirkt lebendig, glaubwürdig und in sich stimmig, insbesondere die Wassereffekte sind fantastisch. Die Charaktere sehen sehr gut aus, und jedes Detail ist liebevoll gemacht. Die Texturen sind aufwändig, Licht und Schatteneffekte insbesondere über den Ruinenfeldern sehen absolut fantastisch aus. Die Rüstungsfarbe kann mit Farbstoffen geändert werden. Allerdings sind die Bewegungsanimationen Misslungen, alle Spieler laufen, als hätten sie den berühmten Stock im Allerwertesten.

Aber das stört die Atmosphäre nicht, und die ist fantastisch. Kurzer Vergleich: Bei der WoW−Konkurrenz rettet man täglich die Welt, ohne dass es sich irgendwie auswirkt oder dass man einen anderen Dank als Belohnungen oder Erfahrungspunkte erhält. Für Spieler die mehr wollen hat GW die sog. "Primären Quests" eingeführt. Diese Quests bringen die Handlung des Spiels voran, wegen ihrer Bedeutung stehen sie im leider sehr unübersichtlichen Questlog immer ganz oben. Folgt man ihnen, erlebt man eine extrem enge Einbindung in die Story. Ein Beispiel: Die Führung wird durch Gerüchte beunruhigt, dass sich eine Armee der feindlichen Charr vor dem Wall versammelt hat, man wird hingeschickt um zu prüfen ob das stimmt. Heil angekommen wird eine Zwischensequenz eingeblendet: Die große Charrarmee hat uns entdeckt, also nehmen wir die Beine in die Hand und hetzen unter Zeitdruck zum Tor zurück. Eine weitere Zwischensequenz lässt uns dem Hauptmann bericht erstatten, Befehl: Rückzug. In der Zwischensequenz wird weiter gezeigt wie der gewaltige Ansturm die eigenen Truppen nach Süden wirft. Also müssen wir in das verloren gegangene Terrain zurückerobern und Gefangene befreien. Extrem spannend, extrem motivierend, und wenn man mit letzter Kraft das Tor stürmt, kommt man sich wie die letzte Hoffnung des Königreiches vor.

Aber auch das Design der übrigen Quests gefällt. Klar, ab und zu gilt es nur eine bestimmte niedrige Anzahl von Gegnern zu töten oder Botendienste zu spielen, aber meistens gilt es, bestimmte Artefakte zu erobern, bestimmte Gegner zu töten oder gar in Multiple−Choice−Dialogen zu vertreiben. Die Quests sind nahezu sämtlich mehrteilig, gelegentlich ändern sich auch mitten im Spiel die Ziele. Nicht im Questlog stehen Sammelaufgaben, die man für Händler machen darf.

Von den Quests zum Tod: Wer in einer Gruppe unterwegs ist oder eine Heiler−Gefolgsfrau dabei hat, kann wieder belebt werden. Wer ohne Gruppe unterwegs ist wird mit einem dicken, zeitlich begrenzen Abzug auf Lebenspunkte und Energie bestraft. Je nachdem wie oft man stirbt kann dieser Abzug maximal 60% betragen. Dieser Malus baut sich mit der Zeit ab, spielt man lange in derselben Gruppe ohne zu sterben erhält man sogar einen "Motivationsschub", der die Attribute erhöht. Schlecht gelöst: Hat nur ein Teil der Gruppe einen Kampf überlebt und kann von diesen niemand wieder beleben, muss die Restgruppe alleine versuchen die Quest zu lösen oder die Instanz zu verlassen. Passiert letzteres muss man jedoch ganz von vorn anfangen, besonders ärgerlich kurz vor Abschluss einer Quest, ganz weit weg von einem Instanzzugang.

Von Außenposten zu Außenposten reist man übrigens bequem und kostenlos per Mausklick, die Ladezeiten beim Wechsel der Instanzen sind sehr kurz − leider auch die Namen der Gilden, welche maximal 4 Buchstaben haben dürfen. Das Herstellen von Rüstungen erfolgt dadurch, dass man die entsprechenden Rohstoffe sammelt bzw. mit gesondertem Werkzeug aus gefundenen Gegenständen gewinnt und diese dann vom Händler gegen einen geringen Goldbetrag zusammenfügen lässt. Die Bezeichnung "Waffenhändler" ist eine Täuschung. Waffen können nur gefunden werden, Waffenhändler fällt lediglich die Aufgabe zu, die Waffen mit 20% Extraschaden zu versehen, allerdings sind diese dann nicht mehr an andere Spieler verkäuflich

Fazit:

Ist es wirklich eine gute Idee, so kurz nach WoW und Everquest 2 noch ein weiteres MMORPG − oder, wie es der Publisher nennt: Kompetetives Onlinerollenspiel − CORPG − auf den Markt zu werfen?

Wer sich an den Bedienungsmängeln, den gefühlt deutlich engeren Levels, dem gewöhnungsbedürftigen Handel oder an dem fehlenden Gewusel außerhalb der Städte stört, kann diese Frage für sich getrost mit nein beantworten. Das sind auch letztlich die Kleinigkeiten, die dem Spiel fast den Gold Award gekostet hätten. Allerdings stören die Mängel mit Ausnahme der Kletter− und Springunfähigkeit der Charaktere nur zu beginn.

Auf der Habenseite steht: Das Bezahlsystem reizt auch Gelegenheitsspieler, die Grafik ist sehr schön und stimmig, die durch die Primären Quests vorangetriebene Story, die auch das gute Handbuch vermittelt, und die Atmosphäre ist packend, das Balancing und Charakterentwicklung sind gelungen, auch die nicht−primären Quests sind durchdacht und Unterhaltsam. Der PvP − Bereich ist ohnehin super.

Guild Wars glänzt mit vielen neuen Ansätzen, schneidet diverse alte Zöpfe ab, und fast jede Neuerung bewährt sich glänzend, das Spiel wird auch Gelegenheitsspieler zum Genre locken.

Und dafür gibt es von Gamershall 90 % und damit den Gold Award!

Systemanforderungen:

Minimum: Win 98/Me/2000/XP, Pentium III/800 mhz (empfhohlen: 1 Ghz), 256 MB RAM (512 MB), 2 GB freier Festplattenspeicher, Radeon 8500 bzw. Geforce 3 / 4 Mx mit 32 MB (Radeon 9000 bzw. Geforce 4 Ti mit 64 MB), 16 bit−Soundkarte, Internetverbindung, Tastatur/Maus

Screenshots:





Die Menschen von Tyria stehen am Rand der Auslöschung und können nur noch von ihren Helden gerettet werden. Ihre einzige Hoffnung gegen die Armeen der Untoten, Charr und anderen Kreaturen, die nach absoluter Weltherrschaft und der Zerstörung der Menschheit trachten, liegt in all jenen, die eine Ausbildung in einer der sechs Klassen durchlaufen haben, und in den mächtigen Gilden, zu denen sie sich zusammengeschlossen haben...

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